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[讨论] 抽象层次,做游戏的效率

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2022-1-28 16:31:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2022-1-28 12:33 编辑

  

  人的时间和精力有限,所以做游戏除了有灵感外,更要知道怎样用最简便的方法表述它。

人的时间和精力是有限的

做减法

抽象层次

废话






风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦

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发表于 2022-1-28 17:53:58 | 只看该作者
学几个游戏心理学就够了,暗示自己可以无限拖

点评

自信点,把“游戏”去掉。干什么都可以无限拖  发表于 2022-1-28 21:13
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-1-28 17:59:49 | 只看该作者
有經驗才能做減法,做減法不等於減料。
做了很多作品,經驗老道之後,下一部作品手速自然就快;
實現第一個功能是最難做的,之後就能複製修改;
知道的原理多了,看的其他作者的思路多了,才知道哪個是更效率的方法。
真正效率的背後是無數的製作經驗和知識理解。


八方旅人的美術在他的演講裏面提到,他們爲了省時使用了 骨架動作功能(Unity的官方插件),我都替她捏把汗,那是被Unity買斷了八方旅人是虛幻引擎。把像素行走圖切成n個零散的部位,用插件的功能動作自動生產新的動作行走圖。如果沒有插件就無法實現,團隊不可能為了省這幾個人物動作的時間而去獨自生產這個插件。正常團隊就是一個像素一個像素的畫動作。

幻想水滸傳的製作者提到從2代到3代,他們抛棄了2D像素使用了當時更爲效率的3D製作。如果只是讓人物動起來有幾個動作,3D是比2D精緻像素動圖更廉價更效率, 是更效率了,但是優勢沒了。從精緻的像素動作變成了劣質的多邊角3D.
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 楼主| 发表于 2022-1-28 21:22:02 | 只看该作者
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2022-1-28 18:14 编辑
xiaohuangdi 发表于 2022-1-28 12:59
有經驗才能做減法,做減法不等於減料。
做了很多作品,經驗老道之後,下一部作品手速自然就快;
實現第一個 ...


  

  看起来经验是能让制作时间变短的,但前提是将劳动固定在一定模式里。

  前后制作的游戏,框架差太多的话,能够直接借用的经验会比较少。抽象程度越高的经验可能会有用(比如做个时间表),但抽象层次低的经验(比如Ruby语法、自写一个ARPG系统)用处就不大了。会遭遇游戏引擎迭代、游戏基底语言被淘汰、甚至操作系统被淘汰的惨境(昨天晚上玩那个叫《1000+多个DOS游戏合集》的游戏,看着曾经叱咤风云的各种80年代热游,觉得物是人非...物是人非)。

  另外,如果下次不想做ARPG了,还得重新编写代码。

  如果产品经理的想法反反复复复复返返,工期更是越做越长ORZ...(所以好的经验就是,以诚挚的眼神和殷勤的态度,好好地糊弄糊弄老板们,让他们相信《现在的就是最好的》才是宝贵的、可持续发展的、真正的经验)



  
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发表于 2022-1-29 09:29:14 | 只看该作者
啊这  整个MV代码都没8W行

点评

我说的都是真的  发表于 2022-1-29 12:26
靠,有个叫GeminiRelease的编辑器,上面显示2900+个字,放到word里只有300+  发表于 2022-1-29 12:24
额...是吗?晕,那当时的这个数字是怎么来的来着?  发表于 2022-1-29 12:22
全家活光光~
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