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[已经解决] 这个让战斗图动起来的脚本怎么用??

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-7-21 13:16:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我把它复制到脚本编辑器里的空白新页面,战斗测试时怪物还是不会动,是要改什么数值吗,不懂


RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ★ RGSS3_バトラー表示拡張 Ver1.02
  3. #==============================================================================
  4. =begin
  5.  
  6. 作者:tomoaky
  7. webサイト:ひきも記 ([url]http://hikimoki.sakura.ne.jp/[/url])
  8.  
  9. 戦闘シーンにおいてエネミーのスプライトに以下の効果を適用します。
  10.   ・ランダムに左右反転
  11.   ・Y座標を元に拡大縮小をおこない遠近感を演出
  12.   ・一定間隔で拡大縮小をおこない息遣いを演出
  13.  
  14. 行動不可状態のエネミーは息遣いが自動的に一時停止します
  15.  
  16. 2012.04.05  Ver1.02
  17.  ・アクターグラフィックに効果を適用しないように修正
  18.     デフォルトの戦闘シーンでは特に意味はありません
  19.  
  20. 2011.12.20  Ver1.01
  21.   ・解像度に合わせて遠近効果の基準となるY座標を自動計算するように修正
  22.  
  23. 2011.12.15  Ver1.0
  24.   公開
  25.  
  26. =end
  27.  
  28. #==============================================================================
  29. # □ 設定項目
  30. #==============================================================================
  31. module TMBSPREX
  32.   # 左右反転を適用しないトループをIDで指定
  33.   NO_MIRROR_TROOP = [4, 5, 6]
  34.  
  35.   # 左右反転を適用しないエネミーをIDで指定
  36.   NO_MIRROR_ENEMY = [2, 3]
  37.  
  38.   # 遠近効果を適用しないトループをIDで指定
  39.   NO_ZOOM_TROOP = [5, 6]
  40.  
  41.   # 遠近効果を適用しないエネミーをIDで指定
  42.   NO_ZOOM_ENEMY = [6]
  43.  
  44.   # 息遣いを適用しないトループをIDで指定
  45.   NO_BREATH_TROOP = []
  46.  
  47.   # 息遣いを適用しないエネミーをIDで指定
  48.   NO_BREATH_ENEMY = [6]
  49. end
  50.  
  51. #==============================================================================
  52. # ■ Sprite_Battler
  53. #==============================================================================
  54. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● オブジェクト初期化
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   alias tmbsprex_sprite_battler_initialize initialize
  59.   def initialize(viewport, battler = nil)
  60.     tmbsprex_sprite_battler_initialize(viewport, battler)
  61.     if battler && !battler.actor?
  62.       unless TMBSPREX::NO_MIRROR_TROOP.include?($game_troop.troop.id)
  63.         unless TMBSPREX::NO_MIRROR_ENEMY.include?(battler.enemy.id)
  64.           self.mirror = (rand(3) == 0)      # 1/3の確率で左右反転
  65.         end
  66.       end
  67.       unless TMBSPREX::NO_ZOOM_TROOP.include?($game_troop.troop.id)
  68.         unless TMBSPREX::NO_ZOOM_ENEMY.include?(battler.enemy.id)
  69.           border_y = Graphics.height * 65 / 100
  70.           self.zoom_x = (battler.screen_y - border_y) * 0.005 + 1.0
  71.         end
  72.       end
  73.       unless TMBSPREX::NO_BREATH_TROOP.include?($game_troop.troop.id)
  74.         unless TMBSPREX::NO_BREATH_ENEMY.include?(battler.enemy.id)
  75.           @zoom_max = rand(30) + 150
  76.           @zoom_count = rand(@zoom_max)
  77.         end
  78.       end
  79.       @use_tmbsprex = true
  80.     end
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● フレーム更新
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   alias tmbsprex_sprite_battler_update update
  86.   def update
  87.     tmbsprex_sprite_battler_update
  88.     if @use_tmbsprex
  89.       self.zoom_y = self.zoom_x
  90.       self.z = 50 + self.y
  91.       if @zoom_max && @battler.movable?
  92.         @zoom_count += 1
  93.         @zoom_count = 0 if @zoom_count == @zoom_max
  94.         f = Math.sin(Math::PI * @zoom_count / (@zoom_max / 2))
  95.         self.zoom_y += f * 0.015 + 0.015
  96.       end
  97.     end
  98.   end
  99. end

Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

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梦石
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发表于 2013-7-21 13:42:46
敌人确实在动啊,只是动的没有那么明显就是了,特别是扁平化的史莱姆…………

如果你想看的比较清楚一些的话可以这么改

(不能确定这么改一定是正确的,不过这么改确实可以让你看到效果就是了)

75行
  1. @zoom_max = rand(30) + 150
复制代码
是控制动态频率的,改成
  1. @zoom_max = rand(30)
复制代码
95行
  1. self.zoom_y += f * 0.015 + 0.015
复制代码
是控制动态幅度的,改成
  1. self.zoom_y += f * 0.55 + 0.015
复制代码
这样改了以后,史莱姆动的那叫一个销魂………………
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发表于 2013-7-21 13:46:18 | 只看该作者
为什么6R的回帖需要审核了…………


这个脚本的敌人确实在动,只是动的没有那么明显而已

另外,脚本开头的设置是设置不会动的敌人的,你有没有把敌人的ID填进去了?
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 楼主| 发表于 2013-7-21 14:42:26 | 只看该作者
你这么一说,我又试了一次,确实有在动,不仔细看还真看不出来

另外脚本开头的设定项目里面六项分别都写的甚么啊,用谷歌翻译翻译了也看不懂。。。。。。
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 楼主| 发表于 2013-7-21 14:43:21 | 只看该作者
喵呜喵5 发表于 2013-7-21 13:46
为什么6R的回帖需要审核了…………

@喵呜喵5
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发表于 2013-7-21 16:32:55 | 只看该作者
从上到下依次是:

不使用左右反转效果的敌群ID

不使用左右反转效果的敌人ID

不使用远近效果的敌群ID

不使用远近效果的敌人ID

不使用呼吸效果的敌群ID

不使用呼吸效果的敌人ID

另外,修改脚本中的数字的话可以让动态效果明显一些,具体的修改方法…………被6R论坛吞了,这边再发一遍

= =

只是自己随便修改的,具体请按你自己的需求来改

75行改成:
@zoom_max = rand(30)

95行改成:
self.zoom_y += f * 0.55 + 0.015

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Sion + 1 原来如此,谢谢喵大了

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 楼主| 发表于 2013-7-21 17:04:58 | 只看该作者
喵呜喵5 发表于 2013-7-21 16:32
从上到下依次是:

不使用左右反转效果的敌群ID

原来如此,谢谢喵大了
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