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[策划构思] 独立游戏剧情设计指南:高密度叙事心得分享

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本帖最后由 沉寂的夜想曲 于 2025-8-2 14:08 编辑

在剧情向独立游戏的创作中,如何既能使作品传达作者的精神内核,又能让玩家玩得开心、看得满意?本文将结合笔者的创作实践,探讨独立游戏剧情设计的方法,欢迎有相同爱好的朋友们一同参与讨论。



一、独立游戏:剥离形式枷锁的创作自由
先摆出我的立场:精彩的故事本身>烧钱的表现形式。当游戏行业普遍鼓吹“电影化演出”时,却无人在意一个残酷的真相:精致场面的背后,是大多数个人创作者无法企及的美术外包预算与团队规模。对一般人而言,选择低成本甚至零成本的叙事策略,往往是更为切实可行的创作路径。通常来说,独立游戏要么追求思想或情感表达,要么追求趣味性与戏剧性,如果你有重要的东西想要告诉这个世界,或者手握令人眼前一亮的创意点子,就可以考虑来创作试试了。
许多人以为编剧一定要有文学造诣,请小说作家来写游戏剧本会更好,这其实是一种误区。游戏的故事表达极大地依赖画面呈现与玩法机制,文学性反而不是核心要素(尽管存在《极乐迪斯科》、《后汉稽异录》等以文学性见长的优秀特例)。游戏叙事的核心目标是“有效传递信息”,越是通俗直白的台词往往越能触动大部分玩家的心。
每名创作者都有擅长与不擅长的方向,比方说,我不怎么懂文学(因此从不卖弄文笔,写句子一向追求简洁清晰、有事说事),却有个非常特别的优势——擅长概括叙事与压缩技术。当代游戏普遍喜欢用无聊的任务拖时长,不少大作一两个小时流程时玩家还在到处跑图完成新手教程(此处必须点名自己最熟悉的《最终幻想14》),我对此十分反感。将作品精华提炼出来、尽力为游戏“做减法”,才能同时尊重作者的时间和玩家的时间。我的游戏《光明王传说》正是这种理念的具象化实践,有玩家评价这部作品仅用六个小时浓缩了常规二三十小时的剧情容量,从头到尾无尿点、不灌水、信息密度大,这令我相当自豪。我自己也常吹《光明王传说》最值得称道的地方在于开篇直入主题,游戏所有的核心思想在前30分钟就已全面展现,后续所有故事都是锦上添花——继续体验下去更好,不继续也没关系(把故事看到最后肯定会赚,几乎所有评测都觉得越往后越精彩)。从steam统计数据来看,在独立游戏极大丰富的当下,玩家流失是必然的现实,我们要做的不是去强行挽留,而应调整内容供给策略以适应新生态。





《光明王传说》p1论坛发布地址:https://rpg.blue/thread-491158-1-1.html



二、我的创作习惯与方法
我的创作习惯与《故事》中介绍的方法有相通之处,亦有差异:
1、情节简单的(例如《破晓幸存者》中的好感度支线任务)不打草稿,直接按顺序写对话,有即兴发挥成分。
2、比较复杂曲折的故事(例如《光明王传说》中含多重反转的推理章节)一定会先打草稿,就特定的主题与设定随意发散,想到新点子就空一行接着写,然后尝试把所有点子排列组合,看看哪些能相互关联,删掉用不上的,把能用上的按时间线排序(紧扣主题的、能有效制造冲突的、与上下文相关联的、服务于核心思想的点子优先留下),再用人类能看懂的语言重写,形成一份剧情概述。写正式剧本时往往不会按部就班,而是先把关键场景(最难写的对白或重大爆点)的片段写出来,再慢慢填充其他部分,填的过程中会反复微调之前已经写好的片段,最后再做一遍整合,看看有没有不通顺不合理的地方,或者需要添加的重要信息,修改补充后就大功告成了。
我从未使用过工业化流程的创作工具。剧情策划那种专业的表格/思维导图仅在需要多人协作的大型项目中有必要用,对个人作者来说意义不大。用手机备忘录记录故事雏形反倒可能为创作注入更强的生命力,因为人的灵感总会在意想不到的时刻迸发——也许就在睡前或凌晨半梦半醒之间。





三、故事性与自我表达的平衡
我的创作秉持“观众友好”的设计理念,简而言之:能让人看懂,且觉得好看。创作者绝不能陷入自我陶醉的艺术里,只管一股脑地输出自己的三观和审美偏好,不顾玩家或观众的死活。建议广大创作者们都多花点功夫思考怎样设计编排精彩的情节才能让故事看上去更有意思,尽力确保故事的可读性与戏剧张力,找到个人表达与受众喜爱之间的最佳平衡点 。
熟悉我游戏的玩家会发现,早期作品《堕天者》中还有为了补全世界观而设置的长篇对话,近期的《光明王传说》中已经不存在这种可能影响阅读节奏的内容了,因为我始终以一种严苛的态度对待这部作品:反复阅读初稿,一旦发现有一段缺乏看点或实质信息,可能让玩家感到无聊,就会毫不犹豫地删改。这样做自然是为了优化玩家的观赏体验,让作品凭借口碑获得更为广泛的传播。
不过,上述观点并不绝对。市面上不乏情节松散薄弱却得到大量热度与好评的剧情向游戏,例如奈须蘑菇的一些早期作品。顶级的艺术创作者往往都是如此——写起自己想写的就会没完没了不停写下去,真诚地对待自己的创作欲望,或许正是这种不取悦任何人的纯粹才打动了大众。但这种模式失败的风险较大,且需要作者极强的个人天赋支撑(尤其是引导玩家情绪的能力),故而不推荐效仿。



值得一提的是,“观众友好”并不意味着无原则地迎合商业套路,而是用精彩的故事情节包装个人表达,让玩家在享受故事时不自觉地走入作者的精神世界。



四、今后的计划与目标
许多人来问过我今后有无产出新作的打算,在此统一回复:目前的主要精力放在与梦辰游戏合作的《破晓幸存者》与《幻境奇侠》上,在兼顾合作进度的同时,抽时间推进《光明王传说》重制版的工程,等这些全部做完以后才考虑其他新项目(感觉遥遥无期呢.jpg)。
重制《光明王传说》于我而言是一场对“不可能任务”的挑战,因为工作量与成本巨大,耗时极长。当然,无论如何我都会继续坚持下去,因为这是我一生中最重要的作品。目前已经完成新增番外推理章节的设计,正在稳步推进视觉效果升级工作(包括立绘、UI、CG风格的调整),敬请期待。由于重制版一定会有专业美术参与,我在构思新案件时思路变化很大,会第一时间设想案发现场应该什么样才能更震撼、更有美感、更吸引玩家的目光、更能带来记忆点。这与三年前创作原版时的心态截然不同,那会我总想着:该怎么设计案件才能不需要美术表现也能让玩家看懂和接受呢……
话说回来,等重制结束以后,我可能会告别历史题材。不是我不想做,而是想要做好不太现实,宏大的战争场面与群像演出不是一般个人创作者能够负担得起的。如果到时候还有创作欲望,老老实实尝试产出小而美的作品就好。在我看来,真正优秀的作品不应止步于单纯描写社会阶级与政治博弈,而一定要把重心放在人的内心世界,聚焦于人性、爱恨、理想等精神追求。这样的主题小品级游戏亦能承载,实现起来也不太困难,比较成功的例子可以参考梦结界工作室发行的游戏(如《风与鸟》、《幻现的花海》等)。



五、结语
希望今天分享的创作心得能为各位带来启发和帮助,也欢迎各位在评论区分享你喜欢的高密度叙事佳作。
创作的本质在于作者通过作品传递思想与情感,引发观众的思考或共鸣,等同于进行一场精神上的交流。一部有价值的作品在作者离世以后还会继续流传下去,这种精神交流将跨越时空成为永恒。正因如此,设法让自己的作品被更多人看见、被更多人记住,便成了创作者义不容辞的责任。但愿有生之年能看到更多玩家的反馈,让我知道自己尽全力做的事情究竟会产生怎样的影响。



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发表于 前天 15:07 | 只看该作者
你说的有一定道理,精彩的故事本身>烧钱的表现形式,但实际上在现在这个快节奏的时代,很少有人会关注第一眼画面和演出没有亮点的游戏。
最近火爆的《乌合之众》,以往的《三伏》、《烟火》,抛开画面不谈,其实剧情上并没有多么厉害的内容,它们厉害的点是在于将文字用画面、音乐、演出、小游戏等包装为能让玩家沉浸式体验的形式,从而让玩家更容易在情感上引起共鸣。
这里引出了一点我和作者有悖的巧思,即游戏的文案不在于“概括叙事与压缩技术”,而在于能不能让玩家沉浸体验其中。一个感人的故事,你不可能说用“概括叙事与压缩技术”就能引起玩家的共鸣,比如某某为了某某选择了牺牲,这是陷入了是“宏大叙事”的写作形式,将角色的感情、行为、过程抽象为结果,很难让人动容。正确的做法是,用悲情的演出、悲伤的音乐、幽暗的画面、舒缓的节奏,将要牺牲之人内心的情感独白以及回忆呈现出来,这样才能让玩家沉浸其中,为之动容。
这也是游戏与小说的区别,它能够通过更多的媒体流向玩家展现一个更立体的故事。简言之,就算你的剧情是《哈姆雷特》,如果没有“电影化演出”,最后也是一个无人问津的作品。但如果你的作品有“电影化演出”,哪怕剧情是某个人在路上踩到一坨狗屎,也能让人热血沸腾。

点评

乌合之众确实做得好,不仅是剧情,演出也很棒。开局就很引人入胜  发表于 前天 15:44
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发表于 前天 16:03 | 只看该作者
感恩你的特殊,也感谢我的特殊。两个创作观迥异的人格可以畅所欲言的交流,世界的美好就在这里了。
对于越是通俗直白的台词往往越能触动大部分玩家的心这一观点,我大概率是不认同的,哪怕我最喜欢的作者是欧内斯特·米勒·海明威,因为我知道绝大多数作者都不具有海明威的天赋与耐心。而既然你都提到《空之境界》了,你不觉得菌言菌语也很能触动人类的内心吗?蘑菇对我来说,那就是活着的海明威啊。
以上只是些无聊的观点罢了,其实看完帖子我只想问,《光明王传说》的作者如何评价《光明王》啊,哈哈哈哈哈哈哈。
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 楼主| 发表于 9 小时前 | 只看该作者
孙乌路空 发表于 2025-8-4 15:07
你说的有一定道理,精彩的故事本身>烧钱的表现形式,但实际上在现在这个快节奏的时代,很少有人会关注第一 ...

的确是这样。其实据我观察,大多数玩家对故事讲得好坏并无感觉,只要一个游戏美术音乐和氛围渲染做得够好,就很容易给人一种“剧情优秀”的错觉(这种类型的游戏就不点名了,个人觉得《烟火》算是兼具故事内核与技巧的佳作,但它能被捧到神坛上得益于精美的外观),反之,一个没有华丽包装的游戏,哪怕故事讲得如《蓝宝石般的被害妄想少女》一般强大,也会遭到诸多玩家的无情挑刺。而现实是,绝大部分个人创作者都只能像馄饨仙人那样尽力而为,不是谁都有月光老师的艺术细胞。这就是我发布这篇文章的原因——分享如何在鼓吹“电影化演出”的大环境中谋求生存,推广作品。一个故事能否打动玩家是非常主观的事情,哪怕如《去月球》这般公认催泪神作,其作者也在B站提过许多评测认为“一点也不感人”,再好的作品也不可能打动所有人,但一定能打动与作品有共鸣的人。无论是否概括叙事,其核心还是要诚实地、有技巧地表达作者自己的人格与阅历,只有真实的思想情感才有可能让玩家沉浸其中,为之动容。至于能打动少部分人还是大部分人,这不是我们能说了算的,有一定的时代和运气成分。
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 楼主| 发表于 8 小时前 | 只看该作者
ekmomo 发表于 2025-8-4 16:03
感恩你的特殊,也感谢我的特殊。两个创作观迥异的人格可以畅所欲言的交流,世界的美好就在这里了。
对于越 ...

这个就很主观啦。你能有这种观点,说明一定是个文化素养较高的人,但事实上,绝大多数玩家都没有你的学历与认知水平,他们比较容易接受通俗直白的台词呢hhh
我十分欣赏奈须蘑菇的创作态度,因为他愿意将自己的内心世界袒露给读者,而非机械产出流水线式的商业剧本,但说真的,《空之境界》这样的作品不太符合我的喜好——看似篇幅大,实质的故事情节却很少。第一次看那部作品时,我直接产生了“一件那么简单的事为什么要写那么多页?”的疑问,海明威也是同理。当然,我的主观喜好并不决定作品的客观水平,好的作品我不一定喜欢,我喜欢的作品也不一定非常好。我之所以选择创作游戏剧本而非小说或散文,就是因为对“长段的修辞与文学性表达”缺乏感受能力,偏爱快节奏的精彩故事(《逆转裁判》是我的最爱)。
奈须蘑菇的作品里,我最欣赏fgo的2.6,因为2.6把“观众友好”与“作者表达”结合得非常棒,情节紧凑、转折频繁、台词有趣,兼具叙事张力与蘑菇一贯的思辨性,即使后期收尾仓促,也是瑕不掩瑜。
至于《光明王》,我一直听说那也是行文冗长晦涩的文学作品,因为实在太忙抽不出时间看,就只去看了B站上的剧情概要视频。很巧的是,我发现那部作品里面灵魂转移的概念与我的《光明王传说》非常相似。要知道我的故事初稿完成时间早于接触这部作品,很有意思。
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