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[已经解决] 请问怎么做到放某个技能后马上又到自己行动?

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发表于 2016-4-30 14:16:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

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就是某角色发动某个技能后,该角色马上可以行动.
就是发动技能后该角色可以再行动一次,有类似的范例或者脚本么?
事件貌似无法做到,脚本会很难写吗?感觉好像会很难的样子...
如果我真是问了很麻烦的问题...大家就无视吧..

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我用的就是默认+CP的战斗系统.如果用加速度的方法确实可以实现,但是视觉上只是单纯速度加了而已.没有那种无视行动顺序的感觉  发表于 2016-5-1 07:45
CP制战斗脚本  发表于 2016-4-30 15:36
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发表于 2016-5-1 09:13:16 | 显示全部楼层
技能不是可以重复吗?重复一次算不算行动,还有CP制战斗是什么?

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rmxp没有技能重复功能  发表于 2016-5-1 09:34
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 楼主| 发表于 2016-5-1 13:59:46 | 显示全部楼层
傲天哲 发表于 2016-5-1 09:13
技能不是可以重复吗?重复一次算不算行动,还有CP制战斗是什么?

技能重复是..?我只用过XP外加潜水党所以不太清楚其他工具的功能呢...
CP制战斗是即时回合战斗的一种,每个人独立一个行动条.行动条满了就可以行动
速度越快行动条满得越快.
例如你速度是我3倍,那么你行动3次,我才行动1次...大概是这种感觉吧- -....用过一次你就应该知道了
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发表于 2016-5-1 14:22:29 | 显示全部楼层
那不简单,给那个技能加一个公共事件,使用后行动条回满不就可以了,或者说如下图
捕获.PNG
捕获2.PNG
捕获3.PNG

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我不懂什么是CP制,只能默认为跟XP默认的差不多  发表于 2016-5-1 15:42
请在弄清楚楼主使用的战斗脚本机制之后再回答,目前来看你给出的两个答案都是在误导。  发表于 2016-5-1 15:39
纯属逻辑推理后编写,未测试过,但应该可以用  发表于 2016-5-1 14:23

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 楼主| 发表于 2016-5-1 14:38:53 | 显示全部楼层
傲天哲 发表于 2016-5-1 14:22
那不简单,给那个技能加一个公共事件,使用后行动条回满不就可以了,或者说如下图 ...

先感谢帮忙,
不过我想要的是角色技能发动之后马上又到角色的回合,
例如角色A发动了十字斩,之后还是角色A的回合(无视行动顺序).可以选择其他操作(防御,攻击.技能甚至逃跑)

你这个虽然也是马上行动,但是操作和追加的技能已经固定好了.和我想要有些区别

点评

那个由于我基本是潜水所以很多论坛功能都不会用.例如折叠什么的.所以就直接发了7楼...将就一下吧..  发表于 2016-5-1 15:01
你把你的CP脚本发出来 因为我不知道用的是那一个种  发表于 2016-5-1 14:47
Σ(  ̄□ ̄||)纳尼!?是脚本吗? 事件能设置么?我是脚本盲,所以不懂脚本操作..请问这个具体要怎么操作?需要脚本知识吗?  发表于 2016-5-1 14:45
CP是可以单独设定的 user.cp+=655*100 就是直接满CP值!  发表于 2016-5-1 14:41
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发表于 2016-5-1 14:51:30 | 显示全部楼层
这应该可以这样,将公共事件的强制行动改一下,改成:
战斗者:敌人
行为:基本:什么都不做
顺序:按照平时的行动顺序执行

这个比原来的失败率要大,你测试看看吧,不行的话我试试再改一下。
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 楼主| 发表于 2016-5-1 14:58:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 RyanBern 于 2016-5-1 15:30 编辑

[pre lang="Ruby"]
# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载自www.phylomortis.com,转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————

# ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
# by 桜雅 在土, 和希

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS_BP1
#
# 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
#
ALIGN = 0
#
# 人数
#
MAX = 4
end
class Scene_Battle_CP
#
# 战斗速度
#
BATTLE_SPEED = 5.0
#
# 战斗开始的时候气槽百分比
#
START_CP_PERCENT = 100
end

class Scene_Battle

# 效果音效,可以自己添加
DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""

# 各项数值功能消耗的CP值
CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
end

#==============================================================================
# --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
#------------------------------------------------------------------------------
# Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
#==============================================================================
module XRXS_Window_Command_Add_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドを追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_command(command)
# 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
#
if @disabled == nil
@disabled = []
end
if @commands.size != @disabled.size
for i in 0...@commands.size
@disabled = false
end
end
#
# 追加
#
@commands.push(command)
@disabled.push(false)
@item_max = @commands.size
self.y -= 32
self.height += 32
self.contents.dispose
self.contents = nil
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
refresh
for i in 0...@commands.size
if @disabled
disable_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 項目の無効化
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
if @disabled == nil
@disabled = []
end
@disabled[index] = true
draw_item(index, disabled_color)
end
end
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS_Window_Command_Add_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の無効化
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
super
end
end
#==============================================================================
# □ Scene_Battle_CP
#==============================================================================
class Scene_Battle_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :stop # CP加算ストップ
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクトの初期化
#----------------------------------------------------------------------------
def initialize
@battlers = []
@cancel = false
@stop = false
@agi_total = 0
# 配列 count_battlers を初期化
count_battlers = []
# エネミーを配列 count_battlers に追加
for enemy in $game_troop.enemies
count_battlers.push(enemy)
end
# アクターを配列 count_battlers に追加
for actor in $game_party.actors
count_battlers.push(actor)
end
for battler in count_battlers
@agi_total += battler.agi
end
for battler in count_battlers
battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントアップ
#----------------------------------------------------------------------------
def update
# ストップされているならリターン
return if @stop
#
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
# 行動出来なければ無視
if battler.dead? == true
battler.cp = 0
next
end
battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントの開始
#----------------------------------------------------------------------------
def stop
@cancel = true
if @cp_thread != nil then
@cp_thread.join
@cp_thread = nil
end
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
attr_accessor :cp # 現在CP
attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の変更
#--------------------------------------------------------------------------
def cp=(p)
@cp = [[p, 0].max, 65535].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御中判定 [ 再定義 ]
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return @now_guarding
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
def inputable?
bool = xrxs_bp1_inputable?
return (bool and (@cp >= 65535))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート [スリップダメージ] 判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
def slip_damage?
return false if @slip_state_update_ban
return xrxs_bp1_slip_damage?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
def remove_states_auto
return if @slip_state_update_ban
xrxs_bp1_remove_states_auto
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_setup setup
def setup(actor_id)
xrxs_bp1_setup(actor_id)
@cp = 0
@now_guarding = false
@slip_state_update_ban = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize(troop_id, member_index)
xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
@cp = 0
@now_guarding = false
@slip_state_update_ban = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize
@update_cp_only = false
xrxs_bp1_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_refresh refresh
def refresh
unless @update_cp_only
xrxs_bp1_refresh
end
refresh_cp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ(CPのみ)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_cp
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
space = self.width / XRXS_BP1::MAX
case XRXS_BP1::ALIGN
when 0
actor_x = i * space + 4
when 1
actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
when 2
actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
end
actor_x += self.x
draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CPメーター の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
if actor.cp == nil
actor.cp = 0
end
w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update update
def update
xrxs_bp1_update
# CP更新
@cp_thread.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル終了
# result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
def battle_end(result)
# CPカウントを停止する
@cp_thread.stop
# 呼び戻す
xrxs_bp1_battle_end(result)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
@agi_total = 0
# CP加算を開始する
@cp_thread = Scene_Battle_CP.new
# インデックスを計算
@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
# アクターコマンドウィンドウに追加
@actor_command_window.add_command("逃跑")
if !$game_temp.battle_can_escape
@actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
xrxs_bp1_start_phase2
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# CP加算を再開する
@cp_thread.stop = false
# 次へ
start_phase3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# CPスレッドを一時停止する
@cp_thread.stop = true
# ウィンドウのCP更新
@status_window.refresh_cp
# @active_battlerの防御を解除
@active_battler.now_guarding = false
# 効果音の再生
Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
# 呼び戻す
xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
if $game_temp.battle_can_escape
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 4
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
else
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
# 呼び戻す
xrxs_bp1_start_phase4
# CPスレッドを一時停止する
unless @action_battlers.empty?
@cp_thread.stop = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動順序作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
def make_action_orders
xrxs_bp1_make_action_orders
# 全員のCPを確認
exclude_battler = []
for battler in @action_battlers
# CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
if battler.cp < 65535
exclude_battler.push(battler)
end
end
@action_battlers -= exclude_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
def update_phase4_step1
# 初期化
@phase4_act_continuation = 0
# 勝敗判定
if judge
@cp_thread.stop
# 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
return
end
# 未行動バトラー配列の先頭から取得
@active_battler = @action_battlers[0]
# ステータス更新をCPだけに限定。
@status_window.update_cp_only = true
# ステート更新を禁止。
@active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
# 戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step1
# @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
if @phase4_step != 2
# リフレッシュ
@status_window.refresh
# 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
Graphics.frame_reset
end
# 禁止を解除
@status_window.update_cp_only = false
@active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# 強制アクションでなければ
unless @active_battler.current_action.forcing
# 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# アクションに攻撃を設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# 制約が [行動できない] の場合
if @active_battler.restriction == 4
# アクション強制対象のバトラーをクリア
$game_temp.forcing_battler = nil
if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# CP消費
@active_battler.cp -= 65535
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
# ステップ 1 に移行
@phase4_step = 1
return
end
end
# アクションの種別で分岐
case @active_battler.current_action.kind
when 0
# 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
when 1
# スキル使用時の消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
when 2
# アイテム使用時の消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
end
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# 呼び戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 攻撃の場合
if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
end
# 防御の場合
if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
# @active_battlerの防御をON
@active_battler.now_guarding = true
end
# 敵の逃げるの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
end
# 何もしないの場合
if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
end
# 逃げるの場合
if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
# 逃走可能ではない場合
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 逃走処理
update_phase2_escape
return
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_make_basic_action_result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
# スリップダメージ
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step6
end
end
[/pre]

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XP的CP回合制战斗脚本  发表于 2016-5-4 00:17
这是什么鬼  发表于 2016-5-1 15:11
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傲天哲 发表于 2016-5-1 14:51
这应该可以这样,将公共事件的强制行动改一下,改成:
战斗者:敌人
行为:基本:什么都不做

这样就和1楼点评哪里一样了,而且CP制战斗速度快的敌人可以在角色A行动之前就可以行动了.还有己方角色也得什么都不做才行.但是这样一来速度慢的己方就相当于被速度快的敌人白打了....
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发表于 2016-5-1 15:17:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 jiushiainilip19 于 2016-5-1 15:29 编辑

不过我想CP值战斗都是这些代码应该不会去设定其他的,你用了CP值战斗的话就这样
找到:Game_Battler 3 中
查找def skill_effect(user, skill) 也就是应用特技的效果 然后调用命令
[pre lang="ruby"]
#判定行动方是我军
#if user.is_a(Game_Actor)
#判定行动方是敌军
#if user.is_a(Game_Enemy)
#判定角色行动是ID是1号角色
#user.id==1
#判定技能是何种属性(1)表示为1号属性
#skill.element_set.include?(1)
#那么:我需要角色1行动后在行动一次
if user.is_a(Game_Actor) && user.id == 1
  user.cp+=65535 #一般都是65535满值
end
#如果想是敌人就改成(Game_Enemy) 然后对应号敌人在数据库中的ID
#如果想做到被击加CP值 就是
if self.is_a(Game_Actor) && self.id == 1
  self.cp+=65535 #一般都是65535满值
end
#用self最好在属性修正和计算暴击的下面来抒写 这个自己看吧 因为self.damage的命令在上面调用是不行的
#当然你用不上可以无视
#还有就是Game_Battler 3中的效果和Scene_Battle 4中的效果是有差别的
#你可以把Game_Battler 3中的效果当作是使用技能时触发的效果
#而Scene_Battle 4中是使用技能后触发的效果
#这样说比较简单理解 当然想做的效果不一样就看你慢慢琢磨了
#在Scene_Battle 4中也可以调用CP值
# 在def update_phase4_step5 显示伤害下面调用 代码是
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
#表示行动方 而被击方则是
if target.is_a?(Game_Enemy)
if target.is_a?(Game_Actor)
#好了就这些了 其他的自己多琢磨 我也就会这么多
#建议最好在抒写的时候把技能的ID,范围, 属性, 角色的ID多判定清楚一些 以免照成未知的后果
#多写一些备注 好在内容比较多的时候可以通过记忆查到到对应的定义内容
#若还有疑问 在提问 暂时不知道要说些什么了
[/pre]


找到:Game_Battler 3 中
实际效果如下
[pre lang="ruby"]  
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
##############################################         
   if user.is_a(Game_Actor) && user.id == 1
      user.cp+=65535
    end     
##############################################         
      
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
[/pre]

点评

^_^!啰嗦了一些 只是希望他多了解些 嘿嘿!  发表于 2016-5-1 15:56
有点繁琐,请看楼下我的回复。  发表于 2016-5-1 15:51
学习使我疲劳,打工使我疲惫,恋爱使我伤身,吸烟伤我肺腑,饮酒损我形象,旅游使我破费,月底不见铜板,只有在论坛里面看看各种大佬才能使我进去
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梦石
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发表于 2016-5-1 15:23:55 | 显示全部楼层
突然想到,你可以添加一个状态(效果如下图,要按图示来),然后再新建一个技能,技能会造成的状态变化就是新加的状态(其余数据可调节)
捕获.PNG
捕获2.PNG

点评

速度调的越快越好~  发表于 2016-5-1 15:27
呵呵
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