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楼主: 89444640
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[已经过期] 精灵(称号)装备系统

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发表于 2018-5-20 08:43:03 | 只看该作者
这个是按战斗次数算经验的..所以玩家有可能反复刷超弱怪..刷经验
所以是不是应该改成得到怪物经验升级好?
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 楼主| 发表于 2018-5-20 09:53:57 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2018-5-20 08:43
这个是按战斗次数算经验的..所以玩家有可能反复刷超弱怪..刷经验
所以是不是应该改成得到怪物经验升级好? ...

具体刷多少没有显示啊……这种刷的数量太多很累人,刷的太少,能力加成很多的话,放我也先刷满了再去主线,但是平衡就更难调了。

改成可控制的经验更好,因为怪物经验能调节,角色总经验到lv99是固定的,
精灵由于可以装备多个,可以按照角色总经验的70%,也不能太容易练了,否则中期加成太多。
因为这个出现太晚了,我这里不能出现的太早,在角色v20左右时候才刚刚获得获得,
角色20 精灵LV1 30 LV2 40LV3  55LV4 70LV5
精灵分10级太多了,5级就不少了。
精灵能力加成大概这个感觉 以最j角色满级力量200,最高能力加成20计算
LV1 1
LV2 3
LV3 6
LV4 10
LV5 20  
这样体现出后期属性加成更高,鼓励玩家练满级XD

然后因为不止一个精灵嘛,一定要特色鲜明,攻、防、命中,魔攻、魔防、回避,然后是各种属性抵抗。
最低的是+LV5 也是1最高的lv5 为20 当角色力量为较高的200时,力量加成也是10%,因为还会有其他装备加成,应该比较合理了。

因为我角色招式都是自带的,如果能调出来也能用用,可以更合理的用精灵的技能,比如给魔法属性不全的角色,使用魔法,因为最终伤害还是看角色本身智力,可以增加角色的特殊装备来找平衡,比如战士个+100智力-100力量的什么什么戒指,不是历来有高智商战士流派玩法嘛~

而且精灵既画了攻击动画,给人的感觉上,这个角色确实在参战,又省略了我画一堆待机什么的的基础动画。
鼓励玩家选择性练级

一些细节问题,这个系统应该获得以后菜单中再显示,上来直接显示了不能用,觉得莫名其妙外加剧透,需要加个开关,没有精灵时候菜单中没有这个选项。

然后,我先得整物价……如果售价不能破上限,可有麻烦了,两个一块弄简直是混乱……
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发表于 2018-5-20 10:46:19 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-20 13:47 编辑
  1. module RPG
  2.   class Weapon
  3.     def price
  4.       if $data_weapons[@id]._qb != nil
  5.         return @price * $data_weapons[@id]._qb
  6.       else
  7.         return @price
  8.       end
  9.     end
  10.   end
  11.   class Armor
  12.     def price
  13.       if $data_armors[@id]._qb != nil
  14.         return @price * $data_armors[@id]._qb
  15.       else
  16.         return @price
  17.       end
  18.     end
  19.   end
  20.   class Item
  21.     def price
  22.       if $data_items[@id]._qb != nil
  23.         return @price * $data_items[@id]._qb
  24.       else
  25.         return @price
  26.       end
  27.     end
  28.   end
  29. end
复制代码


你试试,把它插到 猫大的那个备注接口插件的下面, 然后在 说明栏 #后面添加 qb=数字 (注意前面如果前面有其他备注,要用;隔开。栗子: 正常显示的说明 #其他备注;qb=1000    符号全部要用半角符号)

加上qb这个备注的东西,物价就会乘上它后面的数字。没加备注的就是原本价格

因为备注也能用负数,所以.... 买东西送你钱??
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 楼主| 发表于 2018-5-20 11:13:23 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-20 11:25 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-20 10:46
你试试,把它插到 猫大的那个备注接口插件的下面, 然后在 说明栏 #后面添加 qb=数字 (注意前面如果前面 ...



这样?
目前,默认售价为0的情况

描述栏
公主牌限定吊带内衣,售价极其昂贵#@BUG;qb=999999999
会带来厄运的绘画,求人茫茫处理,愿以现金酬谢。#@BUG;qb=-999999999
是哪里出错了呢?
…………眼瞎问题略过……
然后下个问题
设定是这样的道具售价300000 描述 #@BUG;qb=1000
显示上市这样的

倒着找钱的不考虑了,感觉可能在哪里重新刷新了价格。

点评

原本的写法新建工程都无效- -,应该是写法问题,现在改了个写法,默认已经有效了,再试试看。你的脚本不能直接打开,缺少一堆东西.....  发表于 2018-5-20 13:49
好,那等晚上咱来看看  发表于 2018-5-20 11:34
试了,main上面,还是不行,楼顶上更新的那个就是当前所有了,我直接复制过去的。  发表于 2018-5-20 11:33
或者,你试试,把这个脚本插到main上面,也就是倒数第二个位置  发表于 2018-5-20 11:30
你用的脚本就是发出来的那些?  发表于 2018-5-20 11:29
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发表于 2018-5-20 12:53:44 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2018-5-20 12:54 编辑

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle
  3. #==============================================================================
  4. class Scene_Battle
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   alias start_phase5_spirit start_phase5
  9.   def start_phase5
  10.     start_phase5_spirit
  11.     for actor in $game_party.actors
  12.       next if actor.cant_get_exp? or actor.partner.disable?
  13.       last_lv = actor.partner.obj.level
  14.       actor.partner.obj.exp += enemy.exp*0.7#战斗胜利精灵得到怪物经验的70%
  15.       actor.partner.obj.exp = actor.partner.obj.exp.to_i
  16. @status_window.level_up(actor.index) if last_lv < actor.partner.obj.level
  17.     end
  18.   end
  19. end


这样就是怪经验的70%了吧?

点评

升级需要的经验是自己设置的,你直接设置70升级就好了~~  发表于 2018-5-20 14:07
那个,我意思是总的经验,比如角色lv99累积需要100经验值,精灵需要70就能升到LV5满级了。  发表于 2018-5-20 13:15
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 楼主| 发表于 2018-5-20 14:22:52 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2018-5-20 12:53
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#= ...


精灵升级这段是这里吗?
レベルアップ経験値データベース超詳細設定
  #   LVUP_PTN = 3 のときのみ設定必要
  # この場合はUP_I、UP_Sの設定は全て無視
  # A_EXP[精霊ID] = [0, 0, レベル2になるEXP, レベル3になるEXP, …]
  A_EXP[0] = [0, 0, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
  A_EXP[1] = [0, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
  A_EXP[2] = [0, 0, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36]
看不懂怎么设置的啊,按照战斗数量来是能刷等级的,回头初期就能刷满了……
还是说队友精灵这个,直接在角色低下设置就行了?

点评

上面有统一设置全部的..这个要上面的LVUP_PTGN设为3的时候才能用..  发表于 2018-5-20 14:35
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发表于 2018-5-20 14:38:57 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2018-5-20 14:44 编辑

# レベル上昇間隔のパターン設定
  # 0:NEXT = 基本値
  # 1:NEXT = 傾き * 次のLv + 基本値
  # 2:NEXT = 傾き * 次のLv * 次のLv + 基本値
  # 3:個別指定(全精霊の設定が必要です…)
  LVUP_PTN = 2

这里也可以个别设定..

  # 基本値
  # UP_I[精霊ID] = XX
  # ※精霊IDに0を指定した場合、全精霊共通設定
  UP_I[0] = 1000
  UP_I[1] = 800
  UP_I[2] = 900
  # 傾き
  # UP_S[精霊ID] = XX
  # ※精霊IDに0を指定した場合、全精霊共通設定
  UP_S[0] = 200
  UP_S[1] = 100
  UP_S[2] = 300
经验算法可以在精灵系统数据库脚本里找到

RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● EXPリスト
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def self.exp(s_id)
  5.     up_i = get(UP_I, s_id)
  6.     up_s = get(UP_S, s_id)
  7.     list = []
  8.     list[0] = list[1] = 0
  9.     # EXPリスト作成
  10.     for lv in 2..MAX_LV
  11.       case LVUP_PTN
  12.       when 0; exp = up_i * (lv-1)
  13.       when 1; exp = list[lv-1] + up_s * (lv-1) + up_i
  14.       when 2; exp = list[lv-1] + up_s * (lv-1) * (lv-1) + up_i
  15.       when 3; exp = get(A_EXP, s_id)[lv]
  16.       end
  17.       list[lv] = exp.truncate
  18.     end
  19.     list[MAX_LV+1] = -1
  20.     #p s_id, list
  21.     return list
  22.   end

点评

傾き * 次のLv + 基本値,然后这个目前的获得还是按照战斗总次数计算的吧?如果每次战斗+1 lv上限为5的话总经验需为7000 好像多了……  发表于 2018-5-20 14:50
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