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[有事请教] 請教素質對應裝備的設計思路問題

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2020-4-2 14:47:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 冰冷水藍 于 2020-4-2 15:45 编辑

想請教一個純數據庫的設計思路問題
以前的引擎較為單純,可以這樣設計素質與裝備能力的對應關係:

攻 擊(ATK) → 武器
防 禦(DEF) → 衣服
智 慧(SPI) → 頭飾
敏 捷(AGI) → 鞋子

可能再加個飾品欄去補足其他素質
但是MV改變了很多素質欄位的顯示方式,
不但把魔防(MDF)獨立出來,也多了運氣(LUK)的欄位
例如這樣安排:

攻 擊(ATK) → A 武器
防 禦(DEF) → B 衣服
魔攻擊(MAT) → C 頭飾
魔防禦(MDF) → D (???)
敏 捷(AGI) → E 鞋子
運 氣(LUK) → F 飾品

這樣糾結的是,在A~F的欄位應該設計什麼部位的裝備去對應呢?
各位自己的作品是如何設計的呢?

Lv5.捕梦者

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发表于 2020-4-2 14:57:55 | 只看该作者
多能兼少, 你觉得这些太多, 不用它们,继续使用原有的4个属性就可以了呗
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Lv4.逐梦者

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R考场第七期银奖

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发表于 2020-4-2 15:36:32 | 只看该作者
攻击……攻击不是ATK吗(
不如魔防用头饰,物防用盾(盲目分析

点评

或者也可以加进护腿什么的咯……  发表于 2020-4-2 16:07
已更正....不過我的角色不拿盾啊  发表于 2020-4-2 15:45
祝好。
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Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2020-4-2 16:31:09 | 只看该作者
本帖最后由 寂静的夜里 于 2020-4-2 17:02 编辑

在默认系统下运气和敏捷的存在感可有可无……
如果使用了一些拓展内容 例如半即时系统 那么敏捷还能发挥作用 又如对幸运的内容重写 让他对技能能够产生更大的影响
不然单独列出来属实没啥用
(当然在伤害公式中使用又当另一回事)
一个看图的地方
群爆炸重建后状态:论坛老人最多(只剩下了活跃的老人),技术力很强(依旧不变)的编程灌水群:901540785
专门讨论RM相关的Q群:56875149
PS:第一个群不是专门讨论RM的,第二个才是哦。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-4-2 21:29:31 | 只看该作者
你这样设计比较混乱,装备我感觉不如把物理攻击防御和魔法攻击防御分开,有的装备加物理的,有的装备加魔法的,这样的话各类型输出人员的话都有自己专属的装备。
如果你想要魔武双修的话,你可以把类型改成部位,比如手部,胸部,腿部之类的,又或者像什么披风加魔防啊,戒指加魔攻啊,项链加幸运啊,不是都可以吗。

点评

其實我想要簡單一點的,裝備種類控制在3~5種就行  发表于 2020-4-2 22:27
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Lv5.捕梦者 (版主)

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开拓者

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发表于 2020-4-3 02:37:26 | 只看该作者

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分散素質能力比例到不同部位裝備的思路不錯,好文  发表于 2020-4-3 14:17

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参与人数 2+2 收起 理由
冰冷水藍 + 1
Mono_kyrin + 1 精品文章

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SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-4-3 10:03:14 | 只看该作者
https://triacontane.blogspot.com ... ipt-javascript.html
動的データベース構築プラグイン
プラグインの説明

データベースの各項目を動的な値に変更するプラグインです。変数や制御文字、JavaScriptの関数を使ってより高度なデータベースを構築できます。状況によるアイテムの価格変動や成長する武器など多彩なシステムが実現可能になります。
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