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[讨论] 各种各样的技能

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2015-7-17 11:34:30 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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为不使回合制战斗过于枯燥,就得丰富战斗的机制,其中一大部分要靠各类技能来完成。
这类技能不只是单纯地造成伤害,其本身会附带某种效果,需要玩家有一定的应对策略。
但是这种技能构思会消耗大量的脑细胞,在下感觉需要诸君的援助。

以下是在下辗转反侧时针对某个简单的迷宫想出来的几个,还有好几个印象不是太过于清晰——

血灵咒:自身获得“血灵祸根”状态,在状态持续时若受到伤害,在状态结束后受到致命伤害时,强制剩下一点生命值,并释放“血灵灾祸”,伤害为“血灵祸根”状态持续过程中承受总伤害的3倍,由对方全体存活成员分担承受,并且附加“血灵灾祸”状态,此状态下,受到的伤害变为两倍,并且攻击者将伤害全数吸收,转化为自身生命值。此后血灵咒释放者死亡。

死亡凝视:技能本身无伤害,但会对目标附加“死亡之触”状态。下一回合对该目标释放“亡魂刺突”,若该目标生命值不满,则即死。而后“死亡之触”状态解除。


鲜血祭献:5回合内,不断对己方目标释放技能“鲜血祭献”,代价为自身所剩生命值的1/5,目标获得“血灵涌动”状态,每释放一次,此状态叠加一层。当状态达到5层时,该目标释放技能“血海狂潮”,伤害为5次“献血祭献”所贡献的生命总值,由对方全体存活成员分担承受。若“血灵涌动”状态没有达到5层,则“血海狂潮”不会被释放。

生命祭献:在“血海狂潮”后释放,完全祭献生命,为己方目标提升4大基本属性,各项提升值为所剩生命值的1/4,并完全恢复目标生命。

赤蓝之炎:随机攻击两个目标,分别给他们附加炼魂之炎状态和灼神之炎状态。若这两个目标相邻,则状态变化为共生之炎,其中一人死亡,则另外一人也死亡。若两个目标不相邻,炼魂之炎状态持有者攻击减少一半,灼神之炎状态持有者所受的治疗效果减少一半。

望诸君不吝赐教啊!!!

Lv2.观梦者

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黄金编剧

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发表于 2015-7-17 12:18:43 | 只看该作者
LZ放心,脑细胞绝对够用
建议提供一定的故事背景与战斗系统信息,范例并未足够明晰这两个基础概念

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背景是东方玄幻,但不局限于中国古代元素。战斗系统是横版+ATB。  发表于 2015-7-17 12:25
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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R考场第七期纪念奖开拓者

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发表于 2015-7-17 12:41:34 | 只看该作者
0.0打几把LOL、300、dota、英魂之刃、超神英雄等游戏
技能信手拈来

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不爱玩啊~  发表于 2015-7-17 12:53
2021.8-2024.5
消失了3年的阿鑫再次出现
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Lv4.逐梦者

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发表于 2015-7-17 12:42:51 | 只看该作者
然而太过复杂的系统会让玩家感觉很晕

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不复杂不复杂。增加少少的机制,满足广大抖M攻略BOSS的成就感。  发表于 2015-7-17 12:55
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贪吃方1.4
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Lv2.观梦者

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发表于 2015-7-17 13:29:16 | 只看该作者
蓝屏之光:让敌人深刻了解自身的脆弱。使用此技能攻击全体敌人,造成哲学伤害,伤害和使用者本身的总属性有关,但是会有5%几率造成电脑蓝屏硬盘损坏,是一个十分恐怖的技能

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这技术要求太高了,PASS  发表于 2015-7-17 14:13
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2015-7-17 13:32:02 | 只看该作者
然并卵..只要是回合制 玩法没有创新 那么推荐还是不要太在意战斗系统了 搞搞其它方面吧 比如画面或多搞几个噱头
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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-7-17 13:35:03 | 只看该作者
本帖最后由 玛丽猫 于 2015-7-17 13:45 编辑

我也想了几个技能
泰坦陨落:电脑显卡瞬间爆炸
刀哥之怒:对对方造成12450点伤害,无视护甲值
图样图森破:使主角比他们高到不知道哪里去了,一定几率使主角和他们谈笑风生,缺点是必须按照香港基本法行动
闷声发大财:战斗中使用,一回合不能行动,之后获得450金币,副作用我可以告诉你四个字:无可奉告
螳臂当车:牺牲一个人的生命免疫本回合一切伤害(细软跑)

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最后一个技能大赞!  发表于 2015-7-17 14:13
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 楼主| 发表于 2015-7-17 14:12:06 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2015-7-17 13:32
然并卵..只要是回合制 玩法没有创新 那么推荐还是不要太在意战斗系统了 搞搞其它方面吧 比如画面或多搞几个 ...

很抱歉,我并不是太同意你的观点。
最基本的回合制是你一下我一下,看谁先倒。
当更进一步时,可能会讲究策略方针或者有更多的随机性事件。
例如吞食天地就是最纯粹的回合制战斗,假如没有反间计和暗杀计之类的谋略,没有白马镇鹤翼阵等阵法,战斗体验会糟糕多少?
当我产生这种想法时,就是想做这样的尝试,有无一个技能的使用失误会造成预想之外的情形。
过程还是那个过程,而关键点在于这个过程中的动作和细节。
若最后能有成效最好,若没有或者说反受其累也没什么大不了的。
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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2015-7-17 14:35:54 | 只看该作者
梦无笙 发表于 2015-7-17 14:12
很抱歉,我并不是太同意你的观点。
最基本的回合制是你一下我一下,看谁先倒。
当更进一步时,可能会讲究 ...

有个重要问题就是审美疲劳 如果大多数RM游戏都是回合制 那么你再在战斗系统上过不去是得不偿失的
见过了太多在这上面尝试然后并没有任何成果的人
不过如果你真心想研究如何让回合制变得有趣 那当然是支持的 期待看到你的成果
那么关于让回合制变得有趣的问题 只修改技能效果是没有意义的 游戏玩法不改技能效果是不会产生多少游戏体验上的变化 也就是你说的“造成预想之外的情”机制摆在那里 没有什么预料不到的.. 所以如果想改 还是从机制下手 而不是仅仅是技能效果
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 楼主| 发表于 2015-7-17 14:59:35 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2015-7-17 14:35
有个重要问题就是审美疲劳 如果大多数RM游戏都是回合制 那么你再在战斗系统上过不去是得不偿失的
见过了 ...

就是这个机制问题,我所尝试的就是这方面的改变。
就我个人理解,战斗机制主要决定于敌人的技能和阶段与阶段之间的变化。
比如这个BOSS在血量多少时是什么样的一种状态,低于这个血量又是什么样的一种状态。
可能这个BOSS自始至终都可以无脑地去削它,可能你要对其血量进行控制,不能让该阶段对你造成的负面效果带到下一个阶段去。这样就会有不同BOSS有不同打法的效果。
因为是机制,所以就会有应对策略,如果能完全了解机制的话,就能做到完美预测,避免产生预料之外的情形。但是有一点,就是对于初次攻略该BOSS的玩家来说,机制对于他们来说是隐藏着的,所以他们需要分析和推测,如果错误地应对,就会导致无法攻克该BOSS。
这就是我目前想要做的。
虽然这样会大大增加首次攻略的难度而使玩家丧失兴趣,不过我还是愿意进行尝试。
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