Audio-EX:参考
Audio-EX这是关于音频流播放脚本的详细信息。
评论
环路启动
通过采样编号设置循环播放开始的长度。
LOOPLENGTH
通过采样编号设置从LOOPSTART到循环结束位置的长度。
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定制点
BATTLE_DURING_PLAYBACK
默认值:true(TrueClass)
设定值:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
从战斗BGM转换到地图BGM时,指定是否中途播放。
REPEAT_BATTLE_FLAG
默认值:0(Fixnum)
设定值:0至5000(Fixnum)
指定开关ID将地图背景音乐设置为战斗BGM。但是,必须启用上述BATTLE_DURING_PLAYBACK。
USE_PACKFILE
默认值:false(FalseClass)
设定值:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
指定是否使用包文件。预先准备包装文件时,需要使用后述的包装工具。
BGM_PACKFILE
默认值:“./Audio/bgm.bin”(字符串)
设定值:文件路径(相对)(字符串)
指定BGM包文件的位置。
BGS_PACKFILE
默认值:“./Audio/bgs.bin”(字符串)
设定值:文件路径(相对)(字符串)
指定BGS包文件的位置。
ME_PACKFILE
默认值:“./Audio/me.bin”(字符串)
设定值:文件路径(相对)(字符串)
指定ME包文件的位置。
SE_PACKFILE
默认:“./Audio/se.bin”(字符串)
设定值:文件路径(相对)(字符串)
指定SE包文件的位置。
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RGSS嵌入式模块音频
模块方法
ogg_init
在:没有
out:----
初始化使用ogg。如果您不这样做,ogg的流式播放将无法使用,所以我们建议您在游戏开始时运行它。
部署
在:没有
out:----
我们将释放ogg用法。当你完成使用它时,你需要调用它并在游戏结束时释放它。
is_primary_bgm_position
在:没有
out:整数
获取当前主要BGM的播放位置。
is_secondry_bgm_position
在:没有
out:整数
获取当前辅助背景音乐的播放位置。
is_bgs_position
在:没有
out:整数
获取当前的BGS播放位置。
is_voice_position_number
in:n(Fixnum)(0 - 15)
out:整数
获取当前语音的播放位置。当您想要同步语音时使用此功能。
is_voice_position_filename
在:文件名(字符串)
out:整数
获取当前语音的播放位置。当您想要同步语音时使用此功能。
voice_length_number
in:n(Fixnum)(0 - 15)
out:整数
获取正在播放的当前语音的长度。
voice_length_filename
在:文件名(字符串)
out:整数
获取正在播放的当前语音的长度。
voice_permil_number
in:n(Fixnum)(0 - 15)
out:Fixnum
以单位获取当前音色播放位置的进度。当您想要同步语音时使用此功能。
voice_permil_filename
在:文件名(字符串)
out:Fixnum
以单位获取当前音色播放位置的进度。当您想要同步语音时使用此功能。
voice_playing_number?
in:n(Fixnum)(0 - 15)
out:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
检查语音是否正在播放。
voice_playing_filename?
在:文件名(字符串)
out:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
检查语音是否正在播放。
is_primary_bgm_checkpoint
在:检查点(整数)
out:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
检查主BGM是否已达到某个时间。这通常用于音频同步。
is_secoundry_bgm_checkpoint
在:检查点(整数)
out:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
检查辅助背景音乐是否达到了特定的时间。这通常用于音频同步。
is_bgs_checkpoint
在:检查点(整数)
out:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
它检查BGS是否已达到某个时间。这通常用于音频同步。
primary_bgm_cue
在:没有
out:----
当主BGM的下一个演奏被保留时,它发送队列。
暂停
在:没有
out:----
暂停ogg文件的性能。
简历
在:没有
out:----
Ogg取消文件性能的暂停。
seek_memorise
在:没有
out:----
获取当前正在播放的ogg文件的播放位置。
SEEK_SET
在:没有
out:----
接下来,设置要播放的ogg文件的播放位置。在调用此方法之前,您需要使用seek_memorise进行设置。这是用来中断中间的歌曲并从中间重放它。如果没有seek_memorise调用,它将被设置为第一个位置。
seek_clear
在:没有
out:----
删除获取的播放位置的内存。
bgm_reserve
在:文件名(字符串)
在:检查点(整数)
在:autoplay(TrueClass / FalseClass)
在:音量(Fixnum)
in; pitch(Fixnum)
在:pos(整数)
out:----
我会预定BGM。如果包装完成,从那里加载。
(因为原文件是在预订的时间阅读,即使非常大,时间滞后是最小的)
检查点时,您所指定的播放位置的值。当自动播放设置为true时,按照检查点指定的时间调用BGM并播放它。
当自动播放为false时
,在使用primary_bgm_cue方法发送队列后,将在检查点指定的时间播放BGM。
当BGM停止或表演进入中间时,BGM预约将被取消。
bgm_play
在:文件名(字符串)
在:音量(Fixnum)
in; pitch(Fixnum)
在:pos(整数)
out:----
我会玩BGM。在ogg文件的情况下,流播放被执行。如果包装完成,从那里加载。
(但是,如果原始文件非常大,则会出现时间延迟。)
※注意
在ogg文件中,淡入淡出时间内不应该有多个BGM更改。要在一分钟内更改多个BGM,请将交叉淡入淡出时间设置得较短。
bgm_fadein
在:文件名(字符串)
在:fadetime(数字)
在:音量(Fixnum)
in; pitch(Fixnum)
out:----
我会玩BGM的淡入。它淡入淡出时间秒。即使它不是ogg文件,它也会淡入。
bgs_play
在:文件名(字符串)
在:音量(Fixnum)
in; pitch(Fixnum)
在:pos(整数)
out:----
我们将玩BGS。在ogg文件的情况下,流播放被执行。如果包装完成,从那里加载。
(但是,如果原始文件非常大,则会出现时间延迟。)
※注意
在ogg文件中,淡入淡出时间内不应该有多个BGS更改。在一分钟内更换多个BGS时,请设置较短的淡入淡出时间。
bgs_fadein
在:文件名(字符串)
在:fadetime(数字)
在:音量(Fixnum)
in; pitch(Fixnum)
out:----
我会玩BGS淡入。它淡入淡出时间秒。即使它不是ogg文件,它也会淡入。
me_play
在:文件名(字符串)
在:音量(Fixnum)
in; pitch(Fixnum)
out:----
我会打我。在ogg文件的情况下,流播放被执行。如果包装完成,从那里加载。
(但是,如果原始文件非常大,则会出现时间延迟。)
se_play
在:文件名(字符串)
在:音量(Fixnum)
in; pitch(Fixnum)
out:----
我会玩SE。如果包装完成,从那里加载。
(但是,如果原始文件非常大,则会出现时间延迟。)
voice_play
在:文件名(字符串)
在:音量(Fixnum)
in:pitch(Fixnum)
in:number(Fixnum)(-1-15)
out:----
我会播放声音。如果包装完成,从那里加载。
(但是,如果原始文件非常大,则会发生时间延迟。)
作为声音播放可以获取播放时间和播放位置。
请在SE数据中包含语音。
bgm_fade
在:时间(Fixnum)
out:----
BGM淡出开始。
bgs_fade
在:时间(Fixnum)
out:----
BGS淡出开始。
me_fade
在:时间(Fixnum)
out:----
我淡出开始。
cross_fade
在:fade_time(Fixnum)
out:----
以1/1000秒的增量指定交叉淡入淡出时间。如果您将此间隔设置得太长,我们不建议经常短时间更改BGM。
second_play
在:文件名(字符串)
在:音量(Fixnum)
in; pitch(Fixnum)
在:余额(%)(Fixnum)
在:pos(整数)
out:----
我们将播放次要BGM。平衡应该在0到100之间。如果包装完成,从那里加载。
(但是,会发生时间滞后。)
平衡
在:余额(%)(Fixnum)
out:----
调整主要背景音乐和辅助背景音乐之间的平衡。请指定辅助BGM在0和100之间的比例。
second_stop
在:没有
out:----
停止辅助背景音乐的演奏。
voice_stop
在:没有
out:----
我会停止播放这个声音。
bgm_pan
in:pan -10000至10000(Fixnum)
out:----
设置主BGM的立体声位置。将其设置为-10000和10000之间的值。负值在左边,正值在右边。指定0以居中。
second_pan
in:pan -10000至10000(Fixnum)
out:----
设置辅助背景音乐的立体声位置。将其设置为-10000和10000之间的值。负值在左边,正值在右边。指定0以居中。
bgs_pan
in:pan -10000至10000(Fixnum)
out:----
设置BGS立体声。将其设置为-10000和10000之间的值。负值在左边,正值在右边。指定0以居中。
me_pan
in:pan -10000至10000(Fixnum)
out:----
设置ME刻板印象。将其设置为-10000和10000之间的值。负值在左边,正值在右边。指定0以居中。它将从下一个ME的表现中起作用。
se_pan
in:pan -10000至10000(Fixnum)
out:----
设置SE的立体声位置。将其设置为-10000和10000之间的值。负值在左边,正值在右边。指定0以居中。它将从下一个SE的表现中起作用。
voice_pan
in:pan -10000至10000(Fixnum)
out:----
设置语音的立体声位置。将其设置为-10000和10000之间的值。负值在左边,正值在右边。指定0以居中。它从下一个声音的表现开始生效。
bgm_reverb
在:0至29(Fixnum)
in:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
out:----
将预设混响应用到主BGM。实际上,从下一个主要BGM的表现来看,这是有效的。你不能在歌曲中间混响,所以请小心。当您应用混响时,您会听到远处的声音,并且音量通常会变小。根据混响的类型,有些东西难以听清,所以要小心。
second_reverb
在:0至29(Fixnum)
in:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
out:----
将预设混响应用于辅助背景音乐。实际上,下一个二级BGM的表现实际上是有效的。你不能在歌曲中间混响,所以请小心。当您应用混响时,您会听到远处的声音,并且音量通常会变小。根据混响的类型,有些东西难以听清,所以要小心。
bgs_reverb
在:0至29(Fixnum)
in:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
out:----
将预设混响应用于BGS。事实上,它将从BGS的下一个表现中起作用。你不能在歌曲中间混响,所以请小心。当您应用混响时,您会听到远处的声音,并且音量通常会变小。根据混响的类型,有些东西难以听清,所以要小心。
me_reverb
在:0至29(Fixnum)
in:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
out:----
将预设混响应用于ME。事实上,从ME的下一次演出开始,它将会很有效。当您应用混响时,您会听到远处的声音,并且音量通常会变小。根据混响的类型,有些东西难以听清,所以要小心。
se_reverb
在:0至29(Fixnum)
in:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
out:----
将预设混响应用于SE。其实这从下一个SE的表现来看是有效的。当您应用混响时,您会听到远处的声音,并且音量通常会变小。根据混响的类型,有些东西难以听清,所以要小心。
voice_reverb
在:0至29(Fixnum)
in:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
out:----
在音色上放置一个预设混响。其实它来自下一个声音的表现。当您应用混响时,您会听到远处的声音,并且音量通常会变小。根据混响的类型,有些东西难以听清,所以要小心。
bgm_effect
in:0到7(Fixnum)
in:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
out:----
将效果添加到主要BGM。实际上,从下一个主要BGM的表现来看,这是有效的。你不能在歌曲中间应用效果,所以请小心。
second_effect
in:0到7(Fixnum)
in:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
out:----
向辅助背景音乐添加效果。实际上,下一个二级BGM的表现实际上是有效的。你不能在歌曲中间应用效果,所以请小心。
bgs_effect
in:0到7(Fixnum)
in:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
out:----
我将对BGS应用效果。事实上,它将从BGS的下一个表现中起作用。你不能在歌曲中间应用效果,所以请小心。
me_effect
in:0到7(Fixnum)
in:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
out:----
给ME增加一个效果。事实上,从ME的下一次演出开始,它将会很有效。
se_effect
in:0到7(Fixnum)
in:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
out:----
我将对SE应用效果。其实这从下一个SE的表现来看是有效的。
voice_effect
in:0到7(Fixnum)
in:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
out:----
为语音添加效果。其实它来自下一个声音的表现。
bgm_effect_detail
在:项目0到6(Fixnum)
在:值(Fixnum)
out:----
输入主要BGM效果的详细信息。有必要提前启用该效果。
second_effect_detail
在:项目0到6(Fixnum)
在:值(Fixnum)
out:----
输入辅助背景音乐效果的详细信息。有必要提前启用该效果。
bgs_effect_detail
在:项目0到6(Fixnum)
在:值(Fixnum)
out:----
输入关于BGS效果的详细信息。有必要提前启用该效果。
me_effect_detail
在:项目0到6(Fixnum)
在:值(Fixnum)
out:----
输入关于ME效果的详细信息。有必要提前启用该效果。
se_effect_detail
在:项目0到6(Fixnum)
在:值(Fixnum)
out:----
输入SE效果的详细信息。有必要提前启用该效果。
voice_effect_detail
在:项目0到6(Fixnum)
在:值(Fixnum)
out:----
输入音效的详细信息。有必要提前启用该效果。
primary_bgm_length
在:没有
out:整数
获取主要BGM的长度。
secondry_bgm_length
在:没有
out:整数
获取辅助BGM的长度。
bgs_length
在:没有
out:整数
获取BGS的长度。
primary_bgm_loop?
在:没有
out:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
返回主要BGM是否已走完。
secondry_bgm_loop?
在:没有
out:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
返回辅助BGM是否进行了一轮。
bgs_loop?
在:没有
out:true(TrueClass)/ false(FalseClass)
返回BGS是否已经过去。
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如何在中间播放歌曲?
如果您想在中间播放歌曲,请按照以下步骤进行设置。在这个例子中,假定当从战斗音乐转换到地图背景音乐时,将在中途执行回放。在其他情况下,请每次更改。
Audio.seek_clear
Audio.seek_memorise
(戦闘曲演奏処理)
要在战斗结束时返回地图背景音乐,请指定如下。
Audio.seek_set
(マップBGM演奏処理)
内部如何处理?
在切换到战斗BGM之前,我们正在运行Audio.seek_clear和Audio.seek_memorise。
这将清除不再需要的旧歌曲的播放位置,并获得必要的地图BGM的播放位置。
在战斗之后,在切换到地图背景音乐之前,执行Audio.seek_set。
这具有加载由Audio.seek_memorise记录的回放位置的作用。
这个过程正在播放歌曲的中间。
什么是相应的文件?
在中间播放时,如果地图背景音乐是一个ogg文件,则可以。战斗BGM不需要是ogg。相反,你想中途弹奏的歌曲必须是ogg。