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[讨论] 【版聊17.11.29】理性之类的特殊属性

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2017-11-29 13:02:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在尸体派对中有着这样的一种属性——理性
理性值过低会导致玩家看到的场景变得越发血腥诡异,甚至可能改变游戏剧情的走向
调查事件等行为会降低玩家的理性值,所以玩家需要定期去指定位置的神像进行祈祷或者搜寻圣水提升自己的理性值

类似的特殊属性还有《病娇模拟器》中的理性值(理性值低时周围的人可能会对你有所警惕,一般只有杀了人才会降低理性值,在理性值低时角色的病娇笑声会更可啪)
一些r18游戏中的纯洁度,纯洁度越高,越不容易触发hcg,纯洁度低于0变成负数时算作淫乱度,淫乱度越高则越容易回收hcg和触发事件
Latale中的修道士系列职业,每过1s,他的神圣值就会减少,减少到0时神圣值变为满格的愤怒值,愤怒值也会不停减少,愤怒值减少至0则愤怒值转变为满格神圣值,不断循环···该系列职业的技能可以根据自身所处的神圣/愤怒状态决定不同的效果

大家会在自己的游戏中加入类似这样的特殊属性吗?又打算让这个属性影响哪些内容
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发表于 2017-11-29 16:41:42 | 只看该作者
对于RM来说,就是设置某种变量并加以应用。
算是一种常见现象了,许多游戏都会用到,因为玩家的某些游戏行为,会让这个变量的值发生改变,然后让不同值的这种变量触发不同程度的各种游戏机制。
很多变量在后台数据中运作,玩家意识不到罢了,而且并不是所有游戏都会给予这个变量一个引人注目的命名。

对我来说第一次真正特别意识并重视到这种东西是在玩《神鬼寓言》的时候。善恶值甚至会直接改变我的外貌……很惭愧,我第一次玩的时候,在游戏世界里为非作歹,最后成为了一个丑陋的硫磺生物……

最近的话,就是COC、TOC跑团的时候,作为一个喜欢搞事的KP,很喜欢在自己的模组中加入茫茫多SAN值低才能触发的事件,从而折磨PC们……当PC们发现了一些“惊喜”或者任务有了重大进展的时候,也意味着他们离疯狂不远了……
当然,我这或许并不是个友好的习惯……

另外,还有一个我在跑团中非常喜欢的特殊属性是“信誉等级”,可以理解为声望值、代表你在社会阶层中处于何种地位。
在我创作或修(cun)改(gui)的模组中,PC们会发现,如果自己达到“蜚声国际”信誉等级时,整个游戏不说开启了easy模式吧,至少是开启了大爷我就是diao模式,那体验,简直爽的停不下来……
永远不忘记如何展颜欢笑。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-11-29 16:48:00 | 只看该作者
可能会加入吧,如果根据好感度触发不同结局也算的话,那就是加过了。
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2017-11-29 16:58:42 | 只看该作者
左珂 发表于 2017-11-29 16:41
对于RM来说,就是设置某种变量并加以应用。
算是一种常见现象了,许多游戏都会用到,因为玩家的某些游戏行 ...

最后那个怕不是蚂蚁花呗23333可以买东西赊账吗?
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发表于 2017-11-29 17:17:32 | 只看该作者
chd114 发表于 2017-11-29 16:58
最后那个怕不是蚂蚁花呗23333可以买东西赊账吗?

赊账都是小case了
绝大多数NPC对他的态度会发生改变(一般都是更好的改变),首先粉丝遍天下不说,即使很多人经常在键盘上或者闲聊里批判或鄙视某些蜚声国际的大人物,但是当这些大人物真的站在他们面前,他们往往还是会舔上去的……

点评

[舔上去]……“你的汗水里,有谎言的味道”(逃  发表于 2017-11-29 18:41
「舔上去」讓我想起了《香水》......  发表于 2017-11-29 18:29
永远不忘记如何展颜欢笑。
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发表于 2017-11-29 18:28:27 | 只看该作者
我在我最近做的兩款遊戲中有過類似的嘗試,
不過一半一半耶,
不是額外獨立的能力值,
而是直接把 MP 約等於了你所說的理性值。

做法是:基本上 MP 歸零會暈眩而不能行動,
而且全體隊員暈眩或死亡,
就視同戰敗,
這點在敵方也適用;
然後遊戲所有的技能都會耗 MP ,
也有些技能是專削對手 MP 的,
這可以衍生出一些有趣的玩法,
也可以跟遊戲的背景做結合。
短篇「王道」RPG《魔王鬥勇者:和平締造者・序章》: https://store.steampowered.com/app/1796080/ 戀愛恐解《案件EX:女友的秘密》:https://store.steampowered.com/app/1959530/
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发表于 2017-11-29 18:39:06 | 只看该作者
本帖最后由 defisym 于 2017-11-29 18:40 编辑

倒是有着“心情”的想法,心情高了提升暴击率,心情低了提升攻击力
多合理啊!心情好了能更加沉着仔细的观察敌人找到弱点,所以更能暴击;心情差了吱哇乱叫瞎几把打,偶尔还能瞎猫碰上死耗子
打人/盾反/闪避反击成功增加心情,挨打/盾反失败/闪避反击失败掉心情
后来发现需要分两个类来处理,干脆就只影响伤害了(逃
再算上背刺/属性克制/角色被动技之类的东西,要是再加上暴击估计对面就不用打了……

没准儿以后还得改回最初的想法来,反正现在只做了寻路和近战,远程/地形根本都没做,河水结冰开路/放火烧山/爬墙/重攻击打碎砖石/卡组这些核心的想法更是动都没动

反正核心的点子直接照抄的《塞尔达传说》就是了……

Project Ktr进行中:
   
------------------
SRPG开发之六-天气与地形互动
→→围观
→→→去Lofter围观
------------------
离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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 楼主| 发表于 2017-11-29 18:48:19 | 只看该作者
defisym 发表于 2017-11-29 18:39
倒是有着“心情”的想法,心情高了提升暴击率,心情低了提升攻击力
多合理啊!心情好了能更加沉着仔细的观 ...

爬墙不难,不过在特定地形做判定比较蛋疼

点评

只需要设定允许攀爬的地点,这是人力工作,程序只需要做动画演出并且在演出结束后偏移坐标就行了,问题就爬上去了要不要再让她跳下来……  发表于 2017-11-29 18:54
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2017-11-29 20:05:35 | 只看该作者
本帖最后由 David_Exmachina 于 2017-11-29 21:34 编辑

我有一些想法:

AP(Ability Point,特技值):
与MP(Magic Point,魔法值)相似,
有些技能要花费AP而不是MP来使用,
这些技能一般都是物理攻击的技能。
游戏《最终幻想7核心危机》中就使用了与AP相似的数值。
(好吧这似乎不算是特殊属性)

FP(Field Point,场面值):
这是一个我方队员共有的数值,
初始是0,最大值是100,最小值是-100。
(当然也可以设置成-1000到1000,但是变化量也要保持一定比例)
这个数值会通过我方或敌方的特殊行动而变化,
比如说,队友攻击敌人,FP会增加10,
敌人杀死队友,FP会减少20……等等。
如果FP超过了50(变成正好是50也可以),战斗状态就会变成对我方有利的状态。
此时队友对敌人造成的伤害会增加,而敌人对队友造成的伤害会减少。
但是此时FP的增加量会变成原来的一半。
而且如果此时FP下降至0以下(FP可以为负值),这个状态就会结束。
如果FP低于-50,那就完全相反了,敌人造成的伤害会增加,队友造成的伤害会减少。
FP的减少量会减半,超过0时对敌方有利的状态也会结束。
有些技能需要消耗FP,而且要在对我方有利的状态下才能使用。
比如说,如果消耗15FP,就可以在这个回合再行动一次,一个回合最多可使用3次。
还有,对被弱化的敌人攻击后,可以再消耗5FP来使用强大追击技能。
另外,在我方先发制人的时候,FP在战斗开始就会是50,同时进入对我方有利的状态。
在敌人先发制人的时候,同样是相反的。
游戏《混沌之戒》、《幻舞少女之剑》中就使用了与FP相似的数值。

连击值(这个没有英文缩写,因为会跟Capacity Point(容量值)混淆):
这是我在我制作的游戏《机械神战记 -地球的战争-》(可以点击签名档看一下)
中使用的数值,在《最终幻想13》中也出现了这个数值。
(其实我制作的游戏的战斗系统就是仿照《最终幻想13》的,但是也混合了其他游戏的战斗系统)
攻击敌人的时候,这个数值会上升,然后敌人的伤害会乘以这个数值,
连击值的增加值因角色使用的技能而异。
到达一定程度时(这个“程度”因敌人而异),敌人会进入“破解”状态,
此时连击值会大幅上升,通常被认为是攻击敌人的最佳时机。
但是等量表耗尽时,连击值会重置。(在敌人进入“破解”状态之前也会如此)
攻击可以减缓量表的耗尽,减少的程度也是因角色使用的技能而异。
一个游戏如果有这个数值和机制,通常大BOSS的HP会非常高,
有时甚至是HP突破6位数的敌人都会被认为是菜鸡。

EP(Energy Point,能量值):
一听名称看起来很普通,有人认为这是科幻游戏为了取代MP而有的数值,
但是,这是由于我取名能力的限制而出现的名称。
对我来说,这是一个比较有创意的数值,因为它有比较厉害的机制。
而且,如果可以的话,我会在《机械神战记 -地球的战争-》的续作中使用它。
这个数值是某些角色特有的数值,功能非常多。比如说:
1、在受到伤害时,会通过已经减少的HP来消耗EP,恢复HP。
2、可以取代MP还有我之前所说的AP,而这些消耗MP或AP的技能
则会通过消耗EP来使用它,而且此时攻击的威力会变大。
3、有时甚至还可以取代HP,受到攻击时减少的EP虽然
仍然是与攻击力和防御力有关,但是计算公式会变得不同……
EP会在战斗中每行动一次时间少,甚至在地图中每过一段时间就会减少。
在地图中打开宝箱或者是解开封印也需要消耗EP,
如果角色的EP变为0,那么他的能力值会在战斗中每行动一次
或者是在地图中每过一段时间永久性的减少,而且会受到持续的伤害。
此时当HP变成0,这个角色就不能复活了,而且还会引发坏结局的发生。
最可怕的是,这个数值在正常通关流程中是无法恢复的。
只能通过通关或者是使用在游戏中隐藏的道具来恢复。
为了保证游戏性,这个数值一开始会设置得很高,
比如说,在正常通关时,EP还会剩下游戏开始时的20%到30%。
速通的话剩下的数值还会高,但是如果是那些想体验游戏中所有要素的人,
就要多用之前我所说的那个“游戏中隐藏的道具”了。

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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2017-11-29 21:58:54 | 只看该作者
David_Exmachina 发表于 2017-11-29 20:05
我有一些想法:

AP(Ability Point,特技值):

最后那个EP对游戏隐藏要素要求很高···如果隐藏要素少的话玩家就不一定回去玩多周目了

点评

这个隐藏要素并不一定要非常隐蔽,否则的话这个游戏对于经常在游戏中盘旋的人可能没法玩。  发表于 2017-11-30 18:23
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