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[随意闲聊] 之前立的元旦FLAG提前回收了……

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发表于 2017-12-31 21:31:36 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 defisym 于 2017-12-31 21:50 编辑

昨天水这个帖子
【版聊12.30】元旦3天假,怎么过?
昨晚在写了一会儿#16之后开始倒腾远程AI的问题------------
因为修仙太晚了所以脑子混沌,复制近战敌人的代码过来,改了判定条件忘记改对象名了,结果怎么搞数组都是空的
睡了一觉起来以后各个功能实现的都很顺利,然后中午又头疼了一波
远程敌人会根据自己攻击范围的不同将我方角色周边允许攻击的位置存入数组,然后依次取出最近的一个,判断该点是否允许通行
然后很头疼的忘记加这里是不是自己的判定了,你就会看到明明站在允许攻击的位置上的敌人到处乱窜到另外一个攻击位置的窘况……
处理远程敌人AI和其他系统的兼容性花了点时间,例如各种提示该不该显示之类,还有就是敌人依次行动一次后会卡死的问题,也是延时事件触发时机的问题
很快的追加了根据属性克制判定攻击有利不利的功能,修正了N多处坐标偏移问题,兴高采烈的开始测试,然后发现在主角方攻击后主角的回合就会被跳过
好吧,果然延时事件最讨厌了,忘记加只运行一次的额外条件导致一直满足结束回合条件
回溯了几个历史版本,发现几个月以前就又这个问题,然而更古老的版本反而没问题,迷……
应该是不小心删掉了什么条件自己又不知道吧
------------
总之解决之后,又发现了其他问题,比如动画朝向之类
因为素材是随便找的,所以动画并不全,导致几处根据动画帧数判定的条件永远不会满足,例如进入闪避状态后就回不来了云云……
总之先针对性的打了补丁,最后根据素材格式再修复好了
------------
现在武器动画播放还是时灵时不灵的,测试模式跑正常,而编译后运行就出毛病——不过,闪避状态在换了判定之后能正常退出了……
基础部分总算是搞完了,该摸了,可以开始做其他的部分了
总之是晒了个坑(逃

------------

(不知道外挂的视频能不能正常显示……)
因为Flash默认被禁用而不能显示的话,请步这里
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发表于 2017-12-31 21:44:55 | 只看该作者
视频……

你确定有视频……不要骗我哦!我不懂科学上网

点评

补了个链接……其实优酷有H5播放器的,但是DZ貌似禁用了HTML代码……  发表于 2017-12-31 21:51
优酷默认还是Flash,然而Flash现在浏览器基本上都默认禁用了_(:з」∠)_……  发表于 2017-12-31 21:49
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发表于 2017-12-31 22:20:12 | 只看该作者
看了一下,这种边后退边远程的敌人好讨厌!话说我以为战斗要切成火焰纹章或者机战类横版播动画……要是那样可就爽了。
切镜头
瓦大喜你挖,马给哪啦那一!口那一大!天破翔龙斩!
咳咳……以上是妄想。

战棋类只要有立绘,剧情随便写了,地图直接弄张图标注商店 武器店 旅馆 民宅甲乙丙丁,商业游戏我记得都这么干的,战斗场景怎么做都行,反正比rpg少太多。

然后,根据视频提点问题,你慢慢改,那个掉血位置,掉血到受创角色上,好歹别掉自己头上,看着好别扭,
我喜欢伤害蹦红字……
操作我喜欢手柄- -b再不就键盘,希望一个手柄或者键盘能按到底,家用机首先接触的,习惯了。不喜欢用鼠标玩战旗,即时战略才拿鼠标……

话说各种判定没法做的话,你先做点动画把,好歹远程子弹,金身刀光,基础魔法什么的,话说魔法特效咱们大多数人都不会专业软件做,那个得单学,可以外包……战棋类的魔法数量应该较为有限,进程你攻击动作没有确实没法弄,于是就牵扯到了己方角色到底几个什么武器的问题上……好吧,我看东西全首先归结到基础素材上……有什么素材,然后再考虑怎么做,反过来考虑的时候就是因为程序能实现某些以前无法实现的功能了,然后……补素材……
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发表于 2017-12-31 22:45:36 | 只看该作者
那么慢,为什么地图要那么大呢?
地图那么大?可是对于敌人或者我方,又没有造成什么实质影响……所有,为什么要慢吞吞跑那么大的地图?!
好吧……话说得有点重,LZ不要介意!只是有时个人制作,会莫名陷入困局不自知

首先战斗,一定要有打击感,无论是什么战斗类型!这和什么ARPG SRPG都无关,
本人打牌时,也会帅牌,要的就是“战”
首先要让人感受到战意,才会有斗的思考

1. 增加各种细节
2.请确保地图对于战斗有用,否则不需要那么大的地图
3.目前看,敌人挺好的,看出敌人有自己的思路,不会很呆

本人倒是习惯用鼠标,唯一有记忆的SRG,应该是武林群侠传,和你这个一样,在地图上面打
我的印象中,地图不大,所以我战斗时,要思考移动的位置
另外地图部分,我看一下最新火焰纹章的 介绍,它的地图也不大,还会放一些石头,这样玩家移动就需要思考了……
本人玩的不多,另外一个游戏,忘记名字了,但是它的地图设计是,当玩家处于水时,可以吸收水的力量,魔法技能水攻击力倍加……
然后,敌人会围攻……

AI方面我不懂,我只是说个人的游戏体验,参考有限!说错了,不要介意!

点评

目前在计算攻击目标只会考虑距离,如果加入HP参数并且调大权重的话大概就能围殴了_(:з」∠)_  发表于 2017-12-31 23:05
总之在系统全部做完,真正开始“战斗设计”的时候,我会认真参考您的意见的!  发表于 2017-12-31 22:59
目前寻路最小单元是50*50,去年这时候一拍脑袋填的参数,结果各种东西都按照这个大小来了,对于720P分辨率而言的确是有些偏小了  发表于 2017-12-31 22:58
地图是直接拖的现成素材,又大又复杂主要是为了测试各种范围计算也寻路,一片平坦很多细节问题就没办法发现了  发表于 2017-12-31 22:56
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 楼主| 发表于 2017-12-31 22:55:16 | 只看该作者
本帖最后由 defisym 于 2017-12-31 22:59 编辑
89444640 发表于 2017-12-31 22:20
看了一下,这种边后退边远程的敌人好讨厌!话说我以为战斗要切成火焰纹章或者机战类横版播动画……要是那样 ...

那个掉血位置,掉血到受创角色上,好歹别掉自己头上,看着好别扭,

这个是肯定要修改的,现在拿来看数的份儿更大

数字蹦到受到伤害的角色头上去本来就是理所应当的事情,只不过UI细节的问题并不是目前工作的重点,都是拿PS随便拽一个啥玩意怼上去的

打开调试参数以后是这样的……




已经乱的不能再乱了=_=|||
我喜欢伤害蹦红字……
仔细看的话伤害显示是直接拿属性栏上面的素材反色的=_=|||



因为系统设计的关系,每个单位都相当于有两条血,第一条能回满,第二条只能回到一半,第一条血打掉50%之前不会伤到第二条,50%以下第一条血越低攻击对第二条血的伤害就越大
第一条血就像护盾一样,两条血的伤害自然使用了不同颜色的来显示
操作我喜欢手柄- -b再不就键盘,希望一个手柄或者键盘能按到底,家用机首先接触的,习惯了。不喜欢用鼠标玩战旗,即时战略才拿鼠标……

嘛……虽然我打游戏的时候也喜欢用手柄,不过从一开始设计的时候就是依照PC上的鼠标进行的,根本没考虑全键盘操作的问题,如果可能的话顶多追加快捷键,或者直接方向键控制鼠标回车模拟鼠标按键这种简单粗暴的不负责任的追加方式

毕竟整个战场都是靠坐标和叠图片生直接算出来的,没有用一个二维数组来实现,果然还是需要学习一个


看了一下,这种边后退边远程的敌人好讨厌!话说我以为战斗要切成火焰纹章或者机战类横版播动画……要是那样可就爽了。
切镜头
瓦大喜你挖,马给哪啦那一!口那一大!天破翔龙斩!
咳咳……以上是妄想。

目前只制作了普通攻击,特殊攻击相关的系统还完全没有动工,特攻应该是会有专门的演出的……

_(:з」∠)_
话说各种判定没法做的话,你先做点动画把,好歹远程子弹,金身刀光,基础魔法什么的
美术部分不是我的工作(逃

嘛,系统功能还没有稳定下来,也就没办法确定素材需求,更别提制作对应的素材了
由于还在考虑是做骨骼动画还是做序列帧,所以动画模块首要任务是让它能正常触发,总之就还是个坑


战棋类只要有立绘,剧情随便写了,地图直接弄张图标注商店 武器店 旅馆 民宅甲乙丙丁,商业游戏我记得都这么干的,战斗场景怎么做都行,反正比rpg少太多。
整体系统是AVG+SRPG,这一点设计思路是向《传颂之物》系列靠拢的(毕竟算是一个同人企划,虽然没几个原作人物就是了

所以剧情部分是采用AVG的模式,进行到对应剧情点之后可以选择移动场景,但是也只能改变事件发生的先后顺序罢了,过完相应的剧情就会进入战斗,然后如此循环,直到通关
设计上根本没打算做数值,所以武器装备之类的传统概念并不会有
------------
完整的想法是,角色在模拟经营部分执行不同的操作可以增长不同的属性,然后有一定概率获得不同的卡牌
战斗之前并不是调整装备或者加点,而是用现有的卡牌组卡组,战斗中每过一定回合数可以抽牌一次
卡牌有的是通用的辅助类,例如本次战斗攻击力+1,移动力+1等等,有的是对应角色的必杀技;这些卡牌需要消耗士气槽来释放,而士气槽需要通过普攻或者盾反等操作来积累
也有考虑武器耐久的设定,耐久归零以后只能捡起来敌人的对应武器来使用之类
因为剧情上公路片架构的问题,没有办法加入模拟经营的部分,所以角色成长的元素暂时是不会有了,但买卖道具,道具合成制作药品和料理这种符合主角职业设定的系统还在规划之中
------------
总之慢慢填坑啦_(:з」∠)_

点评

说实话,做数值设定是继给人物起名之外,第二讨厌的事情_(:з」∠)_  发表于 2017-12-31 23:36
别参数太多,否则……你看火焰纹章,只有攻击防御移动攻击距离几个主要参数,太多了一个人没法调……  发表于 2017-12-31 23:33
乱七八糟一大堆,好多还是废弃的参数留着没动_(:з」∠)_  发表于 2017-12-31 23:30
角色ID、生命值HP、防御槽DE、攻击力ATK、防御力DEF、心情MOOD、行动条AT、姓名、移动范围MRANGE、攻击范围ARANGE、武器ID、武器耐久、速度SPE、攻击模式...  发表于 2017-12-31 23:29
嘛~反正我不懂程序,总之,自己能明白,自己知道怎么调节就好,跟画草图一个样XD,好多时候都凭感觉来的  发表于 2017-12-31 23:29

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发表于 2017-12-31 23:37:44 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2017-12-31 23:41 编辑

然后这个图像序列帧和骨骼图的选择,给你个图你参考一下,
这个是骨骼图,图像原件少,但是需要专门软件调节。

调节完了是这个样子的

还能动

序列帧的话……

除非能自己画……否则这么一个人物,要你几千大元都得感恩戴德的谢人家给你做。这个画起来真的能累死人。
说少了……这个好像是魔界战记的……具体这个战斗图图要是能画成这样,造价我就真的不知道了
这还得说是斜45度视角的,要是四个朝向的话……


但是好处是……绝对好看~

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defisym + 1 感谢dalao指点~

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 楼主| 发表于 2018-1-2 12:59:07 | 只看该作者

明面儿上的改动能看一眼出来的就是伤害会浮动到角色头上了

然后就是UI尝试改成了扇形(并没有什么卵用
剩下的就是战略视图的一些没什么难度的功能更新,外加修正动画播放的错误

鼠标悬浮在行动序列头像上时

战略视图相应角色会突出显示

胜负条件和战斗名称的显示……

以及与战略视图角色堆叠时的自动半透明
------------
总之是修的差不多了_(:з」∠)_
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