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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 . d( P6 {- f q% E4 U* k* P
/ F+ l) i/ U% d
先放个参照表备忘。
9 q1 O, [, g5 @8 e0 U9 Hstr 力量, F1 `* I3 i/ n8 M/ @: k" ]
dex 灵巧, O( w, y2 _0 ?( T$ `0 e- t6 i2 W6 G
agi 速度
( f+ i& _* s" i" qint 魔力4 @; N2 R& u9 D# j+ k
atk 攻击力
6 c" ^3 J6 u8 S+ Qpdef 物理防御+ Z0 d+ Z" @; p
mdef 魔法防御
; `+ B$ T3 V: U% G9 v% feva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva: M# _2 |3 G3 h0 W# a P0 w/ q
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva/ s8 e8 c1 S+ T/ T
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit$ j e7 P. F: @
- hit_result = (rand(100) < hit)
+ @# ~ T0 Y9 u2 n( _2 p7 Y) X
复制代码 对照的中文翻译是:
4 O2 y/ L [9 i1 R- Z闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
; A V5 k1 B+ G4 t命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率# R1 G7 E; M% N/ r$ {+ ?
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变# n& [) x+ H+ X2 F. q
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
" ~- x! E3 e" t5 M( z0 M2 Q$ K* P. X, R) r
说明:
( o3 d: ~ f- U) ^: A% w M6 n! I无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。5 U5 S( n. T( l) N. P
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),1 d) g8 ^* W/ H' x# h6 M$ b" E
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,1 x, d7 y+ A, A* _
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
1 J) a) B0 J P/ k9 n$ B - self.critical = false
# j3 @) f2 E7 b3 [& T* ?/ N
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
0 s* `# w' s; k3 v( k2 j7 G- G4 L! K) P4 t) Z, k% \. R& p* O0 p
( y# s0 z1 S! I! M, \& F1 [/ W" i
总的来说,3 x/ H. s: X7 |4 W: L
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
; g0 H2 ?8 t8 U- Y0 ]" H2 L需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。7 S! |3 g. ]2 | o1 s) \7 |
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