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[已经解决] 如何更改系统默认的伤害公式

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发表于 2010-8-20 20:13:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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有没有办法直接改简单的公式,比如技能伤害就等于魔法。还有,原公式是什么,在哪里改。说简单一些

Lv1.梦旅人

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发表于 2010-8-20 21:15:51 | 只看该作者
公式在Game_Battler 3里,self.damage是基本伤害。。
渣绘关注慎重
[url=http://www.pixiv.net/member.php?id=1160389][color=DimGray]http://www.pixiv.net/member.php?id=1160389[/color][/url]
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发表于 2010-8-25 20:03:37 | 只看该作者
本帖最后由 swhswh 于 2010-8-25 20:10 编辑

# ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害
      atk = [attacker.atk - self.dex, 0].max
       self.damage = atk + attacker.str

………………………………………………………………………·····………………………………………………………………………
………………………………………………………………………·····………………………………………………………………………

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power
       if power > 0
        power -= self.dex
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 1
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power + rate


我自己的改法,觉得很简单。atk攻击力,dex灵巧(用作防御力),str力量,agi速度,int魔力,原先的两个“物理防御”“魔法防御”都被我开除了。

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