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本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-11-20 18:39 编辑
米娜,我是评委组的,咳……先鄙视一下那些本来是评委又参赛的家伙= =(PIA 开玩笑别当真 亲
好吧 进入正题
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游戏地图,是展现游戏世界观的一个重要组成部分。它的表现力很强,游戏地图对大部分融入感塑造有很大帮助,玩家直接接触的游戏世界就是地图。所以,地图绘制是不能忽视的比较重要的一部分。
地图绘制的基本原则,就是一个—— 符合世界观 ,也就是地图绘制要尽量接近自然。(这里的自然指的是设定的世界观中的自然)
作为RM,大部分世界观的物理设定都是贴近现实世界的。比如某种环境适合生长某种树木,那么如果你在一个气候带里分部了过多的不同气候带的不同植物,那么这个地图就是失败的;比如树木的分部,除非是人造林,否则森林中的树木不可能成片的有规律的排列;比如建造房屋,那它一定是考虑美观与交通的。这点在后面的评论中应该会多次提到。
下面的评语,很多地图画的很好,但是由于是评论嘛,我偏重说缺点,见谅。
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【擂台赛1】靠山壁的临时搭建的城池
http://rpg.blue/thread-214248-1-1.html
缺点:地图绘制过于简单,除了基本的建筑外形,其他细节方面欠缺太多,让人有千篇一律的感觉。比如各种墙、房屋都只使用了一个相同的图块,没有任何改变和装饰,除了窗户无它。海洋没有一点波纹、深浅。 草地也是一样,除了下方有少量树木,其他都是纯绿色,你为了让地图更丰富加了许多花草一类的小东西,但是如果地表没有变化,只有装饰植物,会显得很突兀。 由于图块原因,颜色搭配太偏灰调子了,这是素材原因。和下面的图正好相反。 阴影混乱,可以看出你建筑的阴影和外墙在水上的阴影完全不是一个方向。
优点:下方的树分部比较自然,地图布局合理,三角形构图看起来比较舒适。
============================================== 缺点:这张图和上一张一样 。这张图比上一张好不少,但还是单调了。看起来好一些是因为道路的图块花纹掩盖了道路单调的不足。 为什么你不能加一些座椅路灯喷泉墙饰呢?
优点:上方建筑还比较丰富,下方的树依然不错。
================================================ 缺点:说到地图要自然,首先,你城四周的树,我想不可能会有这样奇怪整齐的分部 即使是人造林也没有这么夸张。不可能像这样密不透风。 中间的路太简单,而且左右两边的水池和两个奇怪的桌椅显得很不自然。
优点:房屋造型设计不错,很丰富,没有重复,各有特点。
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缺点:下方的一排东西很不自然,太整齐,成了整个一串出来。
黄金色的树最好去掉 两种树种的差距过大,只是为了画面丰富的话,适得其反。
优点:素材的风格比较统一和谐,地表变化丰富。
如果中间空地加一个喷泉雕像一类更好,让地图有焦点。
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【擂台赛1】(混分)半山上的小城镇
http://rpg.blue/thread-212557-1-1.html
总体来说是张很不错的地图,布局比较合理,建筑多样构图也比较饱满。
这张地图是一个整体向上的趋势,也就是北高南低的山。那么,地图上方的河流显得有些不合理:河流有来源却没有结尾。上方的水源瀑布型下落,水何去何从?如果你要说水从右边流走,那么整张图是北高,就有一种往高处流的感觉。
地表比较单调,只有两种,而旱地断断续续,显得不自然,最好使用三种以上的地表图块。
水井。这个不知道你是刻意还是为了装点地图放上的,如果是刻意,那么考虑到水的需求问题很好。但是,这种山地怎么会有水井呢?如果取水的话从左边的河里完全可以取到。而且井的位置位于悬崖旁边,这就更不可能有地下水了。
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【擂台赛1】海鸥村(和风海滨渔村)
http://rpg.blue/thread-212450-1-1.html
缺点:这张图缺点有些明显。首先这是海滩,那么在这种沙滩上怎么可能会出现这种石质的坚固墙壁呢? 这种沙滩流动性强,不宜建设过高的、过重的或缺乏防震能力的建筑。没有人会在沙滩上放置榻榻米。
树的分部极其不合理。各种聚堆的树是不可能出现的,而不聚堆的那些树规律整齐,完全像是为了填补空白而设计的。
至于中间的石头道路那就更不合理了……
那个木质塔楼不错,但是你的阴影很诡异,怎么塔顶和塔底的阴影长度相等?感觉就是倒在地上的塔楼。
优点:水考虑到了深浅;建筑虽然不合适这张地图,但单单考虑建筑本身,里面是个不错的造型设计。
这张图和上一张相似,好处是这张图比较丰富,但坑爹的也更多,你认为这种沙滩上会出现种植作物?
树和石头、栅栏依旧不自然,右边的小岛设计的不错。
第三章同第一张。
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【擂台赛1】我来丧失的参赛了,宗教堡垒圣城青丘(多图)
http://rpg.blue/thread-212759-1-1.html
缺点:这种山地地图,需要很谨慎的查看地图层级高度差。比如地图第二大层的右边一个比较高的屋子和第四大层有一个空中的走廊连接,但是这里可以发现,南边这个比较高的房子,高度是不够的。从第三大层截开那个房子,再看高度,就发现比第四层崖的高度差了不少,看起来那层空中的走廊就像是向下斜着的。
优点:这张地图制作丰富而细致,画面图块色调搭配的很好,房屋构型很好,植物分布也比较自然,是地图中的精品。
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【擂台赛1】 - 黄昏小镇 -
http://rpg.blue/thread-213217-1-1.html
缺点:这张图有明显的渲染光源,却没有阴影,是个败笔。黄昏下阴影是浓重又很长的。所以阴影应该非常明显,对环境衬托有很大作用,如果做得恰当,则效果会很好。
而桥下的阴影,是为了衬托那块地图的地势比较低吧?但是却让人感觉那是阴影,而阴影的方向却是迎着光,方向错了。 如果这里想表现地势的低,可以把整个图块全作暗,而不是只沿着边缘做一部分。
优点:画面色调很柔和,图块也配合黄昏色调采用了暖橙色,很有黄昏的感觉。地图分配合理,画面简洁却不空洞。
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↓以下作品点评待更新。
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【擂台赛1】绿树间的赫尔城
http://rpg.blue/thread-212607-1-1.html
缺点:地图过于空旷,大片的空地和单调的瓷砖地表显得很荒芜。
四周是树木,房屋区为砖地比较合理,但中间却是一小块草地,这就匪夷所思了,想要绿化周围环境,完全可以不在这里建筑或者开始就不铺砖地。 而左上又放了木质的隔断,更突兀了。 甚至出现了砖制、木质、石制、布制的各种建筑,风格太过混乱了。
作者可能是为了丰富地图而添加这些元素,却起了反作用,要记住风格和谐是第一位的,在这个基础上才可以丰富地图。
居然商业化小城出现了一小块田地?居然椰子树和松树同时出现?这太不符合常理,是一大败笔。不要为了丰富而什么都往地图上放,要贴近自然才是最好。
优点:树木类型诡异,但周边的树木分部还是比较合理的。房屋造型还算不错。
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【擂台赛1】新人作品,一个小城镇
http://rpg.blue/thread-213513-1-1.html
缺点:城外的大片土地和城内都太空旷了,像未完成品一样。屋顶太白了 最好换一些颜色 或者减少屋顶面积,另外屋顶衔接有些问题,比如右上的竖式屋顶像断裂的图块。
屋子也太过单调,除了窗户和少量的花什么都没有。因为地图太空旷所以植物都显得过于突兀。
优点:房屋造型设计比较丰富,植物分部比较合理。另外房屋的总体布局也是比较可取的。
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【擂台赛1】某坑の地图~~阿瓦隆村庄XD~~
http://rpg.blue/thread-212612-1-1.html
缺点:屋顶有些诡异 看上去屋顶是正冲着天的 但是上面却有窗户……之所以看着是冲着天 是因为只有一面屋顶 可以发现为了表示斜着的感觉 RM一般的屋顶都是中上位置有一条屋梁分割的。
地层的分割有些模糊,比如左下的三层乍看起来和平地一样。中间最高的那层和左上的那层如果不细看感觉是一层。如果树再高点挡住分割线真是看不出来了。
这种平面地图尽量避免这种竖着的多层分割,如果非要这么做,最好让不同层级的地表图块明度分开(越往下明度越低)、纯度分开(越往下纯度越低),换图块也是一种方法。
优点:色调很柔和,素材风格统一,地图制作比较精美,值得推荐。
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最后感谢各位参与地图大赛擂台赛1。
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