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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 " Z' S2 X7 @, a; A( q1 t
: D( y0 q# l6 n' @! {& _; W
先放个参照表备忘。& I2 a+ j- [* F9 [3 @. u$ F- X
str 力量6 x, N$ S7 E) ?7 k) Z" b
dex 灵巧# g4 \4 f! G* D1 q
agi 速度9 D% f! Y+ _7 B- k- C
int 魔力
5 }+ h$ B# w1 X* }atk 攻击力& K8 K! e/ U+ c( N! U$ N- Q
pdef 物理防御; B% D a& [% n9 G0 D* N
mdef 魔法防御
0 ~) I. g! W. N9 ^' |% Aeva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
- w( C/ v% N8 d- l5 ^, N: e" r2 w8 L - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva; u. P. N2 p9 e! W0 b
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
9 d, T# o$ y# X7 t* {2 L6 f& A - hit_result = (rand(100) < hit)5 \/ Q @" M# S$ I
复制代码 对照的中文翻译是:
: Z: P5 J7 E y2 a闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值% [7 M2 x! ~4 r1 R$ Y& y0 i9 P; x( V* ^- F
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率4 N5 d C# |) b5 {. y
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变# d! B8 _! n7 B/ R7 k
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率): `" o7 a6 y/ f) Y( d7 ^
; D6 k2 z6 g6 X/ l- D3 c- O说明: K8 i6 u, I# ?& `/ b W: t
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
1 l8 X& ^; _0 X1 j; M# z是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
: d3 s2 W* Y- g8 R* s( bXAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,8 f# v4 a/ I) R y1 U* W
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"8 k; R0 _8 K/ \; X! Y! e
- self.critical = false( P) [6 i) @3 R/ g! I, [2 B. t9 P
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。3 g3 i2 a B5 Z$ c9 z$ ]6 X* G
. w: o% T; I9 A5 }8 ~! B5 S( o
; l6 a5 P7 v* G) q总的来说,/ T) |! ?- k+ w R# R
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,5 c0 S8 h. N, n6 l1 X5 o% s
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。
( _7 n8 w2 N! u5 ^9 |8 b5 o* r |
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