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本帖最后由 断电 于 2014-5-25 22:39 编辑
其实这个问题我觉得可以这么想。小说的受众肯定比游戏广泛,我记得看过一句话是这样说的:文笔好不代表就能写出故事来,起点那些你们觉得脑残的网络小说那么畅销不是没有理由的,你觉得某些作者的文笔低到尘埃,但其实他们才是最会讲故事的人,每天更新,一个接一个的情节,并不是那些文笔清新脱俗的人就能做到的。
是的,写故事。一个完整的小说或者游戏剧本,都需要一个或多个故事(你可以随便找一本起点的粗糙小说数数里面一共有多少完整的故事情节)。故事的背景简单可以是多少年前有个大魔王被XXX勇者封印,现在要出来了,你要去重新封印它;复杂点的可能会先有数千甚至几万字的世界观铺垫。然而写故事只有这样背景是不行的,角色要活起来,每一句话都要符合他的身份和性格,面瘫废话不要太多,话唠张嘴就是一串。他需要遇到形形色色的人和事,去不同的地方,吃不同的东西,有自己的小爱好。但角色活了依然不够,你需要制造故事,可以让他听信吟游诗人的传言之后来一场生死一线的地穴探险,或者在咖啡店的隔坐遇到一见倾心的姑娘汉子。不同的场景、人,真正站立在你设定好的世界观之上,并将角色(玩家)一步步引入你设定好的结局中去。
玩过很多制作精美的RM游戏,真的是相当精美,那些脚本我一辈子也写不出来,那些地图我也画不出来。但是他们中很多都没有讲好一个故事——我认为新人制作游戏的大忌是开头就装深沉。被追杀逃入深山的杀手,背叛了邪恶组织的前成员,开始就说一堆莫名其妙的话,什么XprojectY基因Z病毒什么的,这种黑暗向的故事你很难在开头就跟玩家讲明白到底是怎么回事,而前10分钟是RPG生存的分界线,如果10分钟之内你不能吸引住玩家,他有很大几率会一边念叨着“什么玩意?”一边去点红叉。当然对这种类型的游戏驾驭力比较强的大大们应该是能够解决这个生死10分钟的,但新人真的还是不要尝试这个题材了……
更多的不会讲故事的例子是滥用某一套路,甚至思路完全囿于非常传统的思路——在玩某些游戏的时候我甚至想推荐那些作者去看看起点的某些典型小说——因为他们的游戏剧情完全没有高潮低潮。这种剧情大家肯定见过不少:你从家里醒了,然后发现/被告知出大事儿了,然后你拉上你的好基友一起去解决这件大事儿,这时候有个智者型的角色出现告诉你先去找A;之后你就和你的基友跋山涉水练级捡箱子一路找到A,然后A让你找/打B,之后再跋山涉水……甚至有的游戏现在还是坑没填完,剧情只到找到A,作者毫无保留的把精力付出在找脚本/弄战斗系统/勾搭画手等等事情上面,而剧情反而被放在后面考虑。怎么就不能学学那些NC小说把主角塞到学校呢,你的世界设定是所有能力都是天生就有的?怎么就不能学学那些NC小说搞个什么比赛什么的呢,你的冒险者公会就只会发布任务?都说游戏是第九艺术,是互动的艺术,但是玩很多RM游戏真的感觉不到互动啊——都没进入到故事中去到底怎么互动?感觉剧情比每天写的作业还乏味,怎么互动?
剧情一定是要多花功夫的地方,不要想当然。(大魔王出来了,凭什么你这个只有5级拿着把破铁剑的人去打?你去打你麻麻知道吗同意吗?为什么统治机构不先广泛征集勇者?如果你是个只有5级拿着把破铁剑的弱鸡决定参加讨伐魔王的队伍,你的内心是经过了怎么样的挣扎?你如何被征集广告鼓动?你如何说服家人?如果是军营式的军队管理,你在军营经历了什么?如果是松散的集体行动,你会遇到谁,他们是友善还是心怀不轨?你最终是变成了可以面对魔王的勇者还是死在半路途中?魔王死后是怎么样的?或者你已经是个非常强力的勇者,你是决定参加讨伐军还是独自行动?你有和你势均力敌的基友吗?他是否同意你的决定?你曾经的宿敌是否会为了阻拦你而背叛自己的种族……)
真的希望每个制作者都能把自己心里那个故事好好讲出来。画面音乐系统这些确实也需要搞一搞,但是差不多就行了……用10层金箔包一块儿石头,浪催的? |
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