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[已经解决] 希望有大佬能告诉我这个脚本怎么使用(脚本渣)

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2022-7-3 03:38:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. =begin #=======================================================================
  2.  
  3. ◆◇入手インフォメーション+マップエフェクトベース RGSS3◇◆ ※starさんの移植品
  4.  ★-----更にカスタマイズを施したバージョン
  5.  
  6. ◆VX Ace移植◆
  7. ◆DEICIDE ALMA
  8. ◆レーネ 
  9. ◆http://blog.goo.ne.jp/exa_deicide_alma
  10.  
  11. ◆カスタマイズ◆
  12. ◆Jun.A
  13.  
  14. ★変更点(移植版)
  15.  
  16.   インフォの文章はヘルプの1行目の文章になります。
  17.   (<info:任意の文字列>で指定した場合はそちらを優先)
  18.  
  19.   GET = true ならインフォを出したアイテムを入手します。
  20.   (アイテム、武器、防具、お金が対象)
  21.  
  22. ★変更点(カスタマイズ版 / Jun.A)
  23.  
  24.   指定スイッチをオンにした状態で、アイテム・武器・防具・スキル・お金・経験値を
  25.   入手したり失ったりすると、自動で情報を表示するようにしました。
  26.  
  27.   なお、コマンドスクリプトから書き出す場合、スイッチを無視して表示されます。
  28.  
  29.   また、テキスト出力に対応しました。
  30.   簡単な情報をテキスト出力したいときに便利かと思います。
  31.  
  32.   (注意)
  33.     コマンドスクリプトで経験値増減・スキル習得を呼び出した場合、
  34.     表示されるだけで、実際には増減・習得しません。別途スクリプト必須です。
  35.     コマンド「経験値の増減」「スキルの増減」から呼び出した場合には自動習得します。
  36.  
  37. ◆導入箇所
  38. ▼素材のところ、mainより上
  39.  ひきも記(tomoaky)さんのアイコンポップスクリプトが競合するため、
  40.  アイコンポップスクリプトはこのスクリプトの下に配置してください。
  41.  
  42. =end #=========================================================================
  43. #==============================================================================
  44. # ★RGSS2
  45. # STEMB_マップエフェクトベース v0.8
  46. #
  47. # ・エフェクト表示のための配列定義、フレーム更新、ビューポート関連付け
  48. #
  49. #==============================================================================
  50. # ★RGSS2
  51. # STR20_入手インフォメーション v1.2 09/03/17
  52. #
  53. # ・マップ画面にアイテム入手・スキル修得などの際に表示するインフォです。
  54. # ・表示内容は 任意指定の名目+アイテム名+ヘルプメッセージとなります。
  55. # ・アイテムのメモ欄に <info:任意の文字列> と記述することで
  56. #  通常とは別の説明文をインフォに表示させることができます。
  57. # [仕様]インフォが表示されている間も移動できます。
  58. #    移動させたくない場合はウェイトを入れてください。
  59. #
  60. #==============================================================================
  61.  
  62. # 追加モジュール
  63. module CUSTOM_GET_WINDOW
  64.   DISPLAY_FLAG = 22
  65.   GOLD_TEXT_ADD      = "お金入手!"      #お金を入手した際の表示テキスト
  66.   GOLD_TEXT_REMOVE   = "お金消失…"      #お金を消失した際の表示テキスト
  67.   ITEM_TEXT_ADD      = "アイテム入手!"  #アイテムを入手した際の表示テキスト
  68.   ITEM_TEXT_REMOVE   = "アイテム消失…"  #アイテムを消失した際の表示テキスト
  69.   WEAPON_TEXT_ADD    = "武器入手!"      #武器を入手した際の表示テキスト
  70.   WEAPON_TEXT_REMOVE = "武器消失…"      #武器を消失した際の表示テキスト
  71.   ARMOR_TEXT_ADD     = "防具入手!"      #防具を入手した際の表示テキスト
  72.   ARMOR_TEXT_REMOVE  = "防具消失…"      #防具を消失した際の表示テキスト
  73.   SKILL_TEXT_ADD     = "スキル習得!"    #スキルを習得した際の表示テキスト
  74.   SKILL_TEXT_REMOVE  = "スキル忘却…"    #スキルを忘れた際の表示テキスト
  75.   EXP_TEXT_ADD       = "EXP入手!"       #EXPを入手した際の表示テキスト
  76.   EXP_TEXT_REMOVE    = "EXP消失…"       #EXPを消失した際の表示テキスト
  77. end
  78.  
  79. class Window_Getinfo < Window_Base
  80.   # 設定箇所
  81.   #G_ICON  = 260   # ゴールド入手インフォに使用するアイコンインデックス
  82.   G_ICON  = 361   # ゴールド入手インフォに使用するアイコンインデックス
  83.   T_ICON  = 125   # テキスト表示インフォに使用するアイコンインデックス
  84.   Y_TYPE  = 1     # Y座標の位置(0 = 上基準 1 = 下基準)
  85.   Z       = 188   # Z座標(問題が起きない限り変更しないでください)
  86.   TIME    = 180   # インフォ表示時間(1/60sec)
  87.   OPACITY = 32    # 透明度変化スピード
  88.   B_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 160)        # インフォバックの色
  89.   INFO_SE = RPG::SE.new("Chime2", 80, 100) # インフォ表示時の効果音
  90.  
  91.   #STR20W  = /info\[\/(.*)\/\]/im # メモ設定ワード(VXと同じ)
  92.   STR20W  = /<info:(.*?)>/im      # メモ設定ワード
  93.  
  94.   GET = true # インフォを出したアイテムを入手するかどうか(スキルは除く)
  95. end
  96. #
  97. if false
  98. # ★以下をコマンドのスクリプト等に貼り付けてテキスト表示----------------★
  99.  
  100. # 種類 / 0=アイテム 1=武器 2=防具 3=スキル 4=金 5=テキスト(新規対応)
  101. type = 0
  102. # ID  / 金の場合は金額を入力
  103. id   = 1
  104. # 入手テキスト / 金の場合無効
  105. text = "アイテム入手!"
  106. # 増減(数) / プラス・マイナス両対応
  107. value = 1
  108. e = $game_temp.streffect
  109. e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  110. # ★ここまで------------------------------------------------------------★
  111. # □ 追加でテキスト機能を追加。
  112.  
  113. # 種類 / 0=アイテム 1=武器 2=防具 3=スキル 4=金 5=テキスト(新規対応)
  114. type = 5
  115. # ID / 大きく表示される部分のテキスト
  116. id   = "テストコメント"
  117. # テキスト / 小さく表示される部分のテキスト
  118. text = "ミニインフォメーション"
  119. # 意味はありませんが、必ずvalueにゼロを記してください
  120. # ※無いとミニインフォが表示されません
  121. value = 0
  122. #
  123. e = $game_temp.streffect
  124. e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text))
  125. # ★ここまで------------------------------------------------------------★
  126. #
  127. # ◇スキル修得時などにアクター名を直接打ち込むと
  128. #  アクターの名前が変えられるゲームなどで問題が生じます。
  129. #  なので、以下のようにtext部分を改造するといいかもしれません。
  130. #
  131. # 指定IDのアクターの名前取得
  132. t = $game_actors[1].name
  133. text = t + " / スキル修得!"
  134. #
  135. end
  136.  
  137. class Game_Temp
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 公開インスタンス変数
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   attr_accessor :streffect
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● オブジェクト初期化
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   alias initialize_stref initialize
  146.   def initialize
  147.     initialize_stref
  148.     @streffect = []
  149.   end
  150. end
  151.  
  152. class Spriteset_Map
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● エフェクトの作成
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def create_streffect
  157.     $game_temp.streffect = []
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● エフェクトの解放
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def dispose_streffect
  163.     (0...$game_temp.streffect.size).each do |i|
  164.       $game_temp.streffect[i].dispose if $game_temp.streffect[i] != nil
  165.     end
  166.     $game_temp.streffect = []
  167.   end
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ● エフェクトの更新
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def update_streffect
  172.     (0...$game_temp.streffect.size).each do |i|
  173.       if $game_temp.streffect[i] != nil
  174.         $game_temp.streffect[i].viewport = @viewport1
  175.         $game_temp.streffect[i].update
  176.         $game_temp.streffect.delete_at(i) if $game_temp.streffect[i].disposed?
  177.       end
  178.     end
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● 遠景の作成(エイリアス)
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   alias create_parallax_stref create_parallax
  184.   def create_parallax
  185.     create_parallax_stref
  186.     create_streffect
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● 解放(エイリアス)
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   alias dispose_stref dispose
  192.   def dispose
  193.     dispose_streffect
  194.     dispose_stref
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● 更新(エイリアス)
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   alias update_stref update
  200.   def update
  201.     update_stref
  202.     update_streffect
  203.   end
  204. end
  205.  
  206. class Window_Getinfo < Window_Base
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ● オブジェクト初期化
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def initialize(id, type, text = "", value)
  211.     #super(-16, 0, 544 + 32, 38 + 32)
  212.     super(-16, 0, 640 + 32, 38 + 32)
  213.     self.z = Z
  214.     self.contents_opacity = 0
  215.     self.back_opacity = 0
  216.     self.opacity = 0
  217.     @value = value
  218.     @count = 0
  219.     @i = $game_temp.getinfo_size.index(nil)
  220.     @i = $game_temp.getinfo_size.size if (@i == nil)
  221.     if Y_TYPE == 0
  222.       self.y = -14 + (@i * 40)
  223.     else
  224.       #self.y = 418 - 58 - (@i * 40)
  225.       self.y = 480 - 58 - (@i * 40)
  226.     end
  227.     $game_temp.getinfo_size[@i] = true
  228.     refresh(id, type, text, @value)
  229.     #SE発音 タイプチェック 0~3ならvalueを見る 4(お金)ならidを見る
  230.     case type
  231.     when 0..3
  232.       if @value >= 1
  233.         INFO_SE.play
  234.       elsif @value <= -1
  235.         #Sound.play_evasion #減るときは音を鳴らなさい
  236.       end
  237.     when 4
  238.       if id >= 1
  239.         Audio.se_play('Audio/SE/Coin', 80)
  240.       elsif id <= -1
  241.         #Sound.play_evasion #減るときは音を鳴らなさい
  242.       end
  243.     when 5
  244.         Audio.se_play('Audio/SE/Chime1', 80)
  245.     when 6
  246.       if @value >= 1
  247.         INFO_SE.play
  248.       elsif @value <= -1
  249.         #Sound.play_evasion #減るときは音を鳴らなさい
  250.       end
  251.     end
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● 解放
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def dispose
  257.     $game_temp.getinfo_size[@i] = nil
  258.     super
  259.   end
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ● フレーム更新
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   def update
  264.     self.viewport = nil
  265.     @count += 1
  266.     unless @count >= TIME
  267.       self.contents_opacity += OPACITY
  268.     else
  269.       if Y_TYPE == 0
  270.         self.y -= 1
  271.       else
  272.         self.y += 1
  273.       end
  274.       self.contents_opacity -= OPACITY
  275.       dispose if self.contents_opacity == 0
  276.     end
  277.   end
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● リフレッシュ
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def refresh(id, type, text = "", value)
  282.     case type
  283.     when 0 ; data = $data_items[id]
  284.     when 1 ; data = $data_weapons[id]
  285.     when 2 ; data = $data_armors[id]
  286.     when 3 ; data = $data_skills[id]
  287.     when 4 ; data = id
  288.     when 5 ; data = id  #無理やりidに載せたテキストデータをdataに格納してます。
  289.     when 6 ; data = id  #経験値増減の実際の値です。
  290.     else   ; p "typeの値がおかしいです><;"
  291.     end
  292.     c = B_COLOR
  293.     #self.contents.fill_rect(0, 14, 544, 24, c)
  294.     self.contents.fill_rect(0, 14, 644, 24, c)
  295.     case type #表示分岐
  296.     when 0..2 #アイテム・武器・防具表示
  297.       draw_item_name(data, 4, 14)
  298.       self.contents.draw_text(204, 14, 18, line_height, "x")
  299.       self.contents.draw_text(220, 14, 36, line_height, value)
  300.       self.contents.draw_text(258, 14, 382, line_height, description(data))
  301.     when 3 # スキル表示
  302.       draw_item_name(data, 4, 14)
  303.       self.contents.draw_text(204, 14, 436, line_height, description(data))
  304.     when 4 # お金表示
  305.       draw_icon(G_ICON, 4, 14)
  306.       self.contents.draw_text(28, 14, 176, line_height,
  307.       data.to_s + Vocab.currency_unit)
  308.       $game_party.gain_gold(id) if GET
  309.     when 5 # テキスト出力
  310.       draw_icon(T_ICON, 4, 14)
  311.       self.contents.draw_text(28, 14, 612, line_height, data)
  312.     when 6
  313.       self.contents.draw_text(16, 14, 48, line_height, "Exp:")
  314.       self.contents.draw_text(56, 14, 584, line_height, data)
  315.     end
  316.     self.contents.font.size = 14
  317.     w = self.contents.text_size(text).width
  318.     self.contents.fill_rect(0, 0, w + 4, 14, c)
  319.     self.contents.draw_text_f(4, 0, 340, 14, text)
  320.     #アイテムの入手・消失操作
  321.     $game_party.gain_item(data,@value) if type <= 2 && GET && @value >= 1  #入手
  322.     $game_party.gain_item(data,@value) if type <= 2 && GET && @value <= -1 #消失
  323.     Graphics.frame_reset
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● 解説文取得
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def description(data)
  329.     if data.note =~ /#{STR20W}/
  330.       return $1
  331.     end
  332.     text = data.description.dup
  333.     text.sub!(/[\r\n]+.*/m, "")
  334.     return text
  335.   end
  336. end
  337.  
  338. class Game_Temp
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   # ● 公開インスタンス変数
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   attr_accessor :getinfo_size
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ● オブジェクト初期化
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   alias initialize_str20 initialize
  347.   def initialize
  348.     initialize_str20
  349.     @getinfo_size = []
  350.   end
  351. end
  352.  
  353. class Bitmap
  354.   unless public_method_defined?(:draw_text_f)
  355.     #--------------------------------------------------------------------------
  356.     # ● 文字縁取り描画
  357.     #--------------------------------------------------------------------------
  358.     def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
  359.       shadow = self.font.shadow
  360.       b_color = self.font.color.dup
  361.       outline = self.font.outline
  362.       self.font.outline = false
  363.       font.shadow = false
  364.       font.color = color
  365.       draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
  366.       draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
  367.       draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
  368.       draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
  369.       font.color = b_color
  370.       draw_text(x, y, width, height, str, align)
  371.       font.shadow = shadow
  372.       self.font.outline = outline
  373.     end
  374.     def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
  375.       draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align, color)
  376.     end
  377.   end
  378. end
  379.  
  380. #--------------------------------------------------------------------------
  381. # ★ 追加箇所 - アイテム入手時、フラグなONなら自動で入手表示する。
  382. #  アイテム・武器・防具・スキル・テキスト それぞれ全てに対応
  383. #--------------------------------------------------------------------------
  384.  
  385. class Game_Interpreter
  386.  
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   # override method: command_125 // お金の増減
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   alias game_interpreter_command_125_ew command_125
  391.   def command_125
  392.     #game_interpreter_command_125_ew #エイリアスを使わない(多重加算を回避)
  393.     value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])
  394.  
  395.     if value >= 1 #お金が増える場合
  396.       # フラグチェックして、trueならアイテム入手メソッドに飛ばす
  397.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  398.         # 種類 / 0=アイテム 1=武器 2=防具 3=スキル 4=金
  399.         type = 4
  400.         # ID  / 金の場合は金額を入力
  401.         id = value
  402.         # 入手テキスト / 金の場合無効
  403.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::GOLD_TEXT_ADD
  404.         #
  405.         e = $game_temp.streffect
  406.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  407.       else  #フラグがfalseなら、オリジナルメソッドと同じ動作
  408.         $game_party.gain_gold(value)
  409.       end
  410.     elsif value <= -1  #お金が減る場合
  411.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  412.         type = 4
  413.         id = value
  414.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::GOLD_TEXT_REMOVE
  415.         #
  416.         e = $game_temp.streffect
  417.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  418.       else
  419.         $game_party.gain_gold(value)
  420.       end
  421.     end
  422.   end  
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   # override method: command_126 // アイテムの増減
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   alias game_interpreter_command_126_ew command_126
  427.   def command_126
  428.     #game_interpreter_command_126_ew
  429.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  430.  
  431.     if value >= 1 #アイテムが増える場合
  432.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  433.         # 種類 / 0=アイテム 1=武器 2=防具 3=スキル 4=金
  434.         type = 0
  435.         # ID  / 金の場合は金額を入力
  436.         id = @params[0]
  437.         # 入手テキスト / 金の場合無効
  438.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::ITEM_TEXT_ADD
  439.         #
  440.         e = $game_temp.streffect
  441.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  442.       else  #フラグがfalseなら、オリジナルメソッドと同じ動作
  443.         $game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)
  444.       end
  445.     elsif value <= -1  #アイテムが減る場合
  446.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  447.         type = 0
  448.         id = @params[0]
  449.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::ITEM_TEXT_REMOVE
  450.         #
  451.         e = $game_temp.streffect
  452.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  453.       else
  454.         $game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)
  455.       end
  456.     end
  457.   end  
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # override method: command_127 // 武器の増減
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   alias game_interpreter_command_127_ew command_127
  462.   def command_127
  463.     #game_interpreter_command_127_ew
  464.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  465.  
  466.     if value >= 1 #武器が増える場合
  467.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  468.         # 種類 / 0=アイテム 1=武器 2=防具 3=スキル 4=金
  469.         type = 1
  470.         # ID  / 金の場合は金額を入力
  471.         id = @params[0]
  472.         # 入手テキスト / 金の場合無効
  473.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::WEAPON_TEXT_ADD
  474.         #
  475.         e = $game_temp.streffect
  476.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  477.       else  #フラグがfalseなら、オリジナルメソッドと同じ動作
  478.         $game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
  479.       end
  480.     elsif value <= -1  #武器が減る場合
  481.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  482.         type = 1
  483.         id = @params[0]
  484.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::WEAPON_TEXT_REMOVE
  485.         #
  486.         e = $game_temp.streffect
  487.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  488.       else
  489.         $game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
  490.       end
  491.     end
  492.   end  
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   # override method: command_128 // 防具の増減
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   alias game_interpreter_command_128_ew command_128
  497.   def command_128
  498.     #game_interpreter_command_128_ew
  499.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  500.  
  501.     if value >= 1 #防具が増える場合
  502.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  503.         # 種類 / 0=アイテム 1=武器 2=防具 3=スキル 4=金
  504.         type = 2
  505.         # ID  / 金の場合は金額を入力
  506.         id = @params[0]
  507.         # 入手テキスト / 金の場合無効
  508.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::ARMOR_TEXT_ADD
  509.         #
  510.         e = $game_temp.streffect
  511.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  512.       else  #フラグがfalseなら、オリジナルメソッドと同じ動作
  513.         $game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4])
  514.       end
  515.     elsif value <= -1  #防具が減る場合
  516.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  517.         type = 2
  518.         id = @params[0]
  519.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::ARMOR_TEXT_REMOVE
  520.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::ARMOR_TEXT_REMOVE
  521.         #
  522.         e = $game_temp.streffect
  523.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  524.       else
  525.         $game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4])
  526.       end
  527.     end
  528.   end
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   # override method command_318 // スキルの増減
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   alias game_interpreter_command_318_ew command_318
  533.   def command_318
  534.     # アクターを探して指定スキルを習得させる
  535.     # @params[1] = アクターID / $data_actors[] データベース上のアクターID
  536.     # @params[2] = 習得させる(0)か忘れさせる(1)か
  537.     # @params[3] = スキルID
  538.     iterate_actor_var(@params[0], @params[1]) do |actor|
  539.       if @params[2] == 0
  540.         actor.learn_skill(@params[3])
  541.       else
  542.         actor.forget_skill(@params[3])
  543.       end
  544.     end
  545.  
  546.     if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  547.       if @params[2] == 0 #習得
  548.         type = 3
  549.         id = @params[3]
  550.         actor_name = $data_actors[@params[1]].name
  551.         text = actor_name + " / " + CUSTOM_GET_WINDOW::SKILL_TEXT_ADD
  552.         value = 1 #習得表示フラグ
  553.         e = $game_temp.streffect
  554.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  555.       elsif @params[2] == 1 #忘れる
  556.         type = 3
  557.         id = @params[3]
  558.         actor_name = $data_actors[@params[1]].name
  559.         text = actor_name + " / " + CUSTOM_GET_WINDOW::SKILL_TEXT_REMOVE
  560.         value = -1 #忘却表示フラグ
  561.         e = $game_temp.streffect
  562.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  563.       end
  564.     end
  565.   end
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   # override method command_315 // 経験値の増減
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   def command_315
  570.     value = operate_value(@params[2], @params[3], @params[4])
  571.     iterate_actor_var(@params[0], @params[1]) do |actor|
  572.       actor.change_exp(actor.exp + value, @params[5])
  573.     end
  574.     #p @params[0] #指定キャラか変数指定か(0 or 1)
  575.     #p @params[1] #指定キャラ番号 or 挿入する値(変数時)★
  576.     #p @params[2] #増やすのか、もしくは減らすのか(0 or 1)★
  577.     #p @params[3] #指定数値か変数指定か(0 or 1)
  578.     #p @params[4] #実際に入れる値★
  579.     #p @params[5] #レベルアップ表示するか?★
  580.  
  581.     if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  582.       type = 6
  583.       if @params[1] == 0  #パーティ全体か(0)、個別か(1~)
  584.         actor_name = "パーティ全体"
  585.       else
  586.         actor_name = $data_actors[@params[1]].name
  587.       end
  588.       if @params[2] == 0  #増やす(0)のか減らす(1)のか
  589.         text = actor_name + " / " + CUSTOM_GET_WINDOW::EXP_TEXT_ADD
  590.         value = 1 #入手フラグ
  591.         id = @params[4] #IDに増減の値を挿入
  592.       elsif @params[2] == 1
  593.         text = actor_name + " / " + CUSTOM_GET_WINDOW::EXP_TEXT_REMOVE
  594.         value = -1 #消失フラグ
  595.         id = @params[4] * -1
  596.       end
  597.       e = $game_temp.streffect
  598.       e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  599.     end
  600.   end
  601. end

如题,就是这个脚本了,应该是能做出一个入手什么东西,然后出现提示的效果,但是使用过后发现怎么样都无法出现提示,也尝试过拉伸屏幕,然而并没有用
在尝试做游戏了,但还是个菜狗(结果现在编程,音乐和剧情设计没开始学,画画也暂时没时间学了(;д;))

(个人精神状况不是很好,有时会说出一些奇怪且根本没法理解意思的话,直接无视就好,如果说出的话不小心冒犯到你,我会在精神状况良好时和你道歉的(`・ω・´)(不过一般在感觉到不适时会直接下线,请勿过于担心))

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发表于 2022-7-3 10:29:36 | 只看该作者
本帖最后由 alexncf125 于 2022-7-3 10:31 编辑

脚本第64行, 你22号开关没打开吧...

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发表于 2022-7-3 10:37:42 | 只看该作者
  1. DISPLAY_FLAG = 22
复制代码

这一行设置提示开启的开关, 22代表 22号开关开启时,才会显示物品得失提示

是以前VX的一个插件的移植,具体就是在屏幕底部显示得失文本,而提示的名称是
  1.   GOLD_TEXT_ADD      = "お金入手!"      #お金を入手した際の表示テキスト
  2.   GOLD_TEXT_REMOVE   = "お金消失…"      #お金を消失した際の表示テキスト
  3.   ITEM_TEXT_ADD      = "アイテム入手!"  #アイテムを入手した際の表示テキスト
  4.   ITEM_TEXT_REMOVE   = "アイテム消失…"  #アイテムを消失した際の表示テキスト
  5.   WEAPON_TEXT_ADD    = "武器入手!"      #武器を入手した際の表示テキスト
  6.   WEAPON_TEXT_REMOVE = "武器消失…"      #武器を消失した際の表示テキスト
  7.   ARMOR_TEXT_ADD     = "防具入手!"      #防具を入手した際の表示テキスト
  8.   ARMOR_TEXT_REMOVE  = "防具消失…"      #防具を消失した際の表示テキスト
  9.   SKILL_TEXT_ADD     = "スキル習得!"    #スキルを習得した際の表示テキスト
  10.   SKILL_TEXT_REMOVE  = "スキル忘却…"    #スキルを忘れた際の表示テキスト
  11.   EXP_TEXT_ADD       = "EXP入手!"       #EXPを入手した際の表示テキスト
  12.   EXP_TEXT_REMOVE    = "EXP消失…"       #EXPを消失した際の表示テキスト
复制代码


提示的具体内容是物品名、数量、简介

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 楼主| 发表于 2022-7-3 17:00:38 | 只看该作者
alexncf125 发表于 2022-7-3 10:29
脚本第64行, 你22号开关没打开吧...

欢迎加入~RM学习交流群:632269521

谢谢两位老哥解答我这个瓜皮的问题
在尝试做游戏了,但还是个菜狗(结果现在编程,音乐和剧情设计没开始学,画画也暂时没时间学了(;д;))

(个人精神状况不是很好,有时会说出一些奇怪且根本没法理解意思的话,直接无视就好,如果说出的话不小心冒犯到你,我会在精神状况良好时和你道歉的(`・ω・´)(不过一般在感觉到不适时会直接下线,请勿过于担心))
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 楼主| 发表于 2022-7-3 17:01:39 | 只看该作者
百里_飞柳 发表于 2022-7-3 10:37
这一行设置提示开启的开关, 22代表 22号开关开启时,才会显示物品得失提示

是以前VX的一个插件的移植, ...

感谢老哥的帮助
在尝试做游戏了,但还是个菜狗(结果现在编程,音乐和剧情设计没开始学,画画也暂时没时间学了(;д;))

(个人精神状况不是很好,有时会说出一些奇怪且根本没法理解意思的话,直接无视就好,如果说出的话不小心冒犯到你,我会在精神状况良好时和你道歉的(`・ω・´)(不过一般在感觉到不适时会直接下线,请勿过于担心))
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