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[讨论] [VX][教程?]简易的精灵村庄制作……

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发表于 2011-11-10 03:58:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 皮卡星 于 2011-11-10 23:19 编辑

其实我发本教程(?)只是因为太闲了……
因为没有包含什么技术,所以大家可以直接无视囧~~
完成品:

附上教程:

































好长的教程=口=||
嘛,其实能给点糖就好了……
并不是因为教程哦~~~是因为我写了这教程很Orz


PS:那个阴影好囧,我以后再也不用默认阴影了
PS:附上FIX脚本:
  1. #===========================================================================
  2. #    Fix Pictures to Map
  3. #    Version: 1.1
  4. #    Author: modern algebra (rmrk.net)
  5. #    Date: August 15, 2010
  6. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  7. #  Description:
  8. #
  9. #    This allows you to set the position of a picture by the X and Y position
  10. #   of the map, rather than the screen, so that the picture won't move with you
  11. #   when the screen scrolls. It also has a couple other features, such as
  12. #   allowing you to set the Z value to show below characters, or below the
  13. #   tiles to add another parallax (kind of).
  14. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  15. #  Instructions:
  16. #
  17. #    Paste this script into its own slot above Main and below Materials in the
  18. #   Script Editor (F11).
  19. #
  20. #    This switch is run by two switches and one variable that you specify.
  21. #   They are:
  22. #      FPM_SWITCH - This switch toggles the fix pictures feature. When this
  23. #          switch is ON and a picture is shown, then that picture will be fixed
  24. #          to the map coordinates you specify, not to the screen. This means
  25. #          that if the screen scrolls, the picture will not scroll with it. It
  26. #          is useful if you want to use a picture as an additional map layer,
  27. #          or as a parallax. Note that this still sets it to pixels, so if you
  28. #          want a picture to show up at the map coordinates 1, 2, you would set
  29. #          it to 32, 64. To specify which switch should be used to control this
  30. #          feature, go to line 56 and change the value to the ID of the switch
  31. #          you want to use to control this feature.
  32. #      FPM_Z_VARIABLE - This allows you to set the priority of the picture.
  33. #          When showing a picture, the value of this ariable will determine the
  34. #          z value of the picture. When the variable with this ID is set to 0,
  35. #          the pictures are shown at their normal z value. Setting this
  36. #          variable to 1 will place it below characters but above non-star
  37. #          tiles. Setting this variable to 2 will draw the picture above all
  38. #          tiles and characters except for "Above Characters" Events. Setting
  39. #          it to 3 will put it below all tiles and characters but above the
  40. #          parallax. Setting it to 4 will put it below everything, including
  41. #          the parallax. Setting it to any other value directly sets the z of
  42. #          that sprite to that value. To specify which variable controls this
  43. #          feature, go to line 58 and set FPM_Z_VARIABLE to the ID of the
  44. #          variable you want to use.
  45. #==============================================================================
  46. FPM_SWITCH = 17         # See line 22
  47. FPM_Z_VARIABLE = 17     # See line 32
  48. #==============================================================================
  49. # ** Game_Picture
  50. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  51. #  Summary of Changes:
  52. #    attr_reader - map_locked
  53. #    aliased method - initialize, show
  54. #==============================================================================

  55. class Game_Picture
  56.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  57.   # * Public Instance Variables
  58.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  59.   attr_reader :map_locked
  60.   attr_reader :fpm_viewport
  61.   attr_reader :fpm_z
  62.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  63.   # * Object Initialization
  64.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  65.   alias malg_fixpicmp_initz_6yh3 initialize
  66.   def initialize (*args)
  67.     @map_locked = false
  68.     @fpm_viewport = false
  69.     malg_fixpicmp_initz_6yh3 (*args) # Run Original Method
  70.     @fpm_z = 100 + self.number
  71.   end
  72.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  73.   # * Show Picture
  74.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  75.   alias ma_fxpm_showpic_2dx4 show
  76.   def show (*args)
  77.     ma_fxpm_showpic_2dx4 (*args) # Run Original Method
  78.     @map_locked = $game_switches[FPM_SWITCH]
  79.     @fpm_viewport = ($game_variables[FPM_Z_VARIABLE] != 0) && ($game_variables[FPM_Z_VARIABLE] <= 300)
  80.     if @fpm_viewport
  81.       @fpm_z = case $game_variables[FPM_Z_VARIABLE]
  82.       when 1 then 0
  83.       when 2 then 200
  84.       when 3 then -50
  85.       when 4 then -150
  86.       else
  87.         @fpm_z = $game_variables[FPM_Z_VARIABLE]
  88.       end
  89.     else
  90.       @fpm_z = 100 + self.number
  91.     end
  92.   end
  93. end

  94. #==============================================================================
  95. # ** Sprite_Picture
  96. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  97. #  Summary of Changes:
  98. #    new attr_accessor - fpm_vp1, fpm_vp2
  99. #    aliased method - update
  100. #==============================================================================

  101. class Sprite_Picture
  102.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  103.   # * Public Instance Variables
  104.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  105.   attr_accessor :fpm_vp1
  106.   attr_accessor :fpm_vp2
  107.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  108.   # * Frame Update
  109.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  110.   alias ma_fpm_updt_oxoy_5tb3 update
  111.   def update (*args)
  112.     pic_name = @picture_name
  113.     ma_fpm_updt_oxoy_5tb3 (*args) # Run Original Method
  114.     if pic_name != @picture_name
  115.       self.viewport = @picture.fpm_viewport ? @fpm_vp1 : @fpm_vp2
  116.       @picture_name = pic_name if self.viewport.nil?
  117.       self.ox, self.oy = 0, 0 # Reset OX and OY for new picture
  118.     end
  119.     if @picture.map_locked
  120.       self.ox, self.oy = $game_map.display_x / 8, $game_map.display_y / 8
  121.     end
  122.     self.z = @picture.fpm_z
  123.   end
  124. end

  125. #==============================================================================
  126. # ** Spriteset_Map
  127. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  128. #  Summary of Changes:
  129. #    aliased method - create_pictures
  130. #==============================================================================

  131. class Spriteset_Map
  132.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  133.   # * Create Pictures
  134.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  135.   alias malg_fxpix_crtpi_5oq1 create_pictures
  136.   def create_pictures (*args)
  137.     malg_fxpix_crtpi_5oq1 (*args) # Run Original Method
  138.     @picture_sprites.each { |sprite|
  139.       sprite.fpm_vp1 = @viewport1
  140.       sprite.fpm_vp2 = @viewport2
  141.     }
  142.   end
  143. end
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DeathKing + 176 儿童节糖果
MSQ + 60 受教了~~=W=
月夜神音 + 120 糖~

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发表于 2011-11-10 04:38:53 | 只看该作者
阴影那儿果然很囧……
话说可以用脚本把它给弄不见
  1. # Ultimate shadow remover! v1.1
  2. class Game_Map
  3.   alias gamebaker_goodbyeshadow_oldsetup setup
  4.   def setup(*args)
  5.     gamebaker_goodbyeshadow_oldsetup(*args)
  6.     goodbye_shadows
  7.   end

  8.   def goodbye_shadows
  9.     for x in 0...$game_map.data.xsize
  10.       for y in 0...$game_map.data.ysize
  11.         if $game_map.data[x,y,1] == 0
  12.           $game_map.data[x,y,1] = $game_map.data[x,y,0]
  13.         end
  14.       end
  15.     end
  16.   end
  17. end
复制代码
存在与消失也是用这脚本的说………泪…

点评

脑子不好,记不得了……目前准备开新坑…………远目…………  发表于 2011-11-10 05:24
从头再来吧少年 - - 至少剧情和制作思路还装在你脑子里不是么……  发表于 2011-11-10 05:16
找我请找芙蕾娅
顺带一提,完全看得懂我头像请捡起你自己的节操哟(自重
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发表于 2011-11-10 05:09:01 | 只看该作者
当教程的话还是用RTP比较好,毕竟大多数新手不会上网去找外来素材的。
其实在DND设定中,精灵是精通魔法的种族,精灵的城镇应该有些魔法气息才对,这个更像人族。

点评

感谢吐槽(雾)  发表于 2011-11-10 20:51
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发表于 2011-11-10 13:32:46 | 只看该作者
果然不一样~~太犀利了~~

我这样的地图渣可挑不出什么毛病~~

赞个~~{:nm_4:}
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发表于 2011-11-10 23:08:14 | 只看该作者
本帖最后由 DeathKing 于 2011-11-10 23:18 编辑

小诡异,PS好然后以远景的方式导入RM?

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
所有对URG3的疑问和勘误或者建议,请移步至发布页面。
欢迎萌妹纸催更
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 楼主| 发表于 2011-11-10 23:17:57 | 只看该作者
DeathKing 发表于 2011-11-10 23:08
小诡异,PS好然后以愿景的方式导入RM?

前辈打错字了……
话说远景导入的话会牺牲质量的……
可以用modern algebra童鞋制作的Fix脚本
或者Hanzo的Ultimate Overlay……
话说设置通行神马的真麻烦Orz

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发表于 2011-11-10 23:21:40 | 只看该作者
皮卡星 发表于 2011-11-10 23:17
前辈打错字了……
话说远景导入的话会牺牲质量的……
可以用modern algebra童鞋制作的Fix脚本

错别字改正了……

没试过这种方法(看来我算是保守派嘛{:nm_8:}),看样子可以突破很多VX地图编辑器的局限,很有诱惑力啊。MA那位童鞋的ID取得真好……近代代数……

点评

VS不就用了拿东西的么……  发表于 2011-11-10 23:28
还有SwapXT神马的……捂脸  发表于 2011-11-10 23:25

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
所有对URG3的疑问和勘误或者建议,请移步至发布页面。
欢迎萌妹纸催更
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发表于 2011-11-11 00:09:38 | 只看该作者
又见技术画地图方法……
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Lv3.寻梦者

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发表于 2011-11-11 14:15:12 | 只看该作者
     技术很不错啊,顶,不用那么谦虚吧?

点评

因为外站有类似的教程了  发表于 2011-11-11 16:39
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Lv4.逐梦者 (超级版主)

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极短24评委极短23评委极短22评委极短21评委开拓者

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发表于 2012-8-29 22:28:52 | 只看该作者
再次看了一遍教程,比新人时候感触更多了。。。不过总之,师傅就是触手无误。。。
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