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楼主: phunmung5173
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[讨论] 如何让追逐更有紧张感?

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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

只有笨蛋才会看到

梦石
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开拓者短篇九导演组冠军

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发表于 2017-6-26 16:47:59 | 只看该作者
本帖最后由 喵呜喵5 于 2017-6-26 17:36 编辑

要分析如何营造紧张感,首先要先分析一下追逐战为何会给玩家带来压力

追逐战主要的压力:失败惩罚
一段时间内玩家的游戏流程白费,损失越大,压力越大。另外,在追逐战因为失败惩罚而产生了压力之后,追逐战的难度越大,这一压力越大(如果失败也无所谓的追逐战再难也是不会产生压力的,摊手)。
下面是一些调整追逐战失败惩罚的例子
  • 例1:在追逐战发生时,强制自动存档,玩家只损失追逐战这段过程中的游戏流程(损失流程一般在1分钟左右)
  • 例2:追逐战一旦失败,本局游戏的特定成就就无法获得了,或者游戏是Roguelike类游戏,一旦失败本局游戏完全结束,玩家损失整局游戏(损失流程一般在2小时~4小时左右)


调整追逐战难度的方法:调整容错度
  • 调整敌人的追逐速度
  • 调整敌人与玩家之间的初始间距
  • 调整追逐战需要进行操作的路线(例如,路线错误会冲进墙角,此时需要后退一步才能重新继续跑下去)
  • 调整追逐战的允许失败数量(例如,追逐战被抓住时扣血,血全部扣完才会死亡)
  • 调整追逐战的胜利条件(例如,到达终点前必须先捡到钥匙追逐战才算胜利,二者缺一不可)


当追逐战因为失败惩罚而可以给玩家带来压力时,追逐战便开始产生紧张感。这也是追逐战紧张感的主要来源(而非追逐战过程中的音效、画面,我跑都来不及了谁还管你其他东西啊……),一个不会带来压力的追逐战是不会产生与追逐战相关的紧张感的
例:IB中部分关卡,在地图上游荡触碰会扣血的雕像,这些雕像虽然在玩家接近时与追逐战类似会追着玩家移动,但距离雕像较远时,由于玩家是安全的,没有相关压力,所以此时该雕像即是在四处移动也不会带来紧张感
所以,让追逐战产生紧张感即是一个调整追逐战失败惩罚和容错度的过程。但,如果一场追逐战中压力自始至终都是保持一致,那么追逐战的紧张感会随着这场追逐战的时间而递减(对这场追逐战麻木了),追逐战的初始压力越高,这一递减速度越快,所以,让追逐战长时间保持紧张感的方式便是逐渐增加追逐过程中的压力(越来越难,一刻都不能松懈),在随着追逐战进行而增加失败惩罚这一方案不太现实的前提下(一个普通游戏玩到一半突然告诉我这次追逐战失败整个存档都没了?怒删),常见的做法是调整追逐战容错度。下面举一些单独调整容错度的例子,实际制作游戏时可以混合使用制作出更多的变化:
  • 调整敌人的追逐速度:追逐战开始时敌人缓慢前进,随着追逐战的推进(主角越接近终点),敌人跑得越快,玩家在差一点被敌人抓住时到达重点
  • 调整敌人与玩家之间的初始间距:初始时敌人在与玩家距离十步远一点点接近玩家,玩家躲避一段时间后,身后五步远的地方突然出现第二个敌人一点点接近玩家,玩家快到达终点时,面前五步远的地方突然出现第三个敌人
  • 调整追逐战需要进行操作的路线(操作的路线在一定时间内已知):终点在一直按着向下即可到达的豪宅大门口,在快要到达终点时,豪宅的地板突然坍塌了,玩家需要避开地上的破洞继续追逐战
  • 调整追逐战需要进行操作的路线(操作的路线何时发生变化未知):终点在一直按着向下即可到达的豪宅大门口,行进过程中,路边突然出现了石块正好挡住了你前进的路线
  • 调整追逐战的允许失败数量:玩家初始有5点HP来挑战这场追逐战,在追逐战过程中玩家忽然踩到了无法回避的陷阱使其HP瞬间损失到1
  • 调整追逐战的胜利条件1:玩家在追逐的过程中,弄丢了身上携带的大门的钥匙,玩家要转身捡回钥匙之后才能打开房门取得胜利
  • 调整追逐战的胜利条件2:玩家在追逐的过程中,成功移动到了下一个房间,结果发现下一个房间的追逐难度比上一个房间更大


最后,毕竟游戏本质目的是用来玩的不是用来恶心人的,所以对于追逐战这种会在一段时间内持续给玩家造成压力的设计,需要适度进行压力的调整。反过来,在压力稍微得到释放之后继续面对更大的压力时(注意不是完全释放所有的压力,比如追逐战半中间给你存个档,那前半段追逐带来的压力就完全没了),玩家的紧张感反而会更加强烈。压力的调整有下面几种办法
  • 调整追逐战的出现频率和单场追逐战的长度,避免过频繁的追逐战或过长的追逐战造成的麻木感
  • 在追逐战的过程中,适度增加一些安全的休息区,例如,一个跨越两个房间的追逐战,可以在两个房间的中间安插一个安全房间,玩家进入安全房间之后,可以稍微休息一下调整精力应对后半截的追逐战,安全房间也可以设置一定的限制,例如在安全房间内休息时间超过30秒之后,敌人会进入安全房间,此时追逐战强制重新开始

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2017-11-30 20:50:35 | 只看该作者
我不动敌不动,我一动敌瞎()()乱动,东南西北带闪现,闪现带图糊你脸(bu)
我以为时间终将惩罚我的怠慢……但它仍予我宽容。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2017-12-1 10:06:58 | 只看该作者
本帖最后由 疯猫嗷 于 2020-4-2 12:01 编辑

我觉得,塑造追逐战的紧张氛围可以从多个方面入手。
1-最常见的纯粹追逐战,就是一开始就让玩家明显明白追逐关系,并有相对明确的逃离方向。比如迷宫深处的boss被玩家触发了,玩家要往出口跑。这样的追逐战要增加紧张感,手法多见路面坍塌,头上落石,或者比较卡手的地形。
我玩过的恐解不多,这类追逐战印象比较深的只有青鬼。青鬼追逐战开启时,玩家过图后青鬼也会跟着过图,这个当时可是让本猫吓得竖毛。除此之外,惩罚者杰克的一些类似追逐战也印象挺深,他的追逐战是玩家被一大群僵尸追着,因为数量众多,所以这种追逐战就不能绕着躲了,不过尽管数量上看着有压力,但却可以通过机关减缓它们的速度。
我觉得,这类的追逐战,玩家有明确的目标,最直接的施压方法便是添加障碍。在此基础上,设置敌人会过图,以及数量上增多,也有明显的施压作用。

2-反向追逐,就是玩家以敌人为目标,不是敌人追玩家而是玩家追敌人的规则。这个在RM游戏比较少见,但偶尔见到也是挺有趣的。增加难度的方法常见敌人抄近路,然后把近路毁掉,玩家必须去找另外一条路继续追击,或者敌人会半路回头放枪攻击玩家,玩家需要留意敌人的动作并寻找路边的掩体隐蔽。

3-密室逃离型,玩家在密室内被追逐,出口是被封住的,需要在躲避敌人的同时解开谜题。说到这个,印象最深的莫过于尸体派对的保健室了。那个追逐战,虽然那个幽灵的移动速度很慢,很慢,但是喵喵被锁在房间里,不知所措,再加上地面会慢慢坍塌,可以活动的空间越来越小,那时候吓得不轻。
我觉得这类追逐战具有的紧张感是最为明显强烈的一种,与敌人共处一室什么的,心里都小鹿乱撞了……(???)

4-特殊的追逐战,有些追逐战并没有明确的逃离目标,各种解谜正常地进行,但是却又有人追着你。尸体派对里也有这样的追逐战,幽灵的移动速度同样缓慢,但是四周的场景和BGM都没有变化,甚至连主角都没有察觉到那个幽灵的存在,仿佛知道危机的只有玩家和那个幽灵。这种追逐战虽然紧张感并不强烈,但是却明显增强了玩家对环境的不安感,这种追逐战很适合渲染恐怖氛围,合理使用能够在一定程度上避免玩家在长时间解谜后对作者想塑造的恐怖环境产生免疫性,或者说麻木性。

恐惧的来源是迫近的死亡与未知,渲染好这两点,一般恐怖氛围就基本到位了。综合来讲,如何让追逐战有紧张感,主要靠还渲染这两个氛围。敌人的追逐渲染的是死亡,而变化的环境渲染未知,再通过合适的BGM增强时间紧迫感,追逐战屡试不爽。主要难点还是在渲染手法上,像之前提到的地面坍塌头上落石,或者敌人数量多会过图什么的,都只是渲染手法之一,怎么让这些渲染手法新鲜起来又不缺恐怖紧张的味道,这是我们该去思考去创新的问题。

点评

文区的讨论帖回复不受挖坟限制,所以没关系的w  发表于 2017-12-2 09:23
咦?这是不是坟贴……  发表于 2017-12-1 10:26

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生气的时候就会喵嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷~~!!
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发表于 2017-12-1 10:55:32 | 只看该作者
玩过的恐解不多,印象中有两个游戏的追逐战风格“不太一样”,很有趣也值得参考。总体来说,我觉得追逐战的紧张感不在于快,不一定要把敌人、主角都提升到最高移动速度然后满场跑。

一个是魔女的药(https://rpg.blue/thread-395314-1-1.html)。它里面的一场追逐战是主角在画室内被一个长满眼睛的怪物追逐。这里的追逐战是“回合制”的,主角走一步,敌人也走一步,但如果连续行走,屏幕就会越来越红,同时背景的音量加大。如果不停下来休息,一路走下去同样会导致失败,需要在行走的中途时刻停止才行。因为这里的剧情刚好是主角摔伤了腿,看着敌人紧跟在身后两格的位置无法甩开,只能一步一步行走的过程,也增加了气氛上恐怖和紧张的感觉。与此同时,如果不慎走进死胡同,因为行走的“节奏”特别慢,相比快速的追逐战,反而有一种渐渐被敌人逼入绝境的感觉,带来的紧张绝望一点也不少。

另一个是NULL(https://rpg.blue/thread-403057-1-1.html)。游戏里一场追逐战的演出可以看下图:


可以看到主角和敌人都是普通的行走速度,但敌人在身后穷追不舍,主角需要在动物中穿梭过去。降速黑屏的一段演出,在第一次玩的时候我觉得很带感,就像是大片特写一样的感觉,但马上就发现了不止如此。在这段时间有两只鸽子飞到了面前挡住了路,需要趁着这时候辨认接下来的路线,找到正确的操作方式。这样一来,就让人觉得自己从“旁观者”转变成了“参与者”,会为地形中出现的情景感到紧张,需要随时做好准备去应对。

总体来说从紧张感的角度,我觉得追逐战不一定要“快节奏”,就像ARPG里被敌人一套连招打掉一半的血,和回合制RPG里被敌人一个绝招打到全队残血,同样都有紧张感的。相反有些时候,尤其在需要突出气氛渲染的时候,我觉得慢节奏好像更好用。比如在追逐战开始之前,出现不同的背景音,画面震动让一些东西掉下来。在追逐战开始的时候,怪物紧逼着主角,一步一步往前,随着进度的增加,也可以配合一些距离上或者场景上的变化。尤其是对那些不可名状的,或者本体足够恐怖能让人产生畏惧的怪物,这种做法就更合适了(假如让一个普通少女模样的行走图一步一步走过来,也许压迫感就会少一些,但如果少女浑身是血,或者手里拿着刀,效果就不一样了,大概是这种感觉吧)。


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发表于 2017-12-5 22:32:45 | 只看该作者
憋一泡尿
前情的烘托吧...听说惩罚和负强化也可以造成焦虑的心理
【RMVA教程】
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欲买桂花同载酒,终不似,少年游.
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2017-12-13 15:48:19 | 只看该作者
自己的几点想法:
1.追逐者速度的不确定性,简单点可以设置速度逐渐变快
2.追逐者贴图透明和不透明间来回切换试试
3.果然还是音效最重要
切记万物皆虚,你所看到的可能都只是虚假
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只要离得远一点,再远一点,我就不会伤害到你了。
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