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本帖最后由 回转寿司 于 2013-8-31 22:42 编辑
LZ说的其实主要是日式AVG,但即使是这类游戏,就游戏体裁本身也不存在新手向一说,我想LZ大概是受了橙光游戏的误导?
AVG的构成元素的确比RPG少,但要独力创作完成(不是用几天甚至几小时拼凑而成)也相当困难,实际上多数正常AVG游戏都是由多人构成的制作组花费数年或至少数月时间制作的。比较一下它和RPG各自的必备元素便可以看出差异:
RPG——
系统与数值策划
像素(或非像素)行走图与地图场景、图标
战斗动画
界面
渐变图、雾形图等
音乐
AVG——
剧情(相较之下,RPG剧情的必要程度弱得多)
立绘与CG(RPG则可以没有这些,甚至连头像也可以取消)
界面
渐变图
音乐 两者都不一定需要懂程序;主要难点都集中在美工上。但AVG涉及的美工范围比RPG略窄,同时AVG的画面更容易达到商业质量,因为能与商业画师媲美的业余画手不在少数,而业余RPG的地图要与商业游戏的3D效果竞争几乎不可能,在一个画面决定第一印象的时代这是最大的劣势。另一个差别则是对于不怎么玩游戏的普通ACG或小说影剧爱好者来说,AVG远比RPG更容易亲近——看剧情按选项要比费心熟悉各种系统练级打怪方便多了。
这两点加在一起,便可以解释为什么日本的知名同人游戏几乎全部是AVG(以及从很多意义上讲更接近AVG而非RPG的东方系列),而RPG虽然也出产了不少在玩家中广受好评的业余作品,却没有一个能像Fate等游戏一样走到成功动画化并因此广为人知的程度的。国内的情况略有不同,但自制AVG的正规化也比RPG好很多,很多AVG都依托同人展等宣传途径成功进行了贩售,而多数RPG作品却依然在有人做没人玩的小圈子里日渐沦陷。
说回LZ提到的橙光,个人认为目前它大受欢迎的原因主要在于上面所说的第二点,一大批来自各个网文站点的写手或读者由于受到“能把自己的文做成游戏耶”这个“好象很厉害”的新卖点吸引蜂拥而上(相比之下,发布更早的NVL的宣传极其低调,制作难度也高一些,因此难以吸引到AVG圈以外人士的注意),且确实很低的门槛和在线可玩的特性也使得它刚好迎合了现在的网络传播趋势。
但它最大的问题也在于此——和RM一样,由于门槛过低导致游戏平均质量低下的缘故,它吸引来的制作者(低龄居多)依旧多于玩家,而那少量的玩家又多数是受到“咦居然有某题材/某作品的游戏版呢”这种新鲜度的吸引而非游戏本身的质量而来。一个这样的圈子繁荣几个月甚至一两年也许毫无问题,再久下去便会面临瓶颈,毕竟最能支撑一个游戏体裁或制作软件的还是优秀作品产生的号召力,而低门槛就意味着此类游戏在普通玩家心目中的地位更易下滑,杀鸡取卵式的彻底无版权观则会打击愿意认真创作的作者积极性而产生恶性循环。个人猜测六趣目前是想走起点晋江模式盈利,但这样的模式能否成功完全取决于国内能接受此类游戏的潜在玩家到底有多少,如果真有足够多的玩家肯满不在乎地对此长期买帐,那么或许它可以如国内许多以不名誉的行为起家却最终顺利洗白走上正规之路的公司一样,在获得足够的用户群与利润之后渐渐走向正常化甚至真的带动AVG发展;然而实际上这类玩家的数量究竟如何、目前的热度是否有可持续性,大约是任何人都很难准确预测只能静观其变的。
不过这也都是六趣的事,不是6R,更与普通制作者无关。说到底AVG和RPG的玩家群其实本来就交集不大,作者群亦是如此,要说服一个视游戏性为最高优先的系统派玩家去喜爱AVG或者让一个认为剧情以外的元素全部多余的剧情派玩家去投向RPG都几乎没有可能。所以说到底还是那句话——选择自己真正想走的道路,然后不带遗憾地尽力走下去就好? |
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