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发表于 2007-12-27 22:39:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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额...是这样的,前几天看了站上的五毒脚本,觉得很好玩,就改改拿来用了,后来又想到创新一下,于是设定状态如下:

金,木,水,火,土 五种毒的状态

为它们加上五行生克

例:某敌人中了火毒,再次中了水毒,这样就会把火毒清楚(这好办,数据库里加个减号)

再例:某敌人中了火毒,再次中了木毒,此时是相生效果,两种状态伤害都要翻倍,到了这里就不知道怎么设定了,如果有谁想到的能不能给我说说呢`谢谢了


注:事件换同名状态的不要!我试过了,FPS降低也就算了,最主要的是回合不好控制`我需要的是在某一回合附加相生状态而不影响持续回合数!

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 楼主| 发表于 2007-12-27 22:39:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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额...是这样的,前几天看了站上的五毒脚本,觉得很好玩,就改改拿来用了,后来又想到创新一下,于是设定状态如下:

金,木,水,火,土 五种毒的状态

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例:某敌人中了火毒,再次中了水毒,这样就会把火毒清楚(这好办,数据库里加个减号)

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发表于 2007-12-27 23:27:11 | 只看该作者
def slip_damage_effect  #某敌人中了火毒,再次中了木毒,此时是相生效果,两种状态伤害都要翻倍
   if  self.states.include?(1) and self.states.include?(2) #1号火状态 2号木状态
      self.damage *= 2
   end
没测试过,你参考一下吧
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 楼主| 发表于 2007-12-28 03:21:43 | 只看该作者
弱弱的问下,是加在状态检查里还是别的什么地方?
我用了`一进战斗画面就报错{/dk}
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发表于 2007-12-31 20:48:38 | 只看该作者
脚本里找到:def slip_damage_effect  
在其定义内,在“ self.hp -=  self.damage”前 写下
没测试过,要是再出错,就放弃吧。说明一下脚本的意思,可能对你有点帮助
if  self.states.include?(1) and self.states.include?(2)
#如果self(中毒了的)目标的状态 包含1号(火)状态,and 又/也 包含2号(木)状态
     self.damage *= 2
#self(中毒了的)目标 的伤害 *2 (加倍)  
  end
#结束if条件
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