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本帖最后由 1010629390 于 2018-8-2 16:27 编辑
在下整理了一下动作序列相关的指令,全部基本纯手打的,
大佬轻喷,
不知道有没有有人做了,嘛本来就是自用的,来分享一下,可能有纰漏,,有错误请指出来..我打了那么久意识已经模糊了,见谅
插件需求
YEP_BattleEngineCore
YEP_X_ActSeqPack1
YEP_X_ActSeqPack2
YEP_X_ActSeqPack3
#要点1:所有的指令都需要在动作序列
1. <setup action>
action list
action list
</setup action>
2. <whole action>
action list
action list
</whole action>
......等,
中的action list 的位置写,
而这些都需要写在技能/物品的注释栏。
注意
<xxx></xxx>前面是不用打空格输入的
中间的内容是需要打两个空格
所有动作序列的名字请去看附录的内容
附录
战斗核心引擎动作序列功能
战斗序列拓展1
战斗序列拓展2
战斗序列拓展3
这边再附上两张图
角色的动作调用
MOTION xxx: 目标
☆相对位置
再随便写点东西,如果你用上了上述的指令还有一丁点需要注意的小点。
#问:为什么角色做了我设置的动作然后就结束行动,不释放技能动画,没有伤害效果?
答:你需要用到
播放动画:action animation: 目标 (或者:在目标身上播放动画:animation x: 目标【x替换为动画id】)
应用技能效果/伤害:action effect: 目标 (只有这样才有技能的效果,可以写多次,就可以释放效果连击哦!)
#问:你写了一堆目标在指令里面什么意思...??
当然是可以替换的呀,附录里面有可选择的目标哦,附录在文章的第一个折叠文本。
#问:为啥写了没用?
原因可能有很多,在你正确的把所有插件安装完毕,正确的把指令写在动作序列
<xxx action>
☆
</xxx action>
之间后需要确认的是
你是不是复制的过程中多打了空格,是不是没有去掉参数上的括弧,另外一提,很多括弧了的参数不写会有其他效果。括弧内是可选项。中文都是替换项
这里是一个简单例子,你可以写在一个近战物理伤害的技能注释下看看。
例子
#问:在攻击前播放了我不想要的准备动画,
答:修改命中类型为必中。 |
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