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[讨论] 记得MV有BGM无缝循环XP是能够实现?

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2018-5-7 21:35:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2018-5-7 21:52 编辑

这个是音乐相关的,不是太明白,
很多游戏音乐,都会有个无缝的循环,而且一些bgm支持无缝循环,xp以外的版本已经做到了,虽然不知道怎么实现的,
XP有办法通过增加驱动或者什么什么的实现吗?稍微说一下就好,用处不是太大,而且这类BGM似乎还是特殊格式?

音乐的无缝结构可能是这样
开头 中间 结尾
无缝是这样
开头 中间 中间 中间…………循环
那么即是说,可能可以通过制定BGM名称
播放开头结束00:15……到X分X秒时梯跳转到 00:15 循环……
循环方式来实现无缝?
因为XP默认情况下只存在场景切换bgm,战斗切换bgm,bgm结束播放,淡出,记忆还原这几种情况,所以就算地图上循环播放永远不播放结尾那段,也应该没影响。


然后是辐射4或者上古卷轴5的BGM切换方式
当然这个不是ARPG的话,没用。试着问一下,看看我想法对不对
BGM会分几个阶段
战斗曲最明显
开篇 低级冲突 中级冲突 激战  高潮  结尾
在战斗时明显能看出来,
杂鱼战斗BGM会在你结束战斗的几秒后,切换播放结尾这段的旋律。
BOSS战斗会在你打的时间很久或者明显陷入危机时候切换成更加激烈的
这个,是通过计算战斗总时间实现的吗?因为敌人明显泥沼蟹王 泥沼蟹女王什么的相当难缠,会切换特殊的bgm也很正常

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翠靈月 + 1 ogg档,无缝循环详细:https://rpg.blue/th.

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发表于 2018-5-7 21:43:25 | 只看该作者
没想到超过字数了
无缝循环详细:https://rpg.blue/thread-250673-1-1.html

点评

那脚本在最后一页给出了不支持汉字文件名的解決方法..  发表于 2018-5-7 22:51
不行……实现起来过于麻烦,还得改其他脚本,而且依然是卡,脚本年代过久,冲突难免多,正常播放吧。  发表于 2018-5-7 22:46
可能是这个,我看一下https://rpg.blue/thread-123326-1-1.html  发表于 2018-5-7 22:43
那个附件里面似乎有XP用的脚本..  发表于 2018-5-7 21:58
原来xp的rtp音乐是midi文件,那么在不考虑脚本的情况下就只能使用midi才能达到循环...  发表于 2018-5-7 21:57

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发表于 2018-5-7 21:56:52 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2018-5-7 22:01 编辑

日站找到这个..
Audio-EX音频流播放脚本
最后更新时间:2016/04/10 22:21:50
它对应于RPG MAKE XP不兼容的ogg文件的流播放。

它对应于RPG并发VX兼容循环播放,并且还支持播放中间的歌曲。

它也相应于辅助背景音乐,立体定向,混响等,带来进一步的表现力。

在ogg文件中,它可以支持音频打包和保护音频文件。(您获得比Audio-ProtectEX格式更强的保护。)

当窗口不活动时,暂停BGM(新DLL中的所有声音)。

播放歌曲时您可以随时加载和加载歌曲。


怎么用?不知道..http://www.whiteflute.org/wfrgss ... C%E3%83%B3%E3%82%B9
注意..以下不是脚本
RUBY 代码复制
  1. Audio-EX:参考
  2. Audio-EX这是关于音频流播放脚本的详细信息。
  3.  
  4. 评论
  5. 环路启动
  6. 通过采样编号设置循环播放开始的长度。
  7.  
  8. LOOPLENGTH
  9. 通过采样编号设置从LOOPSTART到循环结束位置的长度。
  10.  
  11. ▲返回页首
  12. 定制点
  13. BATTLE_DURING_PLAYBACK
  14.   默认值:trueTrueClass
  15.   设定值:trueTrueClass)/ falseFalseClass
  16. 从战斗BGM转换到地图BGM时,指定是否中途播放。
  17.  
  18. REPEAT_BATTLE_FLAG
  19.   默认值:0Fixnum
  20.   设定值:05000Fixnum
  21. 指定开关ID将地图背景音乐设置为战斗BGM。但是,必须启用上述BATTLE_DURING_PLAYBACK。
  22.  
  23. USE_PACKFILE
  24.   默认值:falseFalseClass
  25.   设定值:trueTrueClass)/ falseFalseClass
  26. 指定是否使用包文件。预先准备包装文件时,需要使用后述的包装工具。
  27.  
  28. BGM_PACKFILE
  29.   默认值:“./Audio/bgm.bin”(字符串)
  30.   设定值:文件路径(相对)(字符串)
  31. 指定BGM包文件的位置。
  32.  
  33. BGS_PACKFILE
  34.   默认值:“./Audio/bgs.bin”(字符串)
  35.   设定值:文件路径(相对)(字符串)
  36. 指定BGS包文件的位置。
  37.  
  38. ME_PACKFILE
  39.   默认值:“./Audio/me.bin”(字符串)
  40.   设定值:文件路径(相对)(字符串)
  41. 指定ME包文件的位置。
  42.  
  43. SE_PACKFILE
  44.   默认:“./Audio/se.bin”(字符串)
  45.   设定值:文件路径(相对)(字符串)
  46. 指定SE包文件的位置。
  47.  
  48. ▲返回页首
  49. RGSS嵌入式模块音频
  50. 模块方法
  51. ogg_init
  52.   在:没有
  53.   out:----
  54. 初始化使用ogg。如果您不这样做,ogg的流式播放将无法使用,所以我们建议您在游戏开始时运行它。
  55.  
  56. 部署
  57.   在:没有
  58.   out:----
  59. 我们将释放ogg用法。当你完成使用它时,你需要调用它并在游戏结束时释放它。
  60.  
  61. is_primary_bgm_position
  62.   在:没有
  63.   out:整数
  64. 获取当前主要BGM的播放位置。
  65.  
  66. is_secondry_bgm_position
  67.   在:没有
  68.   out:整数
  69. 获取当前辅助背景音乐的播放位置。
  70.  
  71. is_bgs_position
  72.   在:没有
  73.   out:整数
  74. 获取当前的BGS播放位置。
  75.  
  76. is_voice_position_number
  77.   in:n(Fixnum)(0  -  15
  78.   out:整数
  79. 获取当前语音的播放位置。当您想要同步语音时使用此功能。
  80.  
  81. is_voice_position_filename
  82.   在:文件名(字符串)
  83.   out:整数
  84. 获取当前语音的播放位置。当您想要同步语音时使用此功能。
  85.  
  86. voice_length_number
  87.   in:n(Fixnum)(0  -  15
  88.   out:整数
  89. 获取正在播放的当前语音的长度。
  90.  
  91. voice_length_filename
  92.   在:文件名(字符串)
  93.   out:整数
  94. 获取正在播放的当前语音的长度。
  95.  
  96. voice_permil_number
  97.   in:n(Fixnum)(0  -  15
  98.   out:Fixnum
  99. 以单位获取当前音色播放位置的进度。当您想要同步语音时使用此功能。
  100.  
  101. voice_permil_filename
  102.   在:文件名(字符串)
  103.   out:Fixnum
  104. 以单位获取当前音色播放位置的进度。当您想要同步语音时使用此功能。
  105.  
  106. voice_playing_number?
  107.   in:n(Fixnum)(0  -  15
  108.   out:trueTrueClass)/ falseFalseClass
  109. 检查语音是否正在播放。
  110.  
  111. voice_playing_filename?
  112.   在:文件名(字符串)
  113.   out:trueTrueClass)/ falseFalseClass
  114. 检查语音是否正在播放。
  115.  
  116. is_primary_bgm_checkpoint
  117.   在:检查点(整数)
  118.   out:trueTrueClass)/ falseFalseClass
  119. 检查主BGM是否已达到某个时间。这通常用于音频同步。
  120.  
  121. is_secoundry_bgm_checkpoint
  122.   在:检查点(整数)
  123.   out:trueTrueClass)/ falseFalseClass
  124. 检查辅助背景音乐是​​否达到了特定的时间。这通常用于音频同步。
  125.  
  126. is_bgs_checkpoint
  127.   在:检查点(整数)
  128.   out:trueTrueClass)/ falseFalseClass
  129. 它检查BGS是否已达到某个时间。这通常用于音频同步。
  130.  
  131. primary_bgm_cue
  132.   在:没有
  133.   out:----
  134. 当主BGM的下一个演奏被保留时,它发送队列。
  135.  
  136. 暂停
  137.   在:没有
  138.   out:----
  139. 暂停ogg文件的性能。
  140.  
  141. 简历
  142.   在:没有
  143.   out:----
  144. Ogg取消文件性能的暂停。
  145.  
  146. seek_memorise
  147.   在:没有
  148.   out:----
  149. 获取当前正在播放的ogg文件的播放位置。
  150.  
  151. SEEK_SET
  152.   在:没有
  153.   out:----
  154. 接下来,设置要播放的ogg文件的播放位置。在调用此方法之前,您需要使用seek_memorise进行设置。这是用来中断中间的歌曲并从中间重放它。如果没有seek_memorise调用,它将被设置为第一个位置。
  155.  
  156. seek_clear
  157.   在:没有
  158.   out:----
  159. 删除获取的播放位置的内存。
  160.  
  161. bgm_reserve
  162.   在:文件名(字符串)
  163.   在:检查点(整数)
  164.   在:autoplay(TrueClass / FalseClass
  165.   在:音量(Fixnum
  166.   in; pitch(Fixnum
  167.   在:pos(整数)
  168.   out:----
  169. 我会预定BGM。如果包装完成,从那里加载。
  170. (因为原文件是在预订的时间阅读,即使非常大,时间滞后是最小的)
  171. 检查点时,您所指定的播放位置的值。当自动播放设置为true时,按照检查点指定的时间调用BGM并播放它。
  172. 当自动播放为false
  173. ,在使用primary_bgm_cue方法发送队列后,将在检查点指定的时间播放BGM。
  174. 当BGM停止或表演进入中间时,BGM预约将被取消。
  175.  
  176. bgm_play
  177.   在:文件名(字符串)
  178.   在:音量(Fixnum
  179.   in; pitch(Fixnum
  180.   在:pos(整数)
  181.   out:----
  182. 我会玩BGM。在ogg文件的情况下,流播放被执行。如果包装完成,从那里加载。
  183. (但是,如果原始文件非常大,则会出现时间延迟。)
  184.  
  185. ※注意
  186. 在ogg文件中,淡入淡出时间内不应该有多个BGM更改。要在一分钟内更改多个BGM,请将交叉淡入淡出时间设置得较短。
  187. bgm_fadein
  188.   在:文件名(字符串)
  189.   在:fadetime(数字)
  190.   在:音量(Fixnum
  191.   in; pitch(Fixnum
  192.   out:----
  193. 我会玩BGM的淡入。它淡入淡出时间秒。即使它不是ogg文件,它也会淡入。
  194.  
  195. bgs_play
  196.   在:文件名(字符串)
  197.   在:音量(Fixnum
  198.   in; pitch(Fixnum
  199.   在:pos(整数)
  200.   out:----
  201. 我们将玩BGS。在ogg文件的情况下,流播放被执行。如果包装完成,从那里加载。
  202. (但是,如果原始文件非常大,则会出现时间延迟。)
  203.  
  204. ※注意
  205. 在ogg文件中,淡入淡出时间内不应该有多个BGS更改。在一分钟内更换多个BGS时,请设置较短的淡入淡出时间。
  206. bgs_fadein
  207.   在:文件名(字符串)
  208.   在:fadetime(数字)
  209.   在:音量(Fixnum
  210.   in; pitch(Fixnum
  211.   out:----
  212. 我会玩BGS淡入。它淡入淡出时间秒。即使它不是ogg文件,它也会淡入。
  213.  
  214. me_play
  215.   在:文件名(字符串)
  216.   在:音量(Fixnum
  217.   in; pitch(Fixnum
  218.   out:----
  219. 我会打我。在ogg文件的情况下,流播放被执行。如果包装完成,从那里加载。
  220. (但是,如果原始文件非常大,则会出现时间延迟。)
  221.  
  222. se_play
  223.   在:文件名(字符串)
  224.   在:音量(Fixnum
  225.   in; pitch(Fixnum
  226.   out:----
  227. 我会玩SE。如果包装完成,从那里加载。
  228. (但是,如果原始文件非常大,则会出现时间延迟。)
  229.  
  230. voice_play
  231.   在:文件名(字符串)
  232.   在:音量(Fixnum
  233.   in:pitch(Fixnum
  234.   in:number(Fixnum)(-1-15
  235.   out:----
  236. 我会播放声音。如果包装完成,从那里加载。
  237. (但是,如果原始文件非常大,则会发生时间延迟。)
  238. 作为声音播放可以获取播放时间和播放位置。
  239. 请在SE数据中包含语音。
  240.  
  241. bgm_fade
  242.   在:时间(Fixnum
  243.   out:----
  244. BGM淡出开始。
  245.  
  246. bgs_fade
  247.   在:时间(Fixnum
  248.   out:----
  249. BGS淡出开始。
  250.  
  251. me_fade
  252.   在:时间(Fixnum
  253.   out:----
  254. 我淡出开始。
  255.  
  256. cross_fade
  257.   在:fade_time(Fixnum
  258.   out:----
  259. 1/1000秒的增量指定交叉淡入淡出时间。如果您将此间隔设置得太长,我们不建议经常短时间更改BGM。
  260.  
  261. second_play
  262.   在:文件名(字符串)
  263.   在:音量(Fixnum
  264.   in; pitch(Fixnum
  265.   在:余额(%)(Fixnum
  266.   在:pos(整数)
  267.   out:----
  268. 我们将播放次要BGM。平衡应该在0100之间。如果包装完成,从那里加载。
  269. (但是,会发生时间滞后。)
  270.  
  271. 平衡
  272.   在:余额(%)(Fixnum
  273.   out:----
  274. 调整主要背景音乐和辅助背景音乐之间的平衡。请指定辅助BGM在0100之间的比例。
  275.  
  276. second_stop
  277.   在:没有
  278.   out:----
  279. 停止辅助背景音乐的演奏。
  280.  
  281. voice_stop
  282.   在:没有
  283.   out:----
  284. 我会停止播放这个声音。
  285.  
  286. bgm_pan
  287.   in:pan -1000010000Fixnum
  288.   out:----
  289. 设置主BGM的立体声位置。将其设置为-1000010000之间的值。负值在左边,正值在右边。指定0以居中。
  290.  
  291. second_pan
  292.   in:pan -1000010000Fixnum
  293.   out:----
  294. 设置辅助背景音乐的立体声位置。将其设置为-1000010000之间的值。负值在左边,正值在右边。指定0以居中。
  295.  
  296. bgs_pan
  297.   in:pan -1000010000Fixnum
  298.   out:----
  299. 设置BGS立体声。将其设置为-1000010000之间的值。负值在左边,正值在右边。指定0以居中。
  300.  
  301. me_pan
  302.   in:pan -1000010000Fixnum
  303.   out:----
  304. 设置ME刻板印象。将其设置为-1000010000之间的值。负值在左边,正值在右边。指定0以居中。它将从下一个ME的表现中起作用。
  305.  
  306. se_pan
  307.   in:pan -1000010000Fixnum
  308.   out:----
  309. 设置SE的立体声位置。将其设置为-1000010000之间的值。负值在左边,正值在右边。指定0以居中。它将从下一个SE的表现中起作用。
  310.  
  311. voice_pan
  312.   in:pan -1000010000Fixnum
  313.   out:----
  314. 设置语音的立体声位置。将其设置为-1000010000之间的值。负值在左边,正值在右边。指定0以居中。它从下一个声音的表现开始生效。
  315.  
  316. bgm_reverb
  317.   在:029Fixnum
  318.   intrueTrueClass)/ falseFalseClass
  319.   out:----
  320. 将预设混响应用到主BGM。实际上,从下一个主要BGM的表现来看,这是有效的。你不能在歌曲中间混响,所以请小心。当您应用混响时,您会听到远处的声音,并且音量通常会变小。根据混响的类型,有些东西难以听清,所以要小心。
  321.  
  322. second_reverb
  323.   在:029Fixnum
  324.   intrueTrueClass)/ falseFalseClass
  325.   out:----
  326. 将预设混响应用于辅助背景音乐。实际上,下一个二级BGM的表现实际上是有效的。你不能在歌曲中间混响,所以请小心。当您应用混响时,您会听到远处的声音,并且音量通常会变小。根据混响的类型,有些东西难以听清,所以要小心。
  327.  
  328. bgs_reverb
  329.   在:029Fixnum
  330.   intrueTrueClass)/ falseFalseClass
  331.   out:----
  332. 将预设混响应用于BGS。事实上,它将从BGS的下一个表现中起作用。你不能在歌曲中间混响,所以请小心。当您应用混响时,您会听到远处的声音,并且音量通常会变小。根据混响的类型,有些东西难以听清,所以要小心。
  333.  
  334. me_reverb
  335.   在:029Fixnum
  336.   intrueTrueClass)/ falseFalseClass
  337.   out:----
  338. 将预设混响应用于ME。事实上,从ME的下一次演出开始,它将会很有效。当您应用混响时,您会听到远处的声音,并且音量通常会变小。根据混响的类型,有些东西难以听清,所以要小心。
  339.  
  340. se_reverb
  341.   在:029Fixnum
  342.   intrueTrueClass)/ falseFalseClass
  343.   out:----
  344. 将预设混响应用于SE。其实这从下一个SE的表现来看是有效的。当您应用混响时,您会听到远处的声音,并且音量通常会变小。根据混响的类型,有些东西难以听清,所以要小心。
  345.  
  346. voice_reverb
  347.   在:029Fixnum
  348.   intrueTrueClass)/ falseFalseClass
  349.   out:----
  350. 在音色上放置一个预设混响。其实它来自下一个声音的表现。当您应用混响时,您会听到远处的声音,并且音量通常会变小。根据混响的类型,有些东西难以听清,所以要小心。
  351.  
  352. bgm_effect
  353.   in07Fixnum
  354.   intrueTrueClass)/ falseFalseClass
  355.   out:----
  356. 将效果添加到主要BGM。实际上,从下一个主要BGM的表现来看,这是有效的。你不能在歌曲中间应用效果,所以请小心。
  357.  
  358. second_effect
  359.   in07Fixnum
  360.   intrueTrueClass)/ falseFalseClass
  361.   out:----
  362. 向辅助背景音乐添加效果。实际上,下一个二级BGM的表现实际上是有效的。你不能在歌曲中间应用效果,所以请小心。
  363.  
  364. bgs_effect
  365.   in07Fixnum
  366.   intrueTrueClass)/ falseFalseClass
  367.   out:----
  368. 我将对BGS应用效果。事实上,它将从BGS的下一个表现中起作用。你不能在歌曲中间应用效果,所以请小心。
  369.  
  370. me_effect
  371.   in07Fixnum
  372.   intrueTrueClass)/ falseFalseClass
  373.   out:----
  374. 给ME增加一个效果。事实上,从ME的下一次演出开始,它将会很有效。
  375.  
  376. se_effect
  377.   in07Fixnum
  378.   intrueTrueClass)/ falseFalseClass
  379.   out:----
  380. 我将对SE应用效果。其实这从下一个SE的表现来看是有效的。
  381.  
  382. voice_effect
  383.   in07Fixnum
  384.   intrueTrueClass)/ falseFalseClass
  385.   out:----
  386. 为语音添加效果。其实它来自下一个声音的表现。
  387.  
  388. bgm_effect_detail
  389.   在:项目06Fixnum
  390.   在:值(Fixnum
  391.   out:----
  392. 输入主要BGM效果的详细信息。有必要提前启用该效果。
  393.  
  394. second_effect_detail
  395.   在:项目06Fixnum
  396.   在:值(Fixnum
  397.   out:----
  398. 输入辅助背景音乐效果的详细信息。有必要提前启用该效果。
  399.  
  400. bgs_effect_detail
  401.   在:项目06Fixnum
  402.   在:值(Fixnum
  403.   out:----
  404. 输入关于BGS效果的详细信息。有必要提前启用该效果。
  405.  
  406. me_effect_detail
  407.   在:项目06Fixnum
  408.   在:值(Fixnum
  409.   out:----
  410. 输入关于ME效果的详细信息。有必要提前启用该效果。
  411.  
  412. se_effect_detail
  413.   在:项目06Fixnum
  414.   在:值(Fixnum
  415.   out:----
  416. 输入SE效果的详细信息。有必要提前启用该效果。
  417.  
  418. voice_effect_detail
  419.   在:项目06Fixnum
  420.   在:值(Fixnum
  421.   out:----
  422. 输入音效的详细信息。有必要提前启用该效果。
  423.  
  424. primary_bgm_length
  425.   在:没有
  426.   out:整数
  427. 获取主要BGM的长度。
  428.  
  429. secondry_bgm_length
  430.   在:没有
  431.   out:整数
  432. 获取辅助BGM的长度。
  433.  
  434. bgs_length
  435.   在:没有
  436.   out:整数
  437. 获取BGS的长度。
  438.  
  439. primary_bgm_loop?
  440.   在:没有
  441.   out:trueTrueClass)/ falseFalseClass
  442. 返回主要BGM是否已走完。
  443.  
  444. secondry_bgm_loop?
  445.   在:没有
  446.   out:trueTrueClass)/ falseFalseClass
  447. 返回辅助BGM是否进行了一轮。
  448.  
  449. bgs_loop?
  450.   在:没有
  451.   out:trueTrueClass)/ falseFalseClass
  452. 返回BGS是否已经过去。
  453.  
  454. ▲返回页首
  455. 如何在中间播放歌曲?
  456. 如果您想在中间播放歌曲,请按照以下步骤进行设置。在这个例子中,假定当从战斗音乐转换到地图背景音乐时,将在中途执行回放。在其他情况下,请每次更改。
  457.  
  458.  
  459. Audio.seek_clear
  460. Audio.seek_memorise
  461. (戦闘曲演奏処理)
  462. 要在战斗结束时返回地图背景音乐,请指定如下。
  463.  
  464.  
  465. Audio.seek_set
  466. (マップBGM演奏処理)
  467. 内部如何处理?
  468. 在切换到战斗BGM之前,我们正在运行Audio.seek_clear和Audio.seek_memorise
  469. 这将清除不再需要的旧歌曲的播放位置,并获得必要的地图BGM的播放位置。
  470. 在战斗之后,在切换到地图背景音乐之前,执行Audio.seek_set
  471. 这具有加载由Audio.seek_memorise记录的回放位置的作用。
  472. 这个过程正在播放歌曲的中间。
  473.  
  474. 什么是相应的文件?
  475. 在中间播放时,如果地图背景音乐是​​一个ogg文件,则可以。战斗BGM不需要是ogg。相反,你想中途弹奏的歌曲必须是ogg。

点评

或且你看看上一楼给的连接..下面有提到附件里有XP用的脚本..  发表于 2018-5-7 22:35
应该不会报错吧..  发表于 2018-5-7 22:32
有一部分wav不知道什么原因转不了ogg,转了以后无法播放,goldren转换的。如果要求所有的都转换否则挑错可用度就低。  发表于 2018-5-7 22:28
我想回放BGM的中间部分。我想从这首歌的延续中演奏。 我们推荐使用Audio-EX音频流播放脚本。该脚本实现了BGM的中途播放。 唯一可以使用的音乐格式是ogg,因此转换对于ogg以外的音乐文件是必需的。请预先警告。   发表于 2018-5-7 22:26
也许不一定要放弃,照他的说明来看应该是可以达到中途循环的功能,不过我脚本盲+对xp不熟看不懂使用方法帮不上忙  发表于 2018-5-7 22:24
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发表于 2018-5-8 09:12:28 | 只看该作者
将一段BGM切割成你要循环的开头、高潮、结尾,然后开始和结束都做成淡入淡出之类的接缝效果,还是在需要的时候放你要的那段BGM。。。有点蠢的做法

点评

不错,这个思路很好,可以根据需要使用还不用动程序,~谢谢~  发表于 2018-5-8 10:42
万年巨坑填埋中 ——
原Dream Fantasy - KARMA : Cat's Dream...
敬请期待(十年后)。
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发表于 2018-5-8 15:59:14 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-8 16:01 编辑
将一段BGM切割成你要循环的开头、高潮、结尾,然后开始和结束都做成淡入淡出之类的接缝效果,还是在需要的时候放你要的那段BGM。。。有点蠢的做法


咱试过这个方法,但是做不到无缝循环。

昨天咱刚搞了一段直升机飞行的BGS,用剪辑软件把它切成了听起来头尾相接的形式。

然而放到游戏里,实际运行的时候,前后还是有明显的淡入淡出,不知道原因~~

可能是格式问题吧,不是用ogg, 用的是MP3

点评

也肯能是火车轨道声音和鸟鸣声音,容易形成无缝不易被察觉?  发表于 2018-5-8 16:43
BGS 的话,我这里有风声循环和虫鸣鸟叫循环和火车轨道的循环,有ogg有wav,听不出来有接缝啊?  发表于 2018-5-8 16:41
我记得好像听说过这么个事,mp3格式会在音乐开头读取一些版权信息什么的因此会造成延迟,转换成ogg格式试试呢?  发表于 2018-5-8 16:40
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发表于 2018-5-8 16:24:01 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-8 15:59
咱试过这个方法,但是做不到无缝循环。

昨天咱刚搞了一段直升机飞行的BGS,用剪辑软件把它切 ...

有可能是游戏系统上自带的一点淡入淡出?这样的话干脆我们就不用淡入淡出了 直接切割好放进去
万年巨坑填埋中 ——
原Dream Fantasy - KARMA : Cat's Dream...
敬请期待(十年后)。
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