赞 | 0 |
VIP | 15 |
好人卡 | 21 |
积分 | 7 |
经验 | 24727 |
最后登录 | 2021-10-29 |
在线时间 | 2184 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 672
- 在线时间
- 2184 小时
- 注册时间
- 2009-12-6
- 帖子
- 607
![开拓者](static/image/common/p1/thx.png)
|
本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 & O) g8 g2 y( K( l
- O1 F; y2 @2 N
先放个参照表备忘。
4 ^9 {0 q) M* M) z. ]- J8 E: e% kstr 力量$ o/ s) o' d' D
dex 灵巧* q2 C$ `( L7 C7 m. e3 `
agi 速度
/ s. L( R* A6 J% y5 ]7 wint 魔力
- X( B! J/ | t5 [' [$ ?0 {# Ratk 攻击力8 C1 l7 o$ l) @" Q0 R% B
pdef 物理防御- K& G5 e4 g$ @' b3 d/ W$ V: ~* _
mdef 魔法防御
8 x, R( ?/ f' ~2 [2 c9 O3 Jeva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
7 B) r1 ?& j; t, e - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva r/ S6 `% K, M1 ^- `, s
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit5 {. [( R+ r! e& M$ t' ]$ k `" f
- hit_result = (rand(100) < hit), u O( k) N3 q; j; |
复制代码 对照的中文翻译是:' b8 F; q7 P+ Z
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值. W' U: C9 ^+ a1 X8 [
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
* L# B& l1 P, L. H命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变0 c: T4 u# |$ E3 g* S2 s
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
3 u9 i! J* E* f5 H: |6 t9 E( m5 X" o1 u7 Z8 A2 t
说明:
7 Z1 y6 P" P. E9 L* N无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。/ m2 Z0 P; V" r2 ]- I) O; i, O
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),! \4 H" t- j& k( D3 r
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
2 v% K3 ?+ b: G1 Y是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
" M! r, Q8 Q& ^4 @ - self.critical = false+ r0 S$ M. B1 U! z4 F# Z: T' I
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
9 S. V0 a; E% ]. o0 |! [, x! @( Y4 g/ }4 s ~
- P! @) x5 N( G* }/ Q* s! J3 Z总的来说,8 u' m! M- e6 g( V, M
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
2 Z$ j: f- q& T" Z! S2 E需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。' A- X2 V( q; f/ |. ~1 u
|
|