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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
/ A0 n/ R, s1 M" L/ _+ \9 f& q6 C7 L: L9 y8 s/ L E0 Z8 t- i
先放个参照表备忘。
% R, d+ s7 O. d$ c$ |str 力量+ E' ?* _: z* P$ U- d: M
dex 灵巧
9 N+ B3 ^" J7 ?" L' Bagi 速度
' S, V4 i# f: Y7 Oint 魔力
) Z+ ?) w/ p$ W2 i! k5 ratk 攻击力6 A8 D% N9 P# E# C+ j
pdef 物理防御
$ Z3 N9 G2 S d! N' ]7 }, y8 N0 |: o) dmdef 魔法防御
: d) C- n; F% b9 |# h- {1 J7 Leva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva" V* K! j6 v( X1 E
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
9 M( o+ c0 g% t# k: N" W( l* h - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
: g: u: E7 F0 A( I- P2 w/ P - hit_result = (rand(100) < hit)7 V( i0 l2 _, E5 v
复制代码 对照的中文翻译是:
, d: D4 z; h$ G) P& U. r闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值& ^2 Y5 q7 `7 F* A8 R
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率. u) [. z; f( ^& D; j
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变% V# I0 q2 j: k4 z* D; f8 x
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)2 z2 O! x" v* r" ^7 |! [! l
: b3 n/ T1 J C1 d6 ^1 Y! T
说明:
+ P! F" ]% N( f4 [$ I4 M# Z7 [" f无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
4 x. O1 ]' p% N8 Z$ h是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),, J( }% E) s& b- X6 k5 Z
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
5 W; m2 a4 L: L' f8 N- J, G* V是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"( Y% I' v( c+ k' V% a( D
- self.critical = false
& `. p$ d% t2 P
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
0 Z/ X( I. w+ s- @$ t2 d) E6 m4 R: I0 c0 _
" v1 h' ?( o# u. e' `/ D
总的来说,
- m: |0 ^+ A& B# H可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,( G9 h, E* Q. I/ C) s9 _4 v
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。& X" F o! O+ h2 J4 ~
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