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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 5 T/ c/ g, z2 g7 w0 Y
5 C& A5 ^; `2 a# u先放个参照表备忘。( }( f/ D& ~* W2 `4 M
str 力量
4 D: l, r( N$ `+ P& Ddex 灵巧, j# r$ O; K3 ~8 h+ j% z0 N; v D
agi 速度
$ }7 ?9 y7 v$ G- M& }% w& y o' aint 魔力
3 U: O7 R. L+ m$ [atk 攻击力
4 x0 A, W A+ O5 c7 p+ L* W+ kpdef 物理防御
3 q/ O3 Q' G* A+ `mdef 魔法防御
' M X$ a/ G; l7 y! {, j. T: a* a8 Veva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva* p# l6 _ W1 e# V
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva P: w5 @4 T$ N# w
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
% G9 M: J* H$ p, A* V+ v - hit_result = (rand(100) < hit)( f& d' t( w. }& v5 v7 G1 G
复制代码 对照的中文翻译是:9 b9 o+ L& n. E; a. o3 Q- N) `- w/ h
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值9 o4 _1 @' \4 w6 l1 L) u
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率$ G) W( q* [3 t; A; M- f+ m( [
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变( J; J' \: T8 Q% x# J4 Y
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)- P3 ^+ ?# f5 m' o- C% @* }1 U
$ \# \2 ~' b/ j" t& D
说明:( X k# _/ A% _ f
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。. v3 j" F& h5 u7 o9 K
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),+ W/ M$ }- @7 ] \% A5 N# X. v0 q* l
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,; r- w; v* L3 l: M: ~1 v# x- {8 r
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
# [6 d* Z! l: i4 {: y" T& j4 b) | - self.critical = false, f0 p- { x$ Y
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
- ]8 X( o& `: I4 J7 I3 m& B2 B; O
2 Y: N/ \; Q+ K3 w; T8 u* y; s8 Z; _* p2 K8 E1 X
总的来说,
9 G. G6 V* G9 P& q7 A" d* k可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,% I b5 J( U# a
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。; n3 D* J" g5 m5 g9 s/ r
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