| 赞 | 0 |
| VIP | 15 |
| 好人卡 | 21 |
| 积分 | 7 |
| 经验 | 24727 |
| 最后登录 | 2021-10-29 |
| 在线时间 | 2184 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 672
- 在线时间
- 2184 小时
- 注册时间
- 2009-12-6
- 帖子
- 607

|
本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 * y' ^( z# h3 V) f( E
% U8 f1 Z7 y3 g# g$ u' u5 C! L先放个参照表备忘。
5 \( T& {* A3 `$ n0 H3 P: Nstr 力量
+ a7 D! w8 R r" ]) fdex 灵巧! n- U. i0 K& Q0 z/ \1 ]4 U
agi 速度
* d r* J1 Z. Qint 魔力
7 W7 x4 O8 ~9 v! y- catk 攻击力 J! h+ h6 x$ }$ a( Z6 x" d
pdef 物理防御+ E" A G! K, L
mdef 魔法防御
! d& G3 W' [% Y3 A. V( ~4 N, [! u8 _7 |eva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
% T7 u7 J4 C; S4 E4 j- J - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
$ M# v! i, I4 ]; d# b, M - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit; {5 p" {1 R- z1 w
- hit_result = (rand(100) < hit)8 \3 m! ?* U5 f- t( I2 D5 S. u9 k
复制代码 对照的中文翻译是:4 I+ I& G/ `! D' v
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
, N( m' `( F* n/ J$ |命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率5 k! U( a( Q& ? K& N# W" q
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
+ q' J+ A4 t4 _6 [. Z7 n$ _0 E) b* P是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)1 @- @% f- L4 {1 h
( Z W! G/ Z( _9 L- g+ j' q2 |说明:* ~: N! e/ _2 K# R* o* c2 a
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
4 r+ D; B- A5 [ M& Y是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
, d0 s8 Q# A! @/ y0 E& @XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
: r" O+ i% U' @1 }3 j是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
+ ~% O, B+ I$ M% [4 F5 s - self.critical = false& `9 Y1 z9 b) F' W- P
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
7 H1 `4 ]: I- D6 a$ u" u
, {) S# c5 u K, O5 ^# s) e% c0 p0 M! x5 L' [, v! P' A4 }
总的来说,/ N' Q& Z2 c5 o! i
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
. L$ C8 t; V: Y: f' I需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。
3 A V& i2 W/ X3 `( s- Z |
|