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最近两天在研究被动技能,脚本在判断攻击方/被攻击方是否学会某一技能时常常出错,但有时又能正常运行,请求各位帮忙优化一下... 
 
 
 
下面是脚本:- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Battler (分割定义 3)
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
 
 - # 超级类来使用。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 可以使用特技的判定
 
 -   #     skill_id : 特技 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def skill_can_use?(skill_id)
 
 -     # SP 不足的情况下不能使用
 
 -     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
 
 -       return false
 
 -     end
 
 -     # 战斗不能的情况下不能使用
 
 -     if dead?
 
 -       return false
 
 -     end
 
 -     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
 
 -     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
 
 -       return false
 
 -     end
 
 -     # 获取可以使用的时机
 
 -     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
 
 -     # 战斗中的情况下
 
 -     if $game_temp.in_battle
 
 -       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
 
 -       return (occasion == 0 or occasion == 1)
 
 -     # 不是战斗中的情况下
 
 -     else
 
 -       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
 
 -       return (occasion == 0 or occasion == 2)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 应用通常攻击效果
 
 -   #     attacker : 攻击者 (battler)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def attack_effect(attacker)
 
 -     # 清除会心一击标志
 
 -     self.critical = false
 
 -     # 第一命中判定
 
 -     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
 
 -     # 命中的情况下
 
 -     if hit_result == true
 
 -       # 计算基本伤害
 
 -       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
 
 -       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
 
 -       # 属性修正
 
 -       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
 
 -       self.damage /= 100
 
 -       # 伤害符号正确的情况下
 
 -       if self.damage > 0
 
 -         # 会心一击修正
 
 -         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
 
 -           self.damage *= 2
 
 -           self.critical = true
 
 -         end
 
 -         # 防御修正
 
 -         if self.guarding?
 
 -           self.damage /= 2
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 分散
 
 -       if self.damage.abs > 0
 
 -         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
 
 -         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 
 -       end
 
 -       # 第二命中判定
 
 -       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
 
 -       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
 
 -       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
 
 -       hit_result = (rand(100) < hit)
 
 -     end
 
 -     # 命中的情况下
 
 -     if hit_result == true
 
 -       # 状态冲击解除
 
 -       remove_states_shock
 
 -       # HP 的伤害计算
 
 -       #==========================================================================
 
 -       #若果攻击方学会以下几种技能的场合,普通攻击带有吸血效果。_learn?
 
 -       #107嗜血补元 219死肉之体 
 
 -       if attacker.skills.include?(107) or attacker.skills.include?(219)
 
 -         attacker.hp += self.damage/10 #10%吸血效果
 
 -         end
 
 -       if attacker.states.include?(64) && self.states.include?(65) #寄生者受到宿主攻击的场合
 
 -          attacker.hp -= self.damage*2 #攻击方(宿主)受到两倍伤害
 
 -        end
 
 -       #若果对象状态包括以下几种的场合,物理攻击的过程中会被吸收魔力。
 
 -       #88嗜魔之体 
 
 -       if self.states.include?(88)
 
 -         attacker.sp -= self.damage/10 #攻击方受到伤害值10%的魔力流失
 
 -         end
 
 -       #若果对象状态包括以下几种的场合,物理攻击失败。
 
 -       #50虚无之体 56影潜 68影狙 95雾化 219伏杀
 
 -       if self.states.include?(50)or self.states.include?(56)or self.states.include?(68)or self.states.include?(95)or self.states.include?(219)
 
 -         self.damage = "Miss"
 
 -       else
 
 -         self.hp -= self.damage#对象正常情况下受到的物理伤害
 
 -         end
 
 -       #=======================================================================
 
 -       # 状态变化
 
 -       @state_changed = false
 
 -       states_plus(attacker.plus_state_set)
 
 -       states_minus(attacker.minus_state_set)
 
 -     # Miss 的情况下
 
 -     else
 
 -       # 伤害设置为 "Miss"
 
 -       self.damage = "Miss"
 
 -       # 清除会心一击标志
 
 -       self.critical = false
 
 -     end
 
 -     # 过程结束
 
 -     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 应用特技效果
 
 -   #     user  : 特技的使用者 (battler)
 
 -   #     skill : 特技
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def skill_effect(user, skill)
 
 -     # 清除会心一击标志
 
 -     self.critical = false
 
 -     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
 
 -     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
 
 -     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
 
 -        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
 
 -       # 过程结束
 
 -       return false
 
 -     end
 
 -     # 清除有效标志
 
 -     effective = false
 
 -     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
 
 -     effective |= skill.common_event_id > 0
 
 -     # 第一命中判定
 
 -     hit = skill.hit
 
 -     if skill.atk_f > 0
 
 -       hit *= user.hit / 100
 
 -     end
 
 -     hit_result = (rand(100) < hit)
 
 -     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
 
 -     effective |= hit < 100
 
 -     # 命中的情况下
 
 -     if hit_result == true
 
 -       # 计算威力
 
 -       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
 
 -       if power > 0
 
 -         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
 
 -         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
 
 -         power = [power, 0].max
 
 -       end
 
 -       # 计算倍率
 
 -       rate = 20
 
 -       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
 
 -       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
 
 -       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
 
 -       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
 
 -       # 计算基本伤害
 
 -       self.damage = power * rate / 20
 
 -       # 属性修正
 
 -       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
 
 -       self.damage /= 100
 
 -       # 伤害符号正确的情况下
 
 -       if self.damage > 0
 
 -         # 防御修正
 
 -         if self.guarding?
 
 -           self.damage /= 2
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 分散
 
 -       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
 
 -         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
 
 -         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 
 -       end
 
 -       # 第二命中判定
 
 -       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
 
 -       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
 
 -       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
 
 -       hit_result = (rand(100) < hit)
 
 -       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
 
 -       effective |= hit < 100
 
 -     end
 
 -     # 命中的情况下
 
 -     if hit_result == true
 
 -       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
 
 -       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
 
 -         # 状态冲击解除
 
 -         remove_states_shock
 
 -         # 设置有效标志
 
 -         effective = true
 
 -       end
 
 -       # HP 的伤害减法运算
 
 -       last_hp = self.hp
 
 -       #=================================================================== 
 
 -       #若果对象状态包括以下几种的场合,技能攻击失败。
 
 -       #50虚无之体 56影潜 68影狙 95雾化 219伏杀
 
 -       if self.states.include?(50)or self.states.include?(56)or self.states.include?(68)or self.states.include?(95)or self.states.include?(219)
 
 -         self.damage = 0
 
 -       end
 
 -       #if skill.id==88 #吸魔技能ID
 
 -         #self.sp -= self.damage
 
 -         #user.sp += self.damage
 
 -         #self.damage = 0
 
 -         #end
 
 -       if skill.id==107 or skill.id==448#吸血技能ID
 
 -         self.hp -= self.damage
 
 -         user.hp += self.damage/2 #附带50%吸血效果
 
 -       else
 
 -       self.hp -= self.damage#正常情况下的伤害计算
 
 -       end
 
 -       if skill.id==454 #寄生技能
 
 -         user.add_state(65) #附加寄生者状态  
 
 -         end
 
 -       if user.states.include?(64) && self.states.include?(65) #寄生者受到宿主攻击的场合
 
 -          user.hp -= self.damage*2 #攻击方受到两倍伤害
 
 -         end
 
 -       #====================================================================
 
 -       effective |= self.hp != last_hp
 
 -       # 状态变化
 
 -       @state_changed = false
 
 -       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
 
 -       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
 
 -       # 威力为 0 的场合
 
 -       if skill.power == 0
 
 -         # 伤害设置为空的字串
 
 -         self.damage = ""
 
 -         # 状态没有变化的情况下
 
 -         unless @state_changed
 
 -           # 伤害设置为 "Miss"
 
 -           self.damage = "Miss"
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     # Miss 的情况下
 
 -     else
 
 -       # 伤害设置为 "Miss"
 
 -       self.damage = "Miss"
 
 -     end
 
 -     # 不在战斗中的情况下
 
 -     unless $game_temp.in_battle
 
 -       # 伤害设置为 nil
 
 -       self.damage = nil
 
 -     end
 
 -     # 过程结束
 
 -     return effective
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 应用物品效果
 
 -   #     item : 物品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def item_effect(item)
 
 -     # 清除会心一击标志
 
 -     self.critical = false
 
 -     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
 
 -     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
 
 -     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
 
 -        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
 
 -       # 过程结束
 
 -       return false
 
 -     end
 
 -     # 清除有效标志
 
 -     effective = false
 
 -     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
 
 -     effective |= item.common_event_id > 0
 
 -     # 命中判定
 
 -     hit_result = (rand(100) < item.hit)
 
 -     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
 
 -     effective |= item.hit < 100
 
 -     # 命中的情况
 
 -     if hit_result == true
 
 -       # 计算回复量
 
 -       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
 
 -       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
 
 -       if recover_hp < 0
 
 -         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
 
 -         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
 
 -         recover_hp = [recover_hp, 0].min
 
 -       end
 
 -       # 属性修正
 
 -       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
 
 -       recover_hp /= 100
 
 -       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
 
 -       recover_sp /= 100
 
 -       # 分散
 
 -       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
 
 -         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
 
 -         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 
 -       end
 
 -       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
 
 -         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
 
 -         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 
 -       end
 
 -       # 回复量符号为负的情况下
 
 -       if recover_hp < 0
 
 -         # 防御修正
 
 -         if self.guarding?
 
 -           recover_hp /= 2
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
 
 -       self.damage = -recover_hp
 
 -       # HP 以及 SP 的回复
 
 -       last_hp = self.hp
 
 -       last_sp = self.sp
 
 -       self.hp += recover_hp
 
 -       self.sp += recover_sp
 
 -       effective |= self.hp != last_hp
 
 -       effective |= self.sp != last_sp
 
 -       # 状态变化
 
 -       @state_changed = false
 
 -       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
 
 -       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
 
 -       # 能力上升值有效的情况下
 
 -       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
 
 -         # 能力值的分支
 
 -         case item.parameter_type
 
 -         when 1  # MaxHP
 
 -           @maxhp_plus += item.parameter_points
 
 -         when 2  # MaxSP
 
 -           @maxsp_plus += item.parameter_points
 
 -         when 3  # 力量
 
 -           @str_plus += item.parameter_points
 
 -         when 4  # 灵巧
 
 -           @dex_plus += item.parameter_points
 
 -         when 5  # 速度
 
 -           @agi_plus += item.parameter_points
 
 -         when 6  # 魔力
 
 -           @int_plus += item.parameter_points
 
 -         end
 
 -         # 设置有效标志
 
 -         effective = true
 
 -       end
 
 -       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
 
 -       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
 
 -         # 设置伤害为空的字符串
 
 -         self.damage = ""
 
 -         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
 
 -         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
 
 -            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
 
 -           # 状态没有变化的情况下
 
 -           unless @state_changed
 
 -             # 伤害设置为 "Miss"
 
 -             self.damage = "Miss"
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     # Miss 的情况下
 
 -     else
 
 -       # 伤害设置为 "Miss"
 
 -       self.damage = "Miss"
 
 -     end
 
 -     # 不在战斗中的情况下
 
 -     unless $game_temp.in_battle
 
 -       # 伤害设置为 nil
 
 -       self.damage = nil
 
 -     end
 
 -     # 过程结束
 
 -     return effective
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 应用连续伤害效果
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def slip_damage_effect
 
 -     # 设置伤害
 
 - #===========================================================================
 
 -     #以下状态为对精力产生效果
 
 -     #81聚气 89掌控
 
 -   if self.state?(81) or self.state?(89)
 
 -     if self.state?(81) #聚气
 
 -       self.damage -= self.maxsp / 20 #聚气持续恢复5%精力
 
 -       end
 
 -     if self.state?(89) #掌控
 
 -       self.damage = self.maxsp / 100 #掌控持续散失1%精力
 
 -     end
 
 -     
 
 -     # 分散
 
 -     if self.damage.abs > 0
 
 -       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
 
 -       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 
 -     end
 
 -     # SP 的伤害减法运算
 
 -     self.sp -= self.damage
 
 -     #以下状态为对体能产生效果
 
 -     #80缓疗
 
 -   else
 
 -     if self.state?(80) #缓疗
 
 -     self.damage = -self.maxhp / 10#缓疗持续恢复10%体能
 
 -   else
 
 -     self.damage = self.maxhp / 10#持续失去10%体能
 
 -     end
 
 -     # 分散
 
 -     if self.damage.abs > 0
 
 -       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
 
 -       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 
 -     end
 
 -     # HP 的伤害减法运算
 
 -     self.hp -= self.damage
 
 -     end
 
 - #===========================================================================
 
 -     # 过程结束
 
 -     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 属性修正计算
 
 -   #     element_set : 属性
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def elements_correct(element_set)
 
 -     # 無属性的情况
 
 -     if element_set == []
 
 -       # 返回 100
 
 -       return 100
 
 -     end
 
 -     # 在被赋予的属性中返回最弱的
 
 -     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
 
 -     #   和 Game_Enemy 类的定义
 
 -     weakest = -100
 
 -     for i in element_set
 
 -       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
 
 -     end
 
 -     return weakest
 
 -   end
 
 - end
 
 
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