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[讨论] 如何增加游戏的难度?(关于加强难度的手法多样化)

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-4-13 00:39:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 弹弓狙击手 于 2014-4-13 01:16 编辑

(呼……注册将近3年后才第一次发帖,感觉还真是底气不够……)

似乎是WOW的影响过于广过于深,我每次在玩一些独立制作的游戏或者一些网游的时候,困难模式也就意味着一些很简单粗暴的东西——敌方HP变多,攻击力强化。

大概因为也许可能这种方法最直接最能表现困难模式的困难所在最易于编写,大多数玩家对这种模式已经习以为常,情绪稳定——好吧,所谓的“情绪稳定”其实也就是一种不买账的表现了。偏偏这次无意逛某地时发现制作组为增强还是削弱难度闹腾了一天,于是想在这里发个处女贴——只为讨论还有其他什么途径可以让困难模式变得困难。

首先要回答一个问题:为什么有些游戏要设立一个困难模式?

没错,如果困难模式这东西设立后玩家的尝试率是0%,那还费心思做这个干什么?

那么我们先回到只有FC的时代看一下(SEGAY原谅我)。当年的FC的游戏,大多数都是有着让(现代的)玩家咋舌的难度。这不仅仅是由于机能的限制(操作的灵活性,判定和贴图本身差得远等),更主要的一点在于FC游戏本身的流程时间比较短。即便有意做长,卡带本身的容量也不允许制作者们在这个途径上发展。所以,将游戏做得难,也是一种延长玩家游玩时间并让玩家主观上对游戏形成一种“高质量的”感知(但也不一定成功)。在当时游戏类型单调和选择少的环境下,这一招完全受用。而在那个时代受到陶冶并长大的玩家,也多是核心玩家,也是怀旧型玩家。

还有一点在于游戏的挑战性。在那个时代,把游戏打通关看结尾剧情就是对玩家最大的褒奖了,如何让这一刻变得更有意义,更有成就感,更值得回味也是一个学问。好在当时的解决方法也很简单——游戏的难度设置得更高。而现在嘛……你瞧,每年各类平台的新发游戏数,放在20年前看那真是天文数字啊。而为了迅速大量招徕玩家,现在的游戏开头必然要很简单到脸滚键盘都能过,开头几关/几十级要毫无难度,接下来才是筛选出粉丝的时刻。

综合以上两点,我们可以对困难模式做一个定义:为了强化游戏的可游玩时间,和/或吸引有探索、研究需求的骨灰级玩家并满足他们的需求,而对游戏的部分/所有参数进行多层次差别划分并作为可选择选项供玩家选择,其中完成条件较其他层次苛刻的即为困难模式。

OK,将敌人的HP和攻击的数值变高也就是一种差别划分,但这明显不是唯一的出路。接下来就是我的一些狂想,可能有些已经有脚本可以实现了,有些会成为艰难的大工程,只希望能给有心人带来一些帮助:

1、其实WOW里的困难模式并不仅限于血量和攻击的增加——这些改动同时还伴随着敌人的行动模式的改变和/或敌人技能的增加/强化。那么是否可以在RM中也出现这种情况?例如某个特定技能在困难难度下会清除目标所有的BUFF甚至偷来为己用?
2、不科学的背包变科学了后——很多游戏里的背包都是四次元型的口袋,什么东西都能放进去,放多少都无所谓(除非达到上限)。那么,如果这个背包就是一个普通背包呢?如果本来每种道具的拥有数上限99被砍成9,抑或背包里可储存道具的总件数出现了上限,那么游戏,尤其是BOSS战的作战方式能否发生改变?
3、长不大的我方——不是说我方队员都变成正太萝莉了,而是我方人员在升级时的属性成长比低难度模式下少和/或额外可分配点数降低。本质上讲这属于让玩家的等级虚高,间接加大了练级难度……
4、从成就想到的——现在的不少游戏会有一个成就系统,也正是为了满足一些HARDCORE玩家的需求——用不同的姿势过某个BOSS,对自己不断屠杀了N个小杂鱼(或者一个都没杀)做出表彰,有些难以完成的成就更是炫耀的资本。那么类推过来,是否也可以对一些特定战斗或探索做出要求来作为一个“困难模式”?比如在低难度模式里,可胜可败的剧情战在困难模式变成了必须胜利,否则看GAME OVER的情况?
5、RM里的技能也有CD了?!——其实这是针对某些游戏的战斗只要一直选技能栏里最后一个技能就能稳赢而想到的。CD的出现可以迫使玩家不得不对技能的施放时间和节奏做出更合理的安排。同理,也可以像口袋怪兽那样,对一个可控制角色的可用技能数进行限制,来使玩家根据角色属性选择调配技能。

暂时先想到这么多,希望能得到各路大师的斧正和批评。

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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2014-4-13 02:04:29 | 只看该作者
为什么要有困难模式呢,因为现在玩家口味多样,喜欢战斗的,就选困难模式,喜欢探索和收集的自然不选困难模式。


RM要实现很多神奇的功能,那么就要动用神奇的脚本,偷buff什么的,如果没有修改脚本的技术,当然也不会实现……嘛,作为大多数RM作者会受这种技术限制使得设计也被限制。

要改背包得动脚本……随即牵扯到,如果物品满了,新物品怎么办,任务物品怎么办,等等麻烦的东西。
如果先不谈脚本,解决方法可以是设计道具包和行囊两个背包,将战斗所需的物品放进道具包,其他的在行囊,道具包很小,且只能使用道具包里的物品。
这其实就是限制道具使用量,这貌似只能解决“无限使用道具耗死boss”的打法,其他方面没什么改变吧。
当然如果游戏中需要频繁使用道具的话(貌似大多数RM游戏不是很依赖道具)确实是变难了点。

减少加点这个貌似没用,减少我方能力和增加敌方能力相反,其实和加血什么的不是一样吗。

成就和CD和困难模式没什么关系吧,是游戏平衡设定问题。


如何增加困难模式的难度,很简单就是增强AI嘛,敌人变智能了就难打了,当然AI是最难做的了……RMer目测不太可能会这么做。

其他方面呢,就是“增加挑战”。
比如原本难度下正常的战斗,我们加上其他条件限制
时间限制:30回合内结束战斗。
状态限制:不能伤害小怪
血量限制:全程保证血量不能低于30%
战斗方式:不能使用火属性魔法
技能限制:不能使用消耗100魔法以上的技能
等等
这样就可以比较平滑地增加战斗的难度,还能让战斗更有趣。

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黄金编剧

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发表于 2014-4-13 06:14:50 | 只看该作者
事件-移动方式-自定义移动
简单:“随机移动-随机移动-靠近主角-05号公共事件”
普通:“随机移动-靠近主角-靠近主角-05号公共事件”
困难:“随机移动-05号公共事件-靠近主角-05号公共事件”
(05号公共事件中是由随机数决定的攻击行动,困难模式基本是隐身轰炸恢复不停
另外移动速度和频率也可以改
最终输出=敌人攻击力*敌人攻击次数/玩家防御,在这三个里的任意一个上做文章都行

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开拓者

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发表于 2014-4-13 12:34:55 | 只看该作者
本帖最后由 轩辕大将军 于 2014-4-13 12:39 编辑

一周目,二周目……这样如何?
如果没难度,只有华丽的剧情,这就是个鸡肋……不会有人玩的,因为没挑战性。
只有剧情没有挑战性是不行的……我玩文字游戏只是3分钟热度,玩一会儿就删了,没啥挑战性。
但是炼狱级别的我真不认为好玩,折腾玩家,对于一个屌丝玩家来说,打不过去、没有攻略,这个游戏就是渣渣……
记得玩汉家松鼠《金X》的时候,从来不打进阶、炼狱,原因打不过……属性不平衡。
因此,只有好剧情没有好难度是不行的……
增加游戏难度,看起来很容易,但要科学的增加难度是很难的,你不能让怪物和主角同步上升,又不能只让怪物上升,折腾死人不偿命……
减少游戏难度,会让游戏变得乏味
由此看来,不要增减难度了……

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美国圣地亚戈(金坷垃生产公司)唯一官网
我是万年大水比、大坑比,已经有好几个天坑扔了
新坑素材收集中……
我什么都不会,只是一只渣
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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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发表于 2014-4-14 10:08:54 | 只看该作者
本帖最后由 迷糊的安安 于 2014-4-14 10:10 编辑

我想到的困难模式要吸引人可以采用的其他手段:
1、增加困难模式专属支线,有些NPC你用简单模式进入游戏的时候不会理你,困难模式的时候会给你高难度高回报的任务。
2、困难模式把技能的消耗量加倍,例如原本消耗20魔力的火球术,困难难度要40魔力才能使用。
3、困难模式的资源取得方式,比如你某个任务需要交出10个白菜,简单模式到村民菜地里大摇大摆拿就行,困难模式偷菜被逮到会被打并且损失经验值,多次偷菜被发现会使得你变成一个坏人,导致商店NPC不肯卖你东西等种种坏结果,而且困难模式本身菜地里就不足10个菜,比如一共就8个菜,就算玩家蹲点等NPC走开最后全偷了,靠偷的这一个途径肯定也凑不齐10个,你还得想其他办法弄菜。
4、增加困难模式专属装饰品,比如有很多能把主角或者主角的房间打扮得很漂亮的物品,或者CG图鉴,只有在困难模式才能拿到。
5、调整困难模式剧情,例如简单模式有个断桥,NPC会帮你修。困难模式NPC会让你答题,答错了NPC会走掉不给你修,你得自己修,如果找来的材料不对,例如用腐朽的绳子修好了桥,走一半过去掉下来还会GameOver,要用坚韧的藤蔓修好才能过去。
6、增加困难模式追逐战难度,例如在场景里多放置障碍物等,并不一定要在移动速度上做文章。
7、改变部分解谜途径,简单难度用钥匙能开的门,困难难度需要捡附近的榔头砸开。
8、改变战斗方式,例如一个ARPG,某个BOSS简单模式只要刷药狂砍就行,困难模式BOSS近身攻击有技能会秒杀或击晕主角,只能采取下毒加减速的方法慢慢拖死。或者用伤害反射的技能反死。或者砍周围树上的马蜂窝然后自己立即隐身,让马蜂去蛰BOSS导致其弱化……
9、调整资源重要度,例如简单模式主角基本不会缺钱花,稍微需要努力收集的是其他资源例如能量碎片,困难模式打怪不掉落金钱,会让玩家觉得原来赚钱这么难,而能量碎片反而不是问题了,从而带来不一样的体验。
10、改变不同通关途径的难度分布,例如玩家要潜入一座城堡,简单模式走下水道进入比用绳子从城楼上翻进去的路线要容易,困难模式走下水道很容易死,从城楼上翻进去反而相对简单。
11、简单模式你在论坛每发个回帖会有个叫回转寿司的版主给你加50经验,困难模式你在论坛每发个回帖会有个叫飞砖寿司的版主扣你50经验,被扣到0就不能继续发帖,所以你还得想其他办法求糖混经验XD。

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发表于 2014-4-26 21:31:59 | 只看该作者
个人认为,在RM里,与其花大量时间设计高难度,还不如设计几个隐藏BOSS来的实在
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发表于 2014-5-2 08:40:38 手机端发表。 | 只看该作者
增加难度模式选择……

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发表于 2014-5-19 16:01:16 | 只看该作者
斯以为,所谓难度这个东西,就是一种挑战,一开始能选择难度是个很不错的设定,RPG游戏第一遍先最简单的难度快速通关看剧情,然后二周目最高难度开始完美的玩,各种支线各种隐藏各种挑战都达成,在简单难度收集在单机游戏里面没什么成就感,在困难难度收集一些东西其实就成为了一种难度,成就系统也是非常不错的东西,难度这东西在现在手游里面的智力游戏里面体现的淋漓尽致,像糖果粉碎传奇,第70关卡了我整整一个礼拜,一个礼拜后我改变了思路终于过去了,那一刻的成就感是无可匹敌的,然后我立马继续游戏,又卡在了74,目前玩到80多关,一个休闲游戏让我如此爱不释手,关键在于它的难度做的非常好!

点评

最近在玩IOS版的最终幻想3,最终幻想系列一直没尝试,而在手机上玩移植的3着实让我惊艳了一把,各种隐藏的秘道,还有转职系统非常的吸引我!  发表于 2014-5-19 16:04

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发表于 2014-5-24 13:38:23 | 只看该作者
本帖最后由 刘飞洋 于 2014-5-24 13:40 编辑

我觉得,可以参考地下城与勇士。给每个副本设置难度,不同的难度,副本里每个敌人血量、攻击力、防御力、回避力各不相同,有的攻击力强,防御弱。有的回避高,攻击力弱,有的血厚,攻击力弱。而且敌人的分布,BOSS的位置,精英怪物出现位置也是随机的,我觉得这样设置也不错。

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发表于 2014-5-24 20:05:26 | 只看该作者
日式RPG为例
简单难度:只要会用补血和输出技能就能过关
普通难度:针对性地使用主线获得的技能和道具(加上商店里的装备道具、拥有明显提示的支线的奖励)能够过关
困难难度:在普通难度的基础上,你需要探索游戏的大部分隐藏要素,并依靠获得的奖励过关
噩梦难度:需要熟知游戏的全部要素,并且有规划性的使用全部资源才能过关。“当我通关时,我包裹空空,身无分文。”
不可能难度:需要运气才能通关的难度。使用噩梦难度的规划必死无疑,只有采用与噩梦难度不同的战略,才能达到接近30%的胜率。
{:8_438:}
以上是理想化的难度设置,现实中的RPG最高难度基本也只达到困难难度的水平。
感觉RM游戏设置难度还是吃力不讨好。我的想法是设置成主线BOSS普通难度(拥有充足的提示,例如可以和NPC交谈、调查书籍获得BOSS的打法,或者团灭后有“死后课堂”指导打法),隐藏BOSS困难难度(探索更多的隐藏要素才能击破隐藏BOSS)。

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