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[策划构思] 一个战斗系统的构想

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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2011-11-27 19:11:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ⑨姐姐 于 2011-12-18 09:10 编辑

嘛……因为是一向的策略控所以想到了这样的一套战斗系统。写出来的部分差不多是涉及系统比较底层的部分(比如经典回合制、CP制、战棋等),在下面的系统基础上也可以附加很多别的元素。
字数不是很多,稍微用了点例子,希望能理解这样的系统设定……也许能带来和传统HP/MP战斗不同的风味也说不定~
请各位前辈指教。
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1、        系统总述
战斗分我方队伍和敌方队伍,分列战斗场景两边,基本流程为回合制,由平均敏捷高的队伍首先攻击。轮到某一方队伍攻击时,可以自由决定行动的顺序。一方把另外一方全部击败,或者达成特定战斗中的特定条件(比如击败特定队员、某一方坚持若干回合等等),战斗结束。
队伍要在战斗前设定位置:每一个成员在属于自己队伍一方若干格区域中(比如5行*3列)选择处于的位置,战斗时一般不能变动。队员的位置和技能的效果范围有关系。

2、        相关属性

2.1 战斗者属性
生命   被攻击时受到伤害的属性,生命为0时角色死亡。有上限。
行动力 采取任何行动都要消耗的点数(允许透支,下面有说明),每回合恢复一定数值。有上限。
力量   影响以力气攻击对方的角色,发动攻击时造成的伤害大小。
精准   影响攻击的命中率,以及使用枪械和远距离武器的角色,造成的伤害大小。
魔力   影响使用魔法攻击的角色,发动攻击时造成的伤害大小。
防御   影响受到攻击时攻击的削弱。
敏捷   影响受到攻击时伤害的浮动值(敏捷较高伤害会容易向下浮动,反之亦然)。
体力   影响生命上限、行动力上限和行动力的恢复速度。

2.2 技能属性
消耗     使用技能时消耗的行动点数
目标范围 使用技能的目标限制(比如:最前面,最靠近本方阵地的一排(下面记为第一列))
效果范围 技能发动的效果范围(比如:目标单体、目标和周围菱形1格(也就是目标和周围4个)、目标和周围方形2格)
类型     决定技能伤害的因素是力量、精准还是魔力?
公式     根据攻击方和目标方的数值计算出技能的伤害值
特殊效果 待定的技能特殊效果

技能举例:
·重拳
消耗5点行动点数
目标范围为第一列
效果范围为目标单体
类型为力量相关
公式略

·穿透射击
消耗8点行动点数
目标范围为第一排
效果范围为目标所在的一整行
类型为精准相关
公式略

·雷暴
消耗40点行动点数
目标范围为任意敌人单体
效果范围为目标和周围菱形1格
类型为魔力相关
公式略

·潜力觉醒
消耗10点行动点数
目标范围为自身
效果范围为目标单体
类型为固定伤害100点
特殊效果为行动力上限*2持续3回合,不能叠加

3、        战斗者操作
3.1        使用技能
战斗者在自己的所有技能中选择一个,并且在技能所允许的目标范围内选择一个目标。

当前行动力大于等于技能消耗的场合:
比如:当前角色行动点数为10,角色对敌人使用重拳,角色行动-5,敌人受到伤害。
此时角色还有5点行动点数,角色再次使用重拳,角色行动-5,敌人受到伤害。
现在角色没有行动点数了,选择结束此角色的行动。

当前行动力小于技能消耗的场合:
比如:当前角色行动力上限为15,行动点数满,每回合恢复行动力10点。角色使用雷暴(cost40)。角色行动点数消耗15点,回合结束。在角色上记下雷暴操作,剩下的点数为25.
第二回合,角色恢复10点行动力,但是自动立即用完,雷暴点数还剩15.
第三回合,同样如此,雷暴点数还剩5.
第四回合,角色恢复10点行动力后消耗5点,发动雷暴效果。角色还剩下5点行动力。
这样的系统可以达到类似多回合吟唱等效果,或者为“分期支付”行动点数。随着角色的成长,可以消耗更少的回合数来发动这样的技能。

此外角色受到攻击时,如果有还没能使用的技能,不会被打断。

3.2        防御
角色只有在没有进行任何操作之前(包括要求不能有滞留的没能发动的技能),可以选择防御指令。防御的一回合行动力恢复速度*1.5,防御和敏捷上升。

4、        其他
4.1 行动力恢复速度占行动力上限的相当大比例(比如至少1/3),甚至占全部。
4.2 角色死亡后不能复活,或者复活的条件比较高。为了平衡这一点,可能可以引入类似雇佣的系统。
4.3 因为战斗系统的特殊,在战斗的安排上也应当有所变更,比如传统的暗雷遇敌等肯定不恰当,又考虑到战斗时长可能会比较长,模仿很多SLG把战斗(或者说“关卡”)放在主要位置可能更合适。

5、        修正
1、目标范围为“第一排”的技能,当第一排已经没有敌人了以后就在战斗中失效,所以可能可以把“第一排”的定义改成暴露在对方阵地前(也就是前面没有其他自己的单位遮挡)的所有单位。

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zaiy2863 + 66 这个行动力点自由分配的系统似乎在哪里见过.

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发表于 2011-12-1 15:51:25 | 只看该作者
介于RPG和SRPG之间的系统就是四不像。不用多想了。
一句话
不能被玩家方便利用的系统就是棒槌。
你真的以为阵型影响胜负么?我告诉你,影响!不过是这么影响的。在某个位置,你打得到他,他打不到你,那么你赢了,反之。在某一个位置你打不到他,他打不到你,那么你只能点红叉了因为你说的不能移动嘛。
关于阵型,密集了容易被群,所以还是散开一点,所以每个人都散开了的阵型就可以万年不变了,当然,你似乎因该担心是不是在某个攻击盲区有一个怪,那样的话你就是再NB你也得读取记录了,或者是一个十来木要用一个终极技能。
好吧,你说可以移动。
无非就是偶尔能打几个怪,偶尔想打某个怪打不着。然后你在往完善里想,最后终于发现,这根本就是垃圾版SRPG

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精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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 楼主| 发表于 2011-12-1 16:59:01 | 只看该作者
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2011-12-1 17:35 编辑
九夜神尊 发表于 2011-12-1 15:51
介于RPG和SRPG之间的系统就是四不像。不用多想了。
一句话
不能被玩家方便利用的系统就是棒槌。


谢谢前辈指教的说……
于是咱以前一直是考虑数据方面的,所以极端的情况应该有考虑过……
比如
在某个位置,你打得到他,他打不到你,那么你赢了
这样的情况,可以从设定上保证不出现。
然后
在某个攻击盲区有一个怪
这样的情况,一般都是数据设置的时候不认真导致的= =||
那样的话你就是再NB你也得读取记录了,或者是一个十来木要用一个终极技能

策略游戏读取记录是经常的事情……不过对于没有经验的玩家可以选择低难度体验一类。
然后关于终极技能的设定,也是为了防止一些RPG中因为部分技能在消耗上比较划算而导致玩家把所有MP投资到这个技能上……


另外有一些地方可能之前考虑或者表达不太妥当,导致出现了一些问题或者误解,已经在1L的4和5点中补充上了。


⑨姐姐于2011-12-2 17:45补充以下内容:
……另外的= =可能这样的构想还是显得太简单了,于是找个有空的时候去做个范例吧= =

点评

我又回忆起了在DND3R跑团的那段日子……找个时间再认真的评论一下吧。  发表于 2011-12-2 08:06
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发表于 2011-12-11 03:42:47 | 只看该作者
以行动点数为执行动作的条件,如何解决法师一回合走完整个地图的问题,或者操作法师过于繁复的问题?
对于一个能够消耗的起5倍于弓箭手一个行动的法师,你打算怎么办。
  是将法师每次行动的移动力降低,还是提高消耗值,或者使用消耗递增以限制法师多次反复行动?又或者以行动力限制下的移动为前提,在每N回合内的移动速度因移动频率递减?在限制中再次添加其他限制?比如法师在移动中会有机率发生突发事件,比如法师的移动会使下回合魔法威力降低,比如被打断机率加倍等等……
  
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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 楼主| 发表于 2011-12-11 08:10:19 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2011-12-11 03:42
以行动点数为执行动作的条件,如何解决法师一回合走完整个地图的问题,或者操作法师过于繁复的问题?
对于 ...
以行动点数为执行动作的条件,如何解决法师一回合走完整个地图的问题,或者操作法师过于繁复的问题?

如果在SLG中,这个系统咱觉得也是可以移植过去,因为如果把点数全部投入到移动上,当然可以增强移动格数,但是也相对的无法发动一些技能了,此外SLG讲究团队协同,一个人冲进去一般结果不会很好。
然后在1L的设定中,角色一般是无法移动的,除非使用特殊的技能进行移动,所以可以不列入考虑的范围了= =
此外行动点数和精神力或者MP也有不同,法师不一定行动点数多,就算多也不会多好几倍,因为在这样的系统中普通攻击的设定已经不存在,任何行动都需要耗费一定的点数。
对于一个能够消耗的起5倍于弓箭手一个行动的法师,你打算怎么办。

如果出现这样的情况,一般是弓箭手属于敌人杂兵一类,靠数量取胜= =||
如果是对等的战斗,行动点数的差值不会到5倍这么夸张的数值,如果说法师的行动点数略多于弓箭手,那么法师的HP肯定会更脆弱,这样应该就可以平衡了。

后面又看到移动速度……于是这个不是SLG的说0 0
以前见过一个SLG好像叫遗忘的传说——诸神的游戏(大概因为不太适应画风所以没有玩下去= =|||),也有类似行动点数的概念,不过并没有取消MP,MP和AP成为了两个并存的制约因素。

是将法师每次行动的移动力降低,还是提高消耗值,或者使用消耗递增以限制法师多次反复行动?又或者以行动力限制下的移动为前提,在每N回合内的移动速度因移动频率递减?在限制中再次添加其他限制?比如法师在移动中会有机率发生突发事件,比如法师的移动会使下回合魔法威力降低,比如被打断机率加倍等等……

首先假设没5倍这么夸张的差值,否则什么设定在5倍的巨大数量级差别面前都显得很勉强了= =
假设法师的行动点数多于其他角色一些,为了平衡这一点,首先会采用的是削弱法师的HP和防御(这也是常规的游戏中的设定了),如果不想这样,可以给法师配备威力较大但是消耗较强的技能,让法师在游戏流程中一直处于输出主力但是相应的被打断的可能性也更大(不是通过随机数实现,而是通过较多不能一回合立即发动的技能来实现)。

自己觉得这些措施应该能解决上面的问题了……

点评

跑步速度高于弓手五倍的法师……能理解为法师用魔法加强了身体素质么 = =|||  发表于 2011-12-11 08:53
但是这个系统没有强制禁止的技能,只要愿意等那些回合,什么技能都消耗得起……  发表于 2011-12-11 08:52
“对于一个能够消耗的起5倍于弓箭手一个行动的法师”,如果没理解错应该是行动点数的上限了?  发表于 2011-12-11 08:52
跑步速度高于弓手五倍的法师,有趣……  发表于 2011-12-11 08:29
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