设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2114|回复: 7
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 敌人列表显示的一些小问题

[复制链接]

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
3176
在线时间
1442 小时
注册时间
2009-7-27
帖子
1454
跳转到指定楼层
1
发表于 2017-10-14 13:45:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
这个脚本用技能时或者使用对敌人的物品时,说明会与敌人的名字信息栏重叠,请大神们帮忙解决一下。
还有就是希望这个选项列表可以改成横向选择的,请大神们帮帮忙。感激不尽


Project4.7z (182.95 KB, 下载次数: 75)


博客:我的博客

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
2724
在线时间
227 小时
注册时间
2016-3-27
帖子
576
2
发表于 2017-10-14 18:11:44 | 只看该作者
本帖最后由 WantMy蕙 于 2017-10-14 19:08 编辑

终于终于终于,最终版本,没bug了吧现在。这个是你原来那个脚本,我修改了,直接整个替换吧,第二个直接整个替换Scene_battle3,其实改的不是很多但是为了楼主方便,然后也为了我能说清楚。。。
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Scene_Battle
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 开始选择敌人
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def start_enemy_select
  12.     # 生成敌人箭头
  13.     @enemy_arrow = Window_TargetEnemy.new
  14.     @enemy_arrow.x = 224 #- @enemy_arrow.width / 2
  15.     @enemy_arrow.y = 80  #- @enemy_arrow.height / 2
  16.     @enemy_arrow.width = 160
  17.     @enemy_arrow.height = 160
  18.     @enemy_arrow.opacity = 160
  19.     @enemy_help_window ||= Window_Help.new
  20.     @enemy_help_window.back_opacity = 160
  21.     @enemy_help_window.visible = true
  22.     @enemy_help_window.set_enemy(@enemy_arrow.enemy)
  23.     # 无效化角色指令窗口
  24.  
  25.  
  26.           # 显示特技窗口中的情况下
  27.       if @skill_window != nil
  28.         # 结束特技选择
  29.         end_skill_select
  30.       end
  31.       # 显示物品窗口的情况下
  32.       if @item_window != nil
  33.         # 结束物品选择
  34.         end_item_select
  35.       end
  36.       @actor_command_window.active = false
  37.       @actor_command_window.visible = false
  38.     end
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● 结束选择敌人
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   alias shanguangjinshanshan_end_enemy_select end_enemy_select
  43.   def end_enemy_select
  44.     shanguangjinshanshan_end_enemy_select
  45.     @enemy_help_window.visible = false
  46.   end
  47.   alias shanguangjinshanshan_update update
  48.   def update
  49.     shanguangjinshanshan_update
  50.     @shanguang_count ||= 0
  51.     @shanguang_count += 1
  52.     if @enemy_arrow != nil and @shanguang_count > 30
  53.       @shanguang_count = 0
  54.       @spriteset.enemy_sprites.reverse[@enemy_arrow.index].flash(@enemy_arrow.text_color(0), 20)
  55.     end
  56.   end
  57.  
  58. end
  59. class Spriteset_Battle;attr_accessor   :enemy_sprites;end
  60. class Window_TargetEnemy < Window_Command
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 初始化对像
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def initialize
  65.     commands = []
  66.     @enemies = []
  67.     for enemy in $game_troop.enemies
  68.       next unless enemy.exist?
  69.       commands.push(enemy.name)
  70.       @enemies.push(enemy)
  71.     end
  72.     super(160, commands)
  73.     #@column_max = 2
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 获取敌人对象
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def enemy
  79.     return @enemies[@index]
  80.   end
  81.  
  82. end



RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Scene_Battle
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 开始角色命令回合
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def start_phase3
  12.     # 转移到回合 3
  13.     @phase = 3
  14.     # 设置角色为非选择状态
  15.     @actor_index = -1
  16.     @active_battler = nil
  17.     # 输入下一个角色的命令
  18.     phase3_next_actor
  19.   end
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ● 转到输入下一个角色的命令
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def phase3_next_actor
  24.     # 循环
  25.     begin
  26.       # 角色的明灭效果 OFF
  27.       if @active_battler != nil
  28.         @active_battler.blink = false
  29.       end
  30.       # 最后的角色的情况
  31.       if @actor_index == $game_party.actors.size-1
  32.         # 开始主回合
  33.         start_phase4
  34.         return
  35.       end
  36.       # 推进角色索引
  37.       @actor_index += 1
  38.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  39.       @active_battler.blink = true
  40.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  41.     end until @active_battler.inputable?
  42.     # 设置角色的命令窗口
  43.     phase3_setup_command_window
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 转向前一个角色的命令输入
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def phase3_prior_actor
  49.     # 循环
  50.     begin
  51.       # 角色的明灭效果 OFF
  52.       if @active_battler != nil
  53.         @active_battler.blink = false
  54.       end
  55.       # 最初的角色的情况下
  56.       if @actor_index == 0
  57.         # 开始同伴指令回合
  58.         start_phase2
  59.         return
  60.       end
  61.       # 返回角色索引
  62.       @actor_index -= 1
  63.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  64.       @active_battler.blink = true
  65.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  66.     end until @active_battler.inputable?
  67.     # 设置角色的命令窗口
  68.     phase3_setup_command_window
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 设置角色指令窗口
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def phase3_setup_command_window
  74.     # 同伴指令窗口无效化
  75.     @party_command_window.active = false
  76.     @party_command_window.visible = false
  77.     # 角色指令窗口无效化
  78.     @actor_command_window.active = true
  79.     @actor_command_window.visible = true
  80.     # 设置角色指令窗口的位置
  81.     @actor_command_window.x = @actor_index * 160
  82.     # 设置索引为 0
  83.     @actor_command_window.index = 0
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 刷新画面 (角色命令回合)
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def update_phase3
  89.     # 敌人光标有效的情况下
  90.     if @enemy_arrow != nil
  91.       update_phase3_enemy_select
  92.     # 角色光标有效的情况下
  93.     elsif @actor_arrow != nil
  94.       update_phase3_actor_select
  95.     # 特技窗口有效的情况下
  96.     elsif @skill_window != nil
  97.       update_phase3_skill_select
  98.     # 物品窗口有效的情况下
  99.     elsif @item_window != nil
  100.       update_phase3_item_select
  101.     # 角色指令窗口有效的情况下
  102.     elsif @actor_command_window.active
  103.       update_phase3_basic_command
  104.     end
  105.   end
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def update_phase3_basic_command
  110.     # 按下 B 键的情况下
  111.     if Input.trigger?(Input::B)
  112.       # 演奏取消 SE
  113.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  114.       # 转向前一个角色的指令输入
  115.       phase3_prior_actor
  116.       return
  117.     end
  118.     # 按下 C 键的情况下
  119.     if Input.trigger?(Input::C)
  120.       # 角色指令窗口光标位置分之
  121.       case @actor_command_window.index
  122.       when 0  # 攻击
  123.         # 演奏确定 SE
  124.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  125.         # 设置行动
  126.         @active_battler.current_action.kind = 0
  127.         @active_battler.current_action.basic = 0
  128.         # 开始选择敌人
  129.         start_enemy_select
  130.       when 1  # 特技
  131.         # 演奏确定 SE
  132.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  133.         # 设置行动
  134.         @active_battler.current_action.kind = 1
  135.         # 开始选择特技
  136.         start_skill_select
  137.       when 2  # 防御
  138.         # 演奏确定 SE
  139.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  140.         # 设置行动
  141.         @active_battler.current_action.kind = 0
  142.         @active_battler.current_action.basic = 1
  143.         # 转向下一位角色的指令输入
  144.         phase3_next_actor
  145.       when 3  # 物品
  146.         # 演奏确定 SE
  147.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  148.         # 设置行动
  149.         @active_battler.current_action.kind = 2
  150.         # 开始选择物品
  151.         start_item_select
  152.       end
  153.       return
  154.     end
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择特技)
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def update_phase3_skill_select
  160.     # 设置特技窗口为可视状态
  161.     @skill_window.visible = true
  162.     # 刷新特技窗口
  163.     @skill_window.update
  164.     # 按下 B 键的情况下
  165.     if Input.trigger?(Input::B)
  166.       # 演奏取消 SE
  167.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  168.       # 结束特技选择
  169.       end_skill_select
  170.       return
  171.     end
  172.     # 按下 C 键的情况下
  173.     if Input.trigger?(Input::C)
  174.       # 获取特技选择窗口现在选择的特技的数据
  175.       @skill = @skill_window.skill
  176.       # 无法使用的情况下
  177.       if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  178.         # 演奏冻结 SE
  179.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  180.         return
  181.       end
  182.       # 演奏确定 SE
  183.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  184.       # 设置行动
  185.       @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
  186.       # 设置特技窗口为不可见状态
  187.       @skill_window.visible = false
  188.       # 效果范围是敌单体的情况下
  189.       if @skill.scope == 1
  190.         # 开始选择敌人
  191.         start_enemy_select
  192.       # 效果范围是我方单体的情况下
  193.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  194.         # 开始选择角色
  195.         start_actor_select
  196.       # 效果范围不是单体的情况下
  197.       else
  198.         # 选择特技结束
  199.         end_skill_select
  200.         # 转到下一位角色的指令输入
  201.         phase3_next_actor
  202.       end
  203.       return
  204.     end
  205.   end
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择物品)
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def update_phase3_item_select
  210.     # 设置物品窗口为可视状态
  211.     @item_window.visible = true
  212.     # 刷新物品窗口
  213.     @item_window.update
  214.     # 按下 B 键的情况下
  215.     if Input.trigger?(Input::B)
  216.       # 演奏取消 SE
  217.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  218.       # 选择物品结束
  219.       end_item_select
  220.       return
  221.     end
  222.     # 按下 C 键的情况下
  223.     if Input.trigger?(Input::C)
  224.       # 获取物品窗口现在选择的物品资料
  225.       @item = @item_window.item
  226.       # 无法使用的情况下
  227.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  228.         # 演奏冻结 SE
  229.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  230.         return
  231.       end
  232.       # 演奏确定 SE
  233.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  234.       # 设置行动
  235.       @active_battler.current_action.item_id = @item.id
  236.       # 设置物品窗口为不可见状态
  237.       @item_window.visible = false
  238.       # 效果范围是敌单体的情况下
  239.       if @item.scope == 1
  240.         # 开始选择敌人
  241.         start_enemy_select
  242.       # 效果范围是我方单体的情况下
  243.       elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
  244.         # 开始选择角色
  245.         start_actor_select
  246.       # 效果范围不是单体的情况下
  247.       else
  248.         # 物品选择结束
  249.         end_item_select
  250.         # 转到下一位角色的指令输入
  251.         phase3_next_actor
  252.       end
  253.       return
  254.     end
  255.   end
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● 刷新画面画面 (角色命令回合 : 选择敌人)
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def update_phase3_enemy_select
  260.     # 刷新敌人箭头
  261.     @enemy_arrow.update
  262.     # 按下 B 键的情况下
  263.     if Input.trigger?(Input::B)
  264.       # 演奏取消 SE
  265.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  266.       # 选择敌人结束
  267.       end_enemy_select
  268.       @actor_command_window.active = true
  269.       @actor_command_window.visible = true
  270.       return
  271.     end
  272.     # 按下 C 键的情况下
  273.     if Input.trigger?(Input::C)
  274.       # 演奏确定 SE
  275.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  276.       # 设置行动
  277.       @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
  278.       # 选择敌人结束
  279.       end_enemy_select
  280.       # 显示特技窗口中的情况下
  281.       if @skill_window != nil
  282.         # 结束特技选择
  283.         end_skill_select
  284.       end
  285.       # 显示物品窗口的情况下
  286.       if @item_window != nil
  287.         # 结束物品选择
  288.         end_item_select
  289.       end
  290.       # 转到下一位角色的指令输入
  291.       phase3_next_actor
  292.     end
  293.   end
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   # ● 画面更新 (角色指令回合 : 选择角色)
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   def update_phase3_actor_select
  298.     # 刷新角色箭头
  299.     @actor_arrow.update
  300.     # 按下 B 键的情况下
  301.     if Input.trigger?(Input::B)
  302.       # 演奏取消 SE
  303.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  304.       # 选择角色结束
  305.       end_actor_select
  306.       return
  307.     end
  308.     # 按下 C 键的情况下
  309.     if Input.trigger?(Input::C)
  310.       # 演奏确定 SE
  311.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  312.       # 设置行动
  313.       @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
  314.       # 选择角色结束
  315.       end_actor_select
  316.       # 显示特技窗口中的情况下
  317.       if @skill_window != nil
  318.         # 结束特技选择
  319.         end_skill_select
  320.       end
  321.       # 显示物品窗口的情况下
  322.       if @item_window != nil
  323.         # 结束物品选择
  324.         end_item_select
  325.       end
  326.       # 转到下一位角色的指令输入
  327.       phase3_next_actor
  328.     end
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ● 开始选择敌人
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   def start_enemy_select
  334.     # 生成敌人箭头
  335.     @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
  336.     # 关联帮助窗口
  337.     @enemy_arrow.help_window = @help_window
  338.     # 无效化角色指令窗口
  339.     @actor_command_window.active = false
  340.     @actor_command_window.visible = false
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ● 结束选择敌人
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def end_enemy_select
  346.     # 释放敌人箭头
  347.     @enemy_arrow.dispose
  348.     @enemy_arrow = nil
  349.     # 指令为 [战斗] 的情况下
  350.     if @actor_command_window.index == 0
  351.       # 有效化角色指令窗口
  352.       @actor_command_window.active = true
  353.       @actor_command_window.visible = true
  354.       # 隐藏帮助窗口
  355.       @help_window.visible = false
  356.     end
  357.   end
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # ● 开始选择角色
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   def start_actor_select
  362.     # 生成角色箭头
  363.     @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
  364.     @actor_arrow.index = @actor_index
  365.     # 关联帮助窗口
  366.     @actor_arrow.help_window = @help_window
  367.     # 无效化角色指令窗口
  368.     @actor_command_window.active = false
  369.     @actor_command_window.visible = false
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● 结束选择角色
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   def end_actor_select
  375.     # 释放角色箭头
  376.     @actor_arrow.dispose
  377.     @actor_arrow = nil
  378.   end
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● 开始选择特技
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def start_skill_select
  383.     # 生成特技窗口
  384.     @skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
  385.     # 关联帮助窗口
  386.     @skill_window.help_window = @help_window
  387.     # 无效化角色指令窗口
  388.     @actor_command_window.active = false
  389.     @actor_command_window.visible = false
  390.   end
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ● 选择特技结束
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   def end_skill_select
  395.     # 释放特技窗口
  396.     @skill_window.dispose
  397.     @skill_window = nil
  398.     # 隐藏帮助窗口
  399.     @help_window.visible = false
  400.     # 有效化角色指令窗口
  401.     @actor_command_window.active = true
  402.     @actor_command_window.visible = true
  403.   end
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ● 开始选择物品
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   def start_item_select
  408.     # 生成物品窗口
  409.     @item_window = Window_Item.new
  410.     # 关联帮助窗口
  411.     @item_window.help_window = @help_window
  412.     # 无效化角色指令窗口
  413.     @actor_command_window.active = false
  414.     @actor_command_window.visible = false
  415.   end
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   # ● 结束选择物品
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   def end_item_select
  420.     # 释放物品窗口
  421.     @item_window.dispose
  422.     @item_window = nil
  423.     # 隐藏帮助窗口
  424.     @help_window.visible = false
  425.     # 有效化角色指令窗口
  426.     @actor_command_window.active = true
  427.     @actor_command_window.visible = true
  428.   end
  429. end


点评

服了,再也不帮别人改脚本了呵呵,一句谢谢都不用说  发表于 2017-10-15 00:12
至于横向,还没有写过类似的command,我想参照商店和战斗回合开始那个窗口去写,但是好像要确定个数才可以?具体不清楚不想看了,纵向也不错啦  发表于 2017-10-14 19:16

评分

参与人数 2星屑 +50 +1 收起 理由
RyanBern + 50 谢谢
爆焰 + 1 谢谢,只是没留意直接看到楼下去了而已.

查看全部评分

现在还能改名吗qwq
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
19463
在线时间
3106 小时
注册时间
2013-1-11
帖子
1292
3
发表于 2017-10-14 20:09:48 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Battle
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 开始选择敌人
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def start_enemy_select
  11.     # 生成敌人箭头
  12.     @enemy_arrow = Window_TargetEnemy.new
  13.     @enemy_arrow.x = (640 - @enemy_arrow.width) / 2
  14.     @enemy_arrow.y = (480 - @enemy_arrow.height) / 2
  15.     @enemy_arrow.opacity = 160
  16.     @enemy_help_window ||= Window_Help.new
  17.     @enemy_help_window.back_opacity = 160
  18.     @enemy_help_window.visible = true
  19.     @enemy_help_window.set_enemy(@enemy_arrow.enemy)
  20.     # 无效化角色指令窗口
  21.     @actor_command_window.active = false
  22.     @actor_command_window.visible = false
  23.    
  24.     @skill_window.help_window.visible = false if @skill_window != nil
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 结束选择敌人
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   alias shanguangjinshanshan_end_enemy_select end_enemy_select
  30.   def end_enemy_select
  31.     shanguangjinshanshan_end_enemy_select
  32.     @enemy_help_window.visible = false
  33.   end
  34.   alias shanguangjinshanshan_update update
  35.   def update
  36.     shanguangjinshanshan_update
  37.     @shanguang_count ||= 0
  38.     @shanguang_count += 1
  39.     if @enemy_arrow != nil and @shanguang_count > 30
  40.       @shanguang_count = 0
  41.       @spriteset.enemy_sprites.reverse[@enemy_arrow.index].flash(@enemy_arrow.text_color(0), 20)
  42.     end
  43.   end
  44. end
  45. class Spriteset_Battle;attr_accessor   :enemy_sprites;end
  46. class Window_TargetEnemy < Window_Base#Selectable
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 获取敌人对象
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   def enemy
  51.     return @enemies[@index]
  52.   end
  53.   
  54.   def initialize
  55.     commands = []
  56.     @enemies = []
  57.     for enemy in $game_troop.enemies
  58.       next unless enemy.exist?
  59.       commands.push(enemy.name)
  60.       @enemies.push(enemy)
  61.     end

  62.     super(0, 0, commands.size * 36 + 32, 64)
  63.     @item_max = commands.size
  64.     @commands = commands
  65.     self.contents = Bitmap.new(@item_max * 36, 32)
  66.     refresh
  67.     @index = 0
  68.   end
  69.   def index;return @index;end
  70.   def refresh
  71.     self.contents.clear
  72.     for i in 0...@item_max
  73.       draw_item(i, normal_color)
  74.     end
  75.   end
  76.   def draw_item(index, color)
  77.     self.contents.font.color = color
  78.     rect = Rect.new(index * 36, 0, 32, 32)
  79.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  80.     self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  81.   end  
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 刷新画面
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def update
  86.     super
  87.     self.cursor_rect.set(@index * 36, 0, 32, 32)
  88.     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
  89.       if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @index < @item_max-1
  90.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  91.         @index += 1
  92.       end
  93.       if Input.repeat?(Input::LEFT) and @index > 0
  94.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  95.         @index -= 1
  96.       end
  97.     end
  98.   end
  99. end
复制代码

点评

就是一页不直接显示8个敌人,而是有后面的延续可以选择。不过就这样吧,我自己试着修改一下,当做练习。谢谢你这么耐心。O(∩_∩)O~  发表于 2017-10-15 09:15
上限8个怪都没事,怎么翻页  发表于 2017-10-14 22:17
你总算来了,这个脚本还是有点问题,就是超过几个怪无法翻页,请看一下怎么回事  发表于 2017-10-14 21:14

评分

参与人数 2星屑 +50 +1 收起 理由
RyanBern + 50 认可答案
爆焰 + 1 塞糖

查看全部评分

回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-21 23:01

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表