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[讨论] 游戏叙事的基本形式

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2017-4-29 16:14:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 不废话君 于 2017-5-4 22:52 编辑

文章灵感来源

一、RM游戏世界的构造——游戏世界是讲故事的基础,只有把这个游戏世界很好地构筑出来,才能在这个舞台上讲故事。具体的构造方式就是让游戏的世界观体现在系统设定上
1.主要设定
①战斗系统:譬如说空之轨迹的剧情发生过导力革命事件,而玩家也就是使用导力器配合结晶回路的系统来战斗的
②游戏场景:例如要讲一个末日故事,那就应该是废土场景。场景不讲故事,但是它作为一种视觉意象印在玩家的脑海里——当玩家想起你的游戏时,他们是先想到你游戏场景,再想到在这场景里发生的事
③怪物设计:例如有一款以克苏鲁神话为背景的游戏,那么玩家要打倒的怪物就应该是出自克苏鲁神话的
④职业设计:如果是古代为背景的游戏,那就是弓箭手,如果是中世纪到工业革命为背景的,那就是枪炮手
⑤谜题设计:像是《IB》,它的故事发生在美术馆里,那么谜题风格也大多与绘画有关
⑥游戏装备:一个以希腊神话为背景的故事,出现的装备就应该会有上古神器
2.次要设定
⑦小游戏:例如如龙,它讲的是极道的生活的故事,而说到这类人的生活,那就会联想想到KTV还有赌场这类事物,于是制作者做的小游戏就应该是唱K小游戏和玩老虎机的小游戏
⑧等级设计:不叫1级2级,叫下等兵上校将军
⑨载具设计:参考最终幻想里的陆行鸟
⑩抽奖机制:参考阴阳师,把抽式神的机制实现为画符
⑪武器锻造、烹饪料理、道具炼金、黑商:同理,见缝插针地添加细节就行

二、叙事形式
1.RM中讲文戏靠的主要方式是即时演出和站桩对话
过场对话的好处在于主动权掌握在制作者手上,制作者可以很充分地把自己想讲的东西讲出来。对于新人制作人来讲确实是最优的说事手段
但同时,由于玩家陷入一种被动吸收信息的处境,当信息量过载时,玩家就容易腻烦而不能很好地看懂游戏在讲些什么

(另外可以从戏剧学到台词的写法)

2.在开放游戏世界中进行探索——物品收集系统
有些时候,大段大段地放对话文本和过场动画给玩家阅读观看显然不是明智的叙事方式,于是,物品收集系统就成为另一种很重要的讲故事的方式
这些可收集的物品通常是一些信息的载体如日记碎片,报刊的一截,备忘录,录音带录像带等等
生化奇兵无限走得更远,它特意采用了Kinetoscope(一种老式的电影放映机)作为一种传递信息的道具,而Kinetoscope出现在游戏场景里,又刚好和游戏所处时代背景相符合
另外玩家与NPC说话时,不用再是日常对话,可以多讲一些关于游戏世界的事情

借助物品收集来向玩家讲故事,可以很好地调动玩家探索的积极性,理由是:
这些说明通常只是片言只语,玩家只能靠对这些说明进行臆想推测来了解游戏故事,这就让游戏故事更加神秘更加吊人胃口。而且由于信息不够清晰明确,玩家之间就会产生争议,也就延续了游戏故事的可讨论性。物品收集系统的特点是:每一样物品传递的信息量通常很少(符合玩家不喜欢看大段剧情的倾向),给人一种管中窥豹的感觉,只有当玩家频繁地收集到大量物品后,才能把碎片拼凑成残缺的拼图。由于收集这些物品是对于玩家来讲是一种自由行动,而不像播片那样是强制的行为,那么制作者就有必要思考要如何引导玩家去发现这些信息

3.总结
(1)讲故事的两种主要方式需要根据具体的游戏类型辩证地运用,并没有说哪一样就一定更优秀
(2)故事与玩法之间会存在有相互转化的可能性,这是借助游戏设定来实现的——一方面,当剧情发展时,玩家就会意识到有某些潜在的可玩内容,切实地让玩家玩到这些内容,就会符合玩家的期待(例如战神,剧情发展到了要杀太阳神的桥段,玩家就会预见到会掉落一件照明道具,也确实掉落了);另一方面,玩家在熟悉游戏设定时,就会预见到由设定引发的故事内容,当故事确实是围绕这些设定而展开的时候,就会符合玩家的期待(例如生化奇兵无限里,女主角的能力是可以打开时空裂缝,玩家这时就会渴求了解女主为何会有这样的能力,而故事发展到后面也确实会解释这一渊源)。借助一些把游戏设定和世界观联系起来的手段,可以更好地构建出一个游戏世界,从而完善故事背景的细节,也就能更好地讲述你的故事
(3)游戏探索和战斗的部分也应该是计入剧本的内容的
例如只有当“主角一行人从雪山底登到了雪山顶,并与雪兽战斗”这样的情节写入剧本的时候,才有必要做探索和BOSS战的内容
因此,编剧务必要与团队沟通,共同商量哪些剧本内容该做成游玩内容,哪些该做成演出

4.叙事形式的综合运用
任务
道德选择系统
RPG游戏里的多线叙事所带来的经验值问题
闯关类游戏


三、角色塑造——那么其实说故事还是为了说人,人才是故事的核心。RM游戏还可以有额外的一些塑造角色的特殊形式
1.角色的招式技能应该符合角色的人物设定,例如DNF里的鬼泣职业,鬼泣的背景故事是能与鬼神签订契约,于是鬼泣自然地就能使用各种召唤鬼神战斗的招式
2.角色战斗台词:角色要防守,要用道具,要攻击,要撤退,都可以加一些台词给他,从而体现其性格特征
3.怪物卡片:玩家在击倒怪物时,怪物会随机掉落一些卡片,这些卡片上有怪物的立绘和关于该怪物的背景故事说明,玩家可以通过这些说明了解到游戏主角与怪物种族的恩怨纠结

点评

youtube,这边上不了,期待你的分享!我觉得很有意思  发表于 2017-4-29 22:42

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短篇十战斗者组别亚军

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发表于 2017-4-29 16:44:08 | 只看该作者
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发表于 2017-4-29 20:03:50 | 只看该作者
感觉rpg很麻烦的一点就是不好把镜头长时间离开主角,要是游戏里长时间没有操作要素的话感觉玩家会受不了吧,Redline的决赛中整整前半局一个字都没提主角的那种精彩叙事就很难在RPG中做出来。

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开拓者第一届地图绘制大赛RTP组第四名

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发表于 2017-4-29 22:41:12 | 只看该作者
玩家操作→播过场动画播文本对话→玩家操作


{:2_258:}目前我就是这样的制作流程,确实是比较乏味的……思考中!
虽然中间也制作很多小游戏,各种小任务,但是确实和主线剧情没什么关联{:2_263:}太难了,要描绘一个完整的世界!
(1)玩法为重的游戏
既然是在玩中讲故事,那么就有必要留意到:能讲一个怎样的故事,很大程度上受限于该游戏的玩法(游戏的类型)
“玩法驱动型游戏”,整部游戏以玩法为核心,剧本必须服从玩法,所以,“编剧要如何与游戏团队契合”就成了游戏叙事的最大难题
由此也就引出最关键的一点:游戏叙事讲究的是一种texture(协调统一感)。剧本绝不是从游戏本体中分离出来的独立元素,在玩家玩游戏的过程中,制作者就要同步地利用游戏的各方面因素向他传达游戏故事的内容
(2)剧情为重的游戏
“剧本驱动型游戏”也是存在的,游戏的特征是:“作者想要创造的游戏世界和带给玩家的故事体验”远远重于游戏的可玩性
由于这类游戏常常会打算把某些剧情实现为游戏的固定演出,因此玩法就会受到剧情需要的限制


这两点总结得很好,我觉得以后游戏的评判,可通过这样的依据来进行分类


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http://www.bilibili.com/video/av717039/这里有  发表于 2017-4-30 08:49

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不废话君 + 10 你提醒我了,小游戏也能讲故事.

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MV帮助 http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/日复一日,年复一年人还是保留一点自我兴趣的好啊~~~忘记过去 ,这样我就可以  放弃未来了……哭~~终于找回以前的头像了,哎~~原来我是那么的想念阿……
画地图没灵感?很烦?很无聊 【 戳 我 】一 大 波 地 图 在 等 你  \^0^/
我的游戏
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2017-4-30 09:34:54 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2017-4-30 09:39 编辑

是否以剧情为重与是否适合多周目其实并无必然联系,最重剧情的日式文字AVG恰恰是最需要玩家多周目的,作者并不会“在一周目时就会把所有的演出要素展现给玩家”,相反会故意把剧情拆成几段在每周目中逐渐展现。
此外还有一种虽然主线不会随周目改变却依然能凭借剧情让玩家反复游玩的类型,就是游戏中拥有丰富的剧情细节与彩蛋,多数玩家很难在一周目里全部发掘出来,因此可以造成“已经玩了N次却仍有新发现”的效果。这类内容虽然更接近LZ所说的物品收集系统,但游戏本身并非“剧本必须服从玩法”而是为了更好地展现剧本去设计玩法,一切为剧情服务。游戏中埋藏的细节越多、可回味的情节越多(甚至必须在看过结局后再回来重看才会觉得细思恐极的内容),玩家就越有兴趣进行多周目,这和无论观看多少次都不会改变的电影为何仍能吸引许多观众去二刷三刷是一个道理。

另,单就“Why Most Games Tell Bad Stories”这个命题本身来讲,答案难道不是“因为多数游戏根本不重视剧情”么……233某本还算小有名气的美国游戏设计教程里把剧本师描述为“在游戏开发中后期才被招进团队”的可有可无式存在,从这样的设计理念出发创作的游戏剧情不好是理所当然的事吧?

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剧情型游戏的内在多样性以及该如何创造多周目价值,两个很有意思的话题  发表于 2017-4-30 09:55
噗……我也只是想说明一下剧情型游戏的内在多样性以及该如何创造多周目价值而已,反正其它方面不废话君已经说得很详细了暂时没什么可补充的w  发表于 2017-4-30 09:50
寿司君你不要被2楼那个家伙带歪了啊……这两个分类不是严格定义好的,我在这里只是做一个笼统的大致的分类,让大家对此有一个简单的印象  发表于 2017-4-30 09:40

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夜$神 + 60 寿司殿的话就是我想说的
不废话君 + 10 剧情型游戏的内在多样性以及该如何创造多周.

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发表于 2017-5-1 02:08:53 | 只看该作者
extra credits讲得不错,就是还是有点太design is king了,主流思想,没办法,3A大作里美术和剧情都要为design让路。中小成本游戏里才会出现soma或者the vanishing of ethan carter这种剧情很赞但是游戏性屎得骂娘的作品。我觉得游戏作为互动媒体,实在是太复杂了,不同部分制作周期上的时间安排,和目标的冲突,导致很多时候都很难兼顾。作为玩家我基本放弃在一个作品里满足全部需求了,从游戏作为产品的角度来看不合理,可遇不可求。

PS:荒野之息真好玩,有剧情吗,不存在的
PSS:战神除了1代,剧情是什么玩意,谁为了剧情玩战神啊;旺达与巨像有剧情吗,不存在的

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不废话君 + 10 荒野之息值得讨论
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 楼主| 发表于 2017-5-1 08:36:06 | 只看该作者
本帖最后由 不废话君 于 2017-5-1 18:18 编辑
搪突鼍獭瞋 发表于 2017-5-1 02:08
extra credits讲得不错,就是还是有点太design is king了,主流思想,没办法,3A大作里美术和剧情都要为des ...

“作者想要创造的游戏世界和带给玩家的故事体验”远远重于游戏的可玩性

1.荒野之息没玩过,也许照你所说的没有剧情。我觉得荒野之息有可能强的是它构造出一个游戏世界的能力。又或者说这完全就是一个以玩法为重剧情偏弱的游戏
2.不会有人为了剧情玩战神,不过,精通ACT的玩家似乎也同样不会为了动作元素玩战神。我觉得战神这个游戏强的是它提供的故事“体验”,也就是说它能让人体验到那种惊心动魄的大场面
3.旺达与巨像都能硬说没剧情?我整篇文章都在讲“在玩中讲故事”。旺达与巨像的剧情在哪,你不是玩过了吗?不就是一头一头地跟这些巨像战斗最后拯救少女吗?这就是王道的故事情节,你和巨像战斗的过程就是激动人心的故事啊。还是说一定要站桩对话才是剧情?还是说一定要把这个和巨像战斗的过程做成一段影片放给你看,你才突然惊觉“哦,原来这个游戏的剧情是这样的”
4.我文章的标题是“游戏叙事的基本形式”。故事内容要怎样编才能精彩不是讨论的重点,我讨论的是“要采取怎样的形式才能把这个故事内容很好地表现出来”。当然,如果你觉得某部游戏的剧情没什么存在感,那也是值得关注的一个问题

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发表于 2017-5-1 10:35:10 | 只看该作者
启发很大。
玩法和剧情相辅相成,但是总会有侧重。并重的不是没有,而是玩家玩下去的动力会是游戏的有趣的系统或者吸引人的剧情。
分开讨论我也做不到,单说一下我做的游戏目前情况,剧情还是太满了。这样肯定是会因为节奏紧凑而让玩家感觉不好玩(无聊),总之就是极端的剧情展开是不提倡的。那么我想出的解决方法就是
1.注重空白期,也就是剧情衔接的频率。一段故事讲完(主线),主角有自由活动的机会,这段时间,玩家可以在当前剧情所允许的地图中存档,做支线,甚至打怪练级提升自己。这是一种【探索】,可以提升玩家操作感,也可以变相展现世界观,还可以舒缓游戏节奏。当然这种空白期因为不牵扯主线,所以其实理论上是可以立刻进行下一条主线的。
2.切换剧情展开形式,对话式是目前想到的根本,当然这确实很考验台词功力。还要考虑像素小人所能表现的不多的动作和表情的限制(不可能所有人都是千变万化的表情)。
除了对话式,应该还可以有总结式,通过NPC直接归纳一件想要阐述的剧情,或者通过游戏道具,XX记载,XX残卷什么的让玩家探索收集(或主线推动的情况下获取)。至于还有一种工作量巨大的剧情展开方式,
就是代入法,类似魔兽世界,当一个NPC要讲述一段剧情时,主角进入新地图(一次性剧情地图),操作那个NPC,从而切身的经历那一段剧情。虽然工作量会激增,但如果有实在是需要主观视角经历的剧情,这么做更有代入感。
当然这个和多线并行的剧情展开手法是有区别的,多线并行适合双主角或者重要配角,或者是计时类的任务,享受的仍是玩家待遇。而NPC代入法,仅仅是不太自由的剧情获取,虽然有操作性,但不具备或者说不适合太过自由的情况。
3.有了剧情节奏调整和多样的剧情展开方式,接下来要补救的就是玩法,RPG重要的一个要素还是随着剧情变强的怪和玩家,还有随着地图改变而能获取的更高属性的装备。怪的变强最好还是契合剧情和合理情况,我个人是很不愿接受90级的老鼠远胜40级的江湖杀手这种事的。好好设计各个阶段会出现的怪和它们的属性,也是完善剧情(世界观)一部分。
设定好能遇到的怪,另一程度上也是调整了游戏的难度。游戏玩法上,拥有难度调整(开始时)是不如周目式展开的。当然这是就我个人制作的游戏而言,在我的游戏是剧情偏重的情况下,难度调节并不适合,相反,通过多周目,解锁角色技能等级上限,或者拥有支线选择权利,玩家一来会有新动力,二来也是另类的优秀剧情展开方式。
RPG分支剧情和支线剧情不同,后者可谓可有可无,前者是必选其一且如果分支树极长,影响极大就很难倒回去如GAL般都试一遍,那么就需要多周目来解决,这一点是难度调节系统所略有不及的。分支的设定还是一条条的编写较好,工作量不会小的,能力上无法驾驭这种制作的话,分支选择最好就尽快收束到同一结果。
以上是根据帖子得到的部分心得,希望能对其他人所有启发或帮助。

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发表于 2017-5-2 23:59:28 | 只看该作者
不废话君 发表于 2017-5-1 08:36
1.荒野之息没玩过,也许照你所说的没有剧情。我觉得荒野之息有可能强的是它构造出一个游戏世界的能力。 ...

我一直觉得旺达与巨像那种不算狭义上的剧情,在制作上和剧本不是同一批人来管的。从玩家体验上我们可以想怎么定义就怎么定义,但是自己制作的时候应该用什么逻辑来区分这些功能,我也不清楚。但“这也是故事,那也是故事”的想法,我觉得有点和稀泥。因为讨论游戏玩法设计的时候,大家都是在简化思考,从核心玩法开始扩展。为什么一到故事,就和所有其他系统粘连到一起。你说的这些从某种程度上来说可以归属于“game feel”,是可以简化到“游戏有多严肃,有多黑暗,体验是否孤独”之类的问题,然后再扩展到整个系统。

当然我只是讲下自己的想法,游戏这个话题还是比较主观的。

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 楼主| 发表于 2017-5-3 20:56:56 | 只看该作者
本帖最后由 不废话君 于 2017-5-3 21:34 编辑
搪突鼍獭瞋 发表于 2017-5-2 23:59
我一直觉得旺达与巨像那种不算狭义上的剧情,在制作上和剧本不是同一批人来管的。从玩家体验上我们可以想 ...


确实如你所说,系统设定和故事情节是没有太大关系的。我认为系统设定会和这个故事的背景(或者说游戏的世界观)的关系比较大,文章已对此做出了修正,更新的理论是
借助一些把游戏设定和世界观联系起来的手段,可以更好地构建出一个游戏世界,从而完善故事背景的细节,也就能更好地讲述你的故事


之前我是有把环境和故事混淆在一起,这个造成的问题很大
其实原本没打算讲如何构造游戏世界,但现在发现确实不可能忽略环境去讲故事

你想说的是剧情一定要是编剧写的才算剧情,不过这有点偏传统的
玩的过程也是剧情,我认为这是更加革新的思想
传统的艺术也有分打戏和文戏,那打戏其实也是戏,游戏也是同样的理。游戏可能不再需要分得这么清楚,全都可以用互动的方式来讲

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