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[已经过期] 如何在使用道具、观看装备等时候跳过选择队员。

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开拓者

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发表于 2016-10-30 01:30:15 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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由于现在的坑只需要一个角色,所以观看技能、观看装备等时候要选择队员这个事情就显得很冗杂。
那么我现在需要一个功能就是,只要我选择“技能”“装备”“状态”时,不用选择看哪位队友,直接默认进入领队(或者数据库1号角色)的详情画面。
使用道具的时候也需要直接指定一号角色。
总是没耐心做一个游戏。。

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发表于 2016-11-1 23:42:32 | 只看该作者
脚本rpg_Scenes.js ;
下述3个函数修改一下:
Scene_Menu.prototype.commandPersonal
Scene_ItemBase.prototype.applyItem
Scene_Item.prototype.onItemOk
就可以了。
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 楼主| 发表于 2016-11-2 17:56:34 | 只看该作者
在野月光 发表于 2016-11-1 23:42
脚本rpg_Scenes.js ;
下述3个函数修改一下:
Scene_Menu.prototype.commandPersonal

我找到了这几个函数然后就懵逼了。。以前RUBY还能看着改改现在这个就完全看不懂了。。。。请大神具体说说{:2_249:}
总是没耐心做一个游戏。。
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发表于 2016-11-3 10:23:32 | 只看该作者
按Q不就直接切换了吗 貌似我用了第三方菜单了。。。
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发表于 2016-11-3 20:14:51 | 只看该作者
本帖最后由 在野月光 于 2016-11-3 20:16 编辑



参考楼上的提议加了Q键切换模式。



JAVASCRIPT 代码复制
  1. // MLC_BypassActorWindow.js
  2.  
  3.  
  4. /*:
  5. @plugindesc 跳过角色选择.v11-01-2016
  6. @author 在野月光族
  7.  
  8. @param UsableKey_Q
  9. @desc 是否开启 Q 键切换本功能。0、不使用; 1、开启。默认为 0.
  10. @default 0
  11.  
  12. @help
  13. 插件指令(非必需)。
  14.  
  15. ---------------------------
  16.  指令        参数
  17. ---------------------------
  18. 角色窗口   还原 | 跳过
  19. ---------------------------
  20.  
  21. 默认:
  22. 角色窗口 跳过
  23. 按键切换 关闭
  24. 注※ 为免参数接收错乱,请勿同时开启按键和指令。
  25.  
  26. */
  27.  
  28.  
  29. /*-------------------------------------------------------------------------*/
  30. (function() {
  31.  
  32. /*
  33. =============================================================================
  34.  ◆ 自定义变量
  35. =============================================================================
  36. */
  37. var MLC = {};
  38. MLC.Q         = false;
  39. MLC.ActorWin  = false;
  40. MLC.update    = Window_Base.prototype.update;
  41. MLC.PC        = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
  42.  
  43. /*
  44. =============================================================================
  45.  ◆ 自定义插件参数
  46. =============================================================================
  47. */
  48. MLC.Paras    = PluginManager.parameters('MLC_BypassActorWindow');
  49. MLC.UsableQ  = Number(MLC.Paras['UsableKey_Q']) || 0;
  50.  
  51. /*
  52. =============================================================================
  53.  ◆ 自定义插件指令
  54. =============================================================================
  55. */
  56. Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
  57.         MLC.PC.call(this);
  58.         var C = /角色|窗口|ACT|WIN|555/g.test(command.toUpperCase() );
  59.     if(C){
  60.                 var A = /还原|开|ON|1/g.test(args[0].toUpperCase() );
  61.                 if(A) {MLC.ActorWin = true} else{ MLC.ActorWin = false;};
  62.         };
  63. };
  64.  
  65. /*
  66. =============================================================================
  67.  ◆ 自定义按键触发(默认为Q键)
  68. =============================================================================
  69. */
  70.  
  71. Window_Base.prototype.update = function() {
  72.         MLC.update.call(this);
  73.         if(MLC.UsableQ){
  74.                 if(Input.isRepeated('pageup') ) MLC.Q = !MLC.Q;
  75.         };
  76. };
  77.  
  78. /*
  79. =============================================================================
  80.  ◆ 关联-确定与取消
  81. =============================================================================
  82. */
  83. Scene_Menu.prototype.commandPersonal = function() {
  84.         if(MLC.ActorWin || MLC.Q){  /*<<<*/
  85.                 this._statusWindow.setFormationMode(false);
  86.                 this._statusWindow.selectLast();
  87.                 this._statusWindow.activate();
  88.                 this._statusWindow.setHandler('ok',     this.onPersonalOk.bind(this));
  89.                 this._statusWindow.setHandler('cancel', this.onPersonalCancel.bind(this));               
  90.         }else{
  91.                 this.onPersonalOk();            /*<<<*/
  92.         };
  93. };
  94.  
  95. /*
  96. =============================================================================
  97.  ◆ 关联-物品与角色
  98. =============================================================================
  99. */
  100. Scene_ItemBase.prototype.applyItem = function() {
  101.     var action = new Game_Action(this.user());
  102.     action.setItemObject(this.item());
  103.         if(MLC.ActorWin || MLC.Q){  /*<<<*/
  104.                 this.itemTargetActors().forEach(function(target) {
  105.                         for (var i = 0; i < action.numRepeats(); i++) {
  106.                                 action.apply(target);
  107.                         }
  108.                 }, this);
  109.         }else{
  110.                 action.apply($gameParty.members()[0]); /*<<<*/
  111.         };
  112.  
  113.     action.applyGlobal();
  114. };
  115.  
  116. /*
  117. =============================================================================
  118.  ◆ 物品确定(点击时)
  119. =============================================================================
  120. */
  121. Scene_Item.prototype.onItemOk = function() {
  122.     $gameParty.setLastItem(this.item());
  123.         if(MLC.ActorWin || MLC.Q){                /*<<<*/
  124.                 this.determineItem();
  125.         }else{
  126.                 this.useItem();              /*<<<*/
  127.                 this._itemWindow.activate(); /*<<<*/
  128.         };
  129. };
  130.  
  131.  
  132. /*-------------------------------------------------------------------------*/
  133. })();

点评

直接插入会出错,我已经参照你的把 rpg_scenes改了,达成效果,唯一美中不足是会在选人物那个界面闪一下。  发表于 2016-11-3 20:43

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