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[已经解决] 请问怎么做到放某个技能后马上又到自己行动?

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梦石
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发表于 2016-4-30 14:16:25 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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就是某角色发动某个技能后,该角色马上可以行动.
就是发动技能后该角色可以再行动一次,有类似的范例或者脚本么?
事件貌似无法做到,脚本会很难写吗?感觉好像会很难的样子...
如果我真是问了很麻烦的问题...大家就无视吧..

点评

我用的就是默认+CP的战斗系统.如果用加速度的方法确实可以实现,但是视觉上只是单纯速度加了而已.没有那种无视行动顺序的感觉  发表于 2016-5-1 07:45
CP制战斗脚本  发表于 2016-4-30 15:36

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发表于 2016-5-1 09:13:16 | 只看该作者
技能不是可以重复吗?重复一次算不算行动,还有CP制战斗是什么?

点评

rmxp没有技能重复功能  发表于 2016-5-1 09:34
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 楼主| 发表于 2016-5-1 13:59:46 | 只看该作者
傲天哲 发表于 2016-5-1 09:13
技能不是可以重复吗?重复一次算不算行动,还有CP制战斗是什么?

技能重复是..?我只用过XP外加潜水党所以不太清楚其他工具的功能呢...
CP制战斗是即时回合战斗的一种,每个人独立一个行动条.行动条满了就可以行动
速度越快行动条满得越快.
例如你速度是我3倍,那么你行动3次,我才行动1次...大概是这种感觉吧- -....用过一次你就应该知道了
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发表于 2016-5-1 14:22:29 | 只看该作者
那不简单,给那个技能加一个公共事件,使用后行动条回满不就可以了,或者说如下图

捕获.PNG (27.24 KB, 下载次数: 21)

捕获.PNG

捕获2.PNG (7.74 KB, 下载次数: 25)

捕获2.PNG

捕获3.PNG (12.89 KB, 下载次数: 22)

捕获3.PNG

点评

我不懂什么是CP制,只能默认为跟XP默认的差不多  发表于 2016-5-1 15:42
请在弄清楚楼主使用的战斗脚本机制之后再回答,目前来看你给出的两个答案都是在误导。  发表于 2016-5-1 15:39
纯属逻辑推理后编写,未测试过,但应该可以用  发表于 2016-5-1 14:23

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参与人数 1星屑 -10 收起 理由
RyanBern -10 应该不可以用

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 楼主| 发表于 2016-5-1 14:38:53 | 只看该作者
傲天哲 发表于 2016-5-1 14:22
那不简单,给那个技能加一个公共事件,使用后行动条回满不就可以了,或者说如下图 ...

先感谢帮忙,
不过我想要的是角色技能发动之后马上又到角色的回合,
例如角色A发动了十字斩,之后还是角色A的回合(无视行动顺序).可以选择其他操作(防御,攻击.技能甚至逃跑)

你这个虽然也是马上行动,但是操作和追加的技能已经固定好了.和我想要有些区别

点评

那个由于我基本是潜水所以很多论坛功能都不会用.例如折叠什么的.所以就直接发了7楼...将就一下吧..  发表于 2016-5-1 15:01
你把你的CP脚本发出来 因为我不知道用的是那一个种  发表于 2016-5-1 14:47
Σ(  ̄□ ̄||)纳尼!?是脚本吗? 事件能设置么?我是脚本盲,所以不懂脚本操作..请问这个具体要怎么操作?需要脚本知识吗?  发表于 2016-5-1 14:45
CP是可以单独设定的 user.cp+=655*100 就是直接满CP值!  发表于 2016-5-1 14:41
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发表于 2016-5-1 14:51:30 | 只看该作者
这应该可以这样,将公共事件的强制行动改一下,改成:
战斗者:敌人
行为:基本:什么都不做
顺序:按照平时的行动顺序执行

这个比原来的失败率要大,你测试看看吧,不行的话我试试再改一下。
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 楼主| 发表于 2016-5-1 14:58:16 | 只看该作者
本帖最后由 RyanBern 于 2016-5-1 15:30 编辑

RUBY 代码复制
  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载自[url]www.phylomortis.com[/url],转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————
  4.  
  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土, 和希
  7.  
  8. #==============================================================================
  9. # □ カスタマイズポイント
  10. #==============================================================================
  11. module XRXS_BP1
  12. #
  13. # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
  14. #
  15. ALIGN = 0
  16. #
  17. # 人数
  18. #
  19. MAX = 4
  20. end
  21. class Scene_Battle_CP
  22. #
  23. # 战斗速度
  24. #
  25. BATTLE_SPEED = 5.0
  26. #
  27. # 战斗开始的时候气槽百分比
  28. #
  29. START_CP_PERCENT = 100
  30. end
  31.  
  32. class Scene_Battle
  33.  
  34. # 效果音效,可以自己添加
  35. DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
  36.  
  37. # 各项数值功能消耗的CP值
  38. CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
  39. CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
  40. CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
  41. CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
  42. CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
  43. CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
  44. CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
  45. end
  46.  
  47. #==============================================================================
  48. # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
  49. #------------------------------------------------------------------------------
  50. # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
  51. #==============================================================================
  52. module XRXS_Window_Command_Add_Command
  53. #--------------------------------------------------------------------------
  54. # ○ コマンドを追加
  55. #--------------------------------------------------------------------------
  56. def add_command(command)
  57. # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 [url=home.php?mod=space&uid=249395]@disabled[/url] の初期化
  58. #
  59. if @disabled == nil
  60. @disabled = []
  61. end
  62. if @commands.size != @disabled.size
  63. for i in [email]0...@commands.size[/email]
  64. @disabled[i] = false
  65. end
  66. end
  67. #
  68. # 追加
  69. #
  70. @commands.push(command)
  71. @disabled.push(false)
  72. @item_max = @commands.size
  73. self.y -= 32
  74. self.height += 32
  75. self.contents.dispose
  76. self.contents = nil
  77. self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
  78. refresh
  79. for i in [email]0...@commands.size[/email]
  80. if @disabled[i]
  81. disable_item(i)
  82. end
  83. end
  84. end
  85. #--------------------------------------------------------------------------
  86. # ○ 項目の無効化
  87. # index : 項目番号
  88. #--------------------------------------------------------------------------
  89. def disable_item(index)
  90. if @disabled == nil
  91. @disabled = []
  92. end
  93. @disabled[index] = true
  94. draw_item(index, disabled_color)
  95. end
  96. end
  97. class Window_Command < Window_Selectable
  98. #--------------------------------------------------------------------------
  99. # ○ インクルード
  100. #--------------------------------------------------------------------------
  101. include XRXS_Window_Command_Add_Command
  102. #--------------------------------------------------------------------------
  103. # ● 項目の無効化
  104. # index : 項目番号
  105. #--------------------------------------------------------------------------
  106. def disable_item(index)
  107. super
  108. end
  109. end
  110. #==============================================================================
  111. # □ Scene_Battle_CP
  112. #==============================================================================
  113. class Scene_Battle_CP
  114. #--------------------------------------------------------------------------
  115. # ○ 公開インスタンス変数
  116. #--------------------------------------------------------------------------
  117. attr_accessor :stop # CP加算ストップ
  118. #----------------------------------------------------------------------------
  119. # ○ オブジェクトの初期化
  120. #----------------------------------------------------------------------------
  121. def initialize
  122. @battlers = []
  123. [url=home.php?mod=space&uid=9053]@cancel[/url] = false
  124. [url=home.php?mod=space&uid=76426]@stop[/url] = false
  125. @agi_total = 0
  126. # 配列 count_battlers を初期化
  127. count_battlers = []
  128. # エネミーを配列 count_battlers に追加
  129. for enemy in $game_troop.enemies
  130. count_battlers.push(enemy)
  131. end
  132. # アクターを配列 count_battlers に追加
  133. for actor in $game_party.actors
  134. count_battlers.push(actor)
  135. end
  136. for battler in count_battlers
  137. @agi_total += battler.agi
  138. end
  139. for battler in count_battlers
  140. battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
  141. end
  142. end
  143. #----------------------------------------------------------------------------
  144. # ○ CPカウントアップ
  145. #----------------------------------------------------------------------------
  146. def update
  147. # ストップされているならリターン
  148. return if @stop
  149. #
  150. for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  151. # 行動出来なければ無視
  152. if battler.dead? == true
  153. battler.cp = 0
  154. next
  155. end
  156. battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
  157. end
  158. end
  159. #----------------------------------------------------------------------------
  160. # ○ CPカウントの開始
  161. #----------------------------------------------------------------------------
  162. def stop
  163. @cancel = true
  164. if @cp_thread != nil then
  165. @cp_thread.join
  166. @cp_thread = nil
  167. end
  168. end
  169. end
  170.  
  171. #==============================================================================
  172. # ■ Game_Battler
  173. #==============================================================================
  174. class Game_Battler
  175. attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
  176. attr_accessor :cp # 現在CP
  177. attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
  178. #--------------------------------------------------------------------------
  179. # ○ CP の変更
  180. #--------------------------------------------------------------------------
  181. def cp=(p)
  182. @cp = [[p, 0].max, 65535].min
  183. end
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. def guarding?
  188. return @now_guarding
  189. end
  190. #--------------------------------------------------------------------------
  191. # ● コマンド入力可能判定
  192. #--------------------------------------------------------------------------
  193. alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
  194. def inputable?
  195. bool = xrxs_bp1_inputable?
  196. return (bool and (@cp >= 65535))
  197. end
  198. #--------------------------------------------------------------------------
  199. # ● ステート [スリップダメージ] 判定
  200. #--------------------------------------------------------------------------
  201. alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
  202. def slip_damage?
  203. return false if @slip_state_update_ban
  204. return xrxs_bp1_slip_damage?
  205. end
  206. #--------------------------------------------------------------------------
  207. # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
  208. #--------------------------------------------------------------------------
  209. alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
  210. def remove_states_auto
  211. return if @slip_state_update_ban
  212. xrxs_bp1_remove_states_auto
  213. end
  214. end
  215. #==============================================================================
  216. # ■ Game_Actor
  217. #==============================================================================
  218. class Game_Actor < Game_Battler
  219. #--------------------------------------------------------------------------
  220. # ● セットアップ
  221. #--------------------------------------------------------------------------
  222. alias xrxs_bp1_setup setup
  223. def setup(actor_id)
  224. xrxs_bp1_setup(actor_id)
  225. @cp = 0
  226. @now_guarding = false
  227. @slip_state_update_ban = false
  228. end
  229. end
  230. #==============================================================================
  231. # ■ Game_Enemy
  232. #==============================================================================
  233. class Game_Enemy < Game_Battler
  234. #--------------------------------------------------------------------------
  235. # ● オブジェクト初期化
  236. #--------------------------------------------------------------------------
  237. alias xrxs_bp1_initialize initialize
  238. def initialize(troop_id, member_index)
  239. xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
  240. @cp = 0
  241. @now_guarding = false
  242. @slip_state_update_ban = false
  243. end
  244. end
  245. #==============================================================================
  246. # ■ Window_BattleStatus
  247. #==============================================================================
  248. class Window_BattleStatus < Window_Base
  249. #--------------------------------------------------------------------------
  250. # ○ 公開インスタンス変数
  251. #--------------------------------------------------------------------------
  252. attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  253. #--------------------------------------------------------------------------
  254. # ● オブジェクト初期化
  255. #--------------------------------------------------------------------------
  256. alias xrxs_bp1_initialize initialize
  257. def initialize
  258. @update_cp_only = false
  259. xrxs_bp1_initialize
  260. end
  261. #--------------------------------------------------------------------------
  262. # ● リフレッシュ
  263. #--------------------------------------------------------------------------
  264. alias xrxs_bp1_refresh refresh
  265. def refresh
  266. unless @update_cp_only
  267. xrxs_bp1_refresh
  268. end
  269. refresh_cp
  270. end
  271. #--------------------------------------------------------------------------
  272. # ○ リフレッシュ(CPのみ)
  273. #--------------------------------------------------------------------------
  274. def refresh_cp
  275. for i in 0...$game_party.actors.size
  276. actor = $game_party.actors[i]
  277. width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
  278. space = self.width / XRXS_BP1::MAX
  279. case XRXS_BP1::ALIGN
  280. when 0
  281. actor_x = i * space + 4
  282. when 1
  283. actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  284. when 2
  285. actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  286. end
  287. actor_x += self.x
  288. draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
  289. end
  290. end
  291. #--------------------------------------------------------------------------
  292. # ○ CPメーター の描画
  293. #--------------------------------------------------------------------------
  294. def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  295. self.contents.font.color = system_color
  296. self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  297. if actor.cp == nil
  298. actor.cp = 0
  299. end
  300. w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
  301. self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
  302. self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
  303. self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
  304. self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
  305. end
  306. end
  307. #==============================================================================
  308. # ■ Scene_Battle
  309. #==============================================================================
  310. class Scene_Battle
  311. #--------------------------------------------------------------------------
  312. # ● フレーム更新
  313. #--------------------------------------------------------------------------
  314. alias xrxs_bp1_update update
  315. def update
  316. xrxs_bp1_update
  317. # CP更新
  318. @cp_thread.update
  319. end
  320. #--------------------------------------------------------------------------
  321. # ● バトル終了
  322. # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
  323. #--------------------------------------------------------------------------
  324. alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
  325. def battle_end(result)
  326. # CPカウントを停止する
  327. @cp_thread.stop
  328. # 呼び戻す
  329. xrxs_bp1_battle_end(result)
  330. end
  331. #--------------------------------------------------------------------------
  332. # ● プレバトルフェーズ開始
  333. #--------------------------------------------------------------------------
  334. alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
  335. def start_phase1
  336. @agi_total = 0
  337. # CP加算を開始する
  338. @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
  339. # インデックスを計算
  340. @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  341. # アクターコマンドウィンドウに追加
  342. @actor_command_window.add_command("逃跑")
  343. if !$game_temp.battle_can_escape
  344. @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  345. end
  346. # 呼び戻す
  347. xrxs_bp1_start_phase1
  348. end
  349. #--------------------------------------------------------------------------
  350. # ● パーティコマンドフェーズ開始
  351. #--------------------------------------------------------------------------
  352. alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
  353. def start_phase2
  354. xrxs_bp1_start_phase2
  355. @party_command_window.active = false
  356. @party_command_window.visible = false
  357. # CP加算を再開する
  358. @cp_thread.stop = false
  359. # 次へ
  360. start_phase3
  361. end
  362. #--------------------------------------------------------------------------
  363. # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  364. #--------------------------------------------------------------------------
  365. alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  366. def phase3_setup_command_window
  367. # CPスレッドを一時停止する
  368. @cp_thread.stop = true
  369. # ウィンドウのCP更新
  370. @status_window.refresh_cp
  371. # @active_battlerの防御を解除
  372. @active_battler.now_guarding = false
  373. # 効果音の再生
  374. Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
  375. # 呼び戻す
  376. xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
  377. end
  378. #--------------------------------------------------------------------------
  379. # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  380. #--------------------------------------------------------------------------
  381. alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  382. def update_phase3_basic_command
  383. # C ボタンが押された場合
  384. if Input.trigger?(Input::C)
  385. # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  386. case @actor_command_window.index
  387. when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  388. if $game_temp.battle_can_escape
  389. # 決定 SE を演奏
  390. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  391. # アクションを設定
  392. @active_battler.current_action.kind = 0
  393. @active_battler.current_action.basic = 4
  394. # 次のアクターのコマンド入力へ
  395. phase3_next_actor
  396. else
  397. # ブザー SE を演奏
  398. $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  399. end
  400. return
  401. end
  402. end
  403. xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  404. end
  405. #--------------------------------------------------------------------------
  406. # ● メインフェーズ開始
  407. #--------------------------------------------------------------------------
  408. alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
  409. def start_phase4
  410. # 呼び戻す
  411. xrxs_bp1_start_phase4
  412. # CPスレッドを一時停止する
  413. unless @action_battlers.empty?
  414. @cp_thread.stop = true
  415. end
  416. end
  417. #--------------------------------------------------------------------------
  418. # ● 行動順序作成
  419. #--------------------------------------------------------------------------
  420. alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
  421. def make_action_orders
  422. xrxs_bp1_make_action_orders
  423. # 全員のCPを確認
  424. exclude_battler = []
  425. for battler in @action_battlers
  426. # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  427. if battler.cp < 65535
  428. exclude_battler.push(battler)
  429. end
  430. end
  431. @action_battlers -= exclude_battler
  432. end
  433. #--------------------------------------------------------------------------
  434. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  435. #--------------------------------------------------------------------------
  436. alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  437. def update_phase4_step1
  438. # 初期化
  439. @phase4_act_continuation = 0
  440. # 勝敗判定
  441. if judge
  442. @cp_thread.stop
  443. # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
  444. return
  445. end
  446. # 未行動バトラー配列の先頭から取得
  447. @active_battler = @action_battlers[0]
  448. # ステータス更新をCPだけに限定。
  449. @status_window.update_cp_only = true
  450. # ステート更新を禁止。
  451. @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
  452. # 戻す
  453. xrxs_bp1_update_phase4_step1
  454. # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
  455. if @phase4_step != 2
  456. # リフレッシュ
  457. @status_window.refresh
  458. # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
  459. Graphics.frame_reset
  460. end
  461. # 禁止を解除
  462. @status_window.update_cp_only = false
  463. @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
  464. end
  465. #--------------------------------------------------------------------------
  466. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  467. #--------------------------------------------------------------------------
  468. alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  469. def update_phase4_step2
  470. # 強制アクションでなければ
  471. unless @active_battler.current_action.forcing
  472. # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
  473. if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  474. # アクションに攻撃を設定
  475. @active_battler.current_action.kind = 0
  476. @active_battler.current_action.basic = 0
  477. end
  478. # 制約が [行動できない] の場合
  479. if @active_battler.restriction == 4
  480. # アクション強制対象のバトラーをクリア
  481. $game_temp.forcing_battler = nil
  482. if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
  483. # ステート自然解除
  484. @active_battler.remove_states_auto
  485. # CP消費
  486. @active_battler.cp -= 65535
  487. # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  488. @status_window.refresh
  489. end
  490. # ステップ 1 に移行
  491. @phase4_step = 1
  492. return
  493. end
  494. end
  495. # アクションの種別で分岐
  496. case @active_battler.current_action.kind
  497. when 0
  498. # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
  499. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
  500. when 1
  501. # スキル使用時の消費CP
  502. @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  503. when 2
  504. # アイテム使用時の消費CP
  505. @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  506. end
  507. # ステート自然解除
  508. @active_battler.remove_states_auto
  509. # 呼び戻す
  510. xrxs_bp1_update_phase4_step2
  511. end
  512. #--------------------------------------------------------------------------
  513. # ● 基本アクション 結果作成
  514. #--------------------------------------------------------------------------
  515. alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
  516. def make_basic_action_result
  517. # 攻撃の場合
  518. if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
  519. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
  520. end
  521. # 防御の場合
  522. if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
  523. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
  524. # @active_battlerの防御をON
  525. @active_battler.now_guarding = true
  526. end
  527. # 敵の逃げるの場合
  528. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  529. @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
  530. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  531. end
  532. # 何もしないの場合
  533. if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
  534. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
  535. end
  536. # 逃げるの場合
  537. if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
  538. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  539. # 逃走可能ではない場合
  540. if $game_temp.battle_can_escape == false
  541. # ブザー SE を演奏
  542. $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  543. return
  544. end
  545. # 逃走処理
  546. update_phase2_escape
  547. return
  548. end
  549. # 呼び戻す
  550. xrxs_bp1_make_basic_action_result
  551. end
  552. #--------------------------------------------------------------------------
  553. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  554. #--------------------------------------------------------------------------
  555. alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  556. def update_phase4_step6
  557. # スリップダメージ
  558. if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  559. @active_battler.slip_damage_effect
  560. @active_battler.damage_pop = true
  561. # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  562. @status_window.refresh
  563. end
  564. # 呼び戻す
  565. xrxs_bp1_update_phase4_step6
  566. end
  567. end

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XP的CP回合制战斗脚本  发表于 2016-5-4 00:17
这是什么鬼  发表于 2016-5-1 15:11
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 楼主| 发表于 2016-5-1 15:16:25 | 只看该作者
傲天哲 发表于 2016-5-1 14:51
这应该可以这样,将公共事件的强制行动改一下,改成:
战斗者:敌人
行为:基本:什么都不做

这样就和1楼点评哪里一样了,而且CP制战斗速度快的敌人可以在角色A行动之前就可以行动了.还有己方角色也得什么都不做才行.但是这样一来速度慢的己方就相当于被速度快的敌人白打了....
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发表于 2016-5-1 15:17:17 | 只看该作者
本帖最后由 jiushiainilip19 于 2016-5-1 15:29 编辑

不过我想CP值战斗都是这些代码应该不会去设定其他的,你用了CP值战斗的话就这样
找到:Game_Battler 3 中
查找def skill_effect(user, skill) 也就是应用特技的效果 然后调用命令
RUBY 代码复制
  1. #判定行动方是我军
  2. #if user.is_a(Game_Actor)
  3. #判定行动方是敌军
  4. #if user.is_a(Game_Enemy)
  5. #判定角色行动是ID是1号角色
  6. #user.id==1
  7. #判定技能是何种属性(1)表示为1号属性
  8. #skill.element_set.include?(1)
  9. #那么:我需要角色1行动后在行动一次
  10. if user.is_a(Game_Actor) && user.id == 1
  11.   user.cp+=65535 #一般都是65535满值
  12. end
  13. #如果想是敌人就改成(Game_Enemy) 然后对应号敌人在数据库中的ID
  14. #如果想做到被击加CP值 就是
  15. if self.is_a(Game_Actor) && self.id == 1
  16.   self.cp+=65535 #一般都是65535满值
  17. end
  18. #用self最好在属性修正和计算暴击的下面来抒写 这个自己看吧 因为self.damage的命令在上面调用是不行的
  19. #当然你用不上可以无视
  20. #还有就是Game_Battler 3中的效果和Scene_Battle 4中的效果是有差别的
  21. #你可以把Game_Battler 3中的效果当作是使用技能时触发的效果
  22. #而Scene_Battle 4中是使用技能后触发的效果
  23. #这样说比较简单理解 当然想做的效果不一样就看你慢慢琢磨了
  24. #在Scene_Battle 4中也可以调用CP值
  25. # 在def update_phase4_step5 显示伤害下面调用 代码是
  26. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  27. if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  28. #表示行动方 而被击方则是
  29. if target.is_a?(Game_Enemy)
  30. if target.is_a?(Game_Actor)
  31. #好了就这些了 其他的自己多琢磨 我也就会这么多
  32. #建议最好在抒写的时候把技能的ID,范围, 属性, 角色的ID多判定清楚一些 以免照成未知的后果
  33. #多写一些备注 好在内容比较多的时候可以通过记忆查到到对应的定义内容
  34. #若还有疑问 在提问 暂时不知道要说些什么了



找到:Game_Battler 3 中
实际效果如下
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用特技效果
  3.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  4.   #     skill : 特技
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def skill_effect(user, skill)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  10.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  11.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  12.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  13.       # 过程结束
  14.       return false
  15.     end
  16.     # 清除有效标志
  17.     effective = false
  18.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  19.     effective |= skill.common_event_id > 0
  20.     # 第一命中判定
  21.     hit = skill.hit
  22.     if skill.atk_f > 0
  23.       hit *= user.hit / 100
  24.     end
  25.     hit_result = (rand(100) < hit)
  26.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  27.     effective |= hit < 100
  28.     # 命中的情况下
  29.     if hit_result == true
  30.       # 计算威力
  31.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  32.       if power > 0
  33.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  34.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  35.         power = [power, 0].max
  36.       end
  37. ##############################################         
  38.    if user.is_a(Game_Actor) && user.id == 1
  39.       user.cp+=65535
  40.     end     
  41. ##############################################         
  42.  
  43.       # 计算倍率
  44.       rate = 20
  45.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  46.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  47.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  48.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)

点评

^_^!啰嗦了一些 只是希望他多了解些 嘿嘿!  发表于 2016-5-1 15:56
有点繁琐,请看楼下我的回复。  发表于 2016-5-1 15:51
学习使我疲劳,打工使我疲惫,恋爱使我伤身,吸烟伤我肺腑,饮酒损我形象,旅游使我破费,月底不见铜板,只有在论坛里面看看各种大佬才能使我进去
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发表于 2016-5-1 15:23:55 | 只看该作者
突然想到,你可以添加一个状态(效果如下图,要按图示来),然后再新建一个技能,技能会造成的状态变化就是新加的状态(其余数据可调节)

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点评

速度调的越快越好~  发表于 2016-5-1 15:27
呵呵
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