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本帖最后由 ppspssss 于 2022-2-18 22:08 编辑
错误视范请勿模仿,仅为楼主一时想出来错的方法还是想试
如真想研究视线检测(我也不知叫什么) 请研究专业的文章
在试之前已预测到效率会特别差, 但还想试一下是差到什么程度 ,
https://www.gameres.com/469173.html之前看到这篇文章,
想到应该可以做成2D游戏视野, 可是不会检测公式, 只能试一下光线从中心点主动发出 数个弹幕, 弹幕撞到墙体就表示墙体可视, 可是效率太差, 一开始以为多个sprite(精灵) 而卡, 随后试了发现弹幕检测在同一时间内移动越多次, 就越卡,并不是因sprite(精灵)多, 作为一个弹幕, 移动一次就得完成一次角度计算和是否碰撞,可是移动次数少的话, 远了就需要很久才达到 ,如果1秒100次,那么时间就差不多很快, 但效率极大的下降,即使RGD 都降到40帧 , 就不试RGU了, 如果一个这么差的效率RGU也不能足够使用 @张咚咚
不供参考
(图片仅其中一部分, 极可能有错请勿参考)
图2 (图片仅其中一部分, 极可能有错请勿参考)
效果图 : RGD实际40FPS RGSS3 20FPS
================2022/2/18
经过@SailCat 提点, 使用 两点间距离公式 两点间角度公式 组合使用可推导出 方块与目标(自己)的坐标的距离及角度 ,两点间角度公式 需使用孤度制转角度制, 另求出值后需再判断处理下在第三,第四象限的情况 (見if b < 0 and b != 180)
不过这是近似接近文中提到的第一种视线检测, 文中提到的第二种三角形就完全不会
(图片仅其中一部分, 极可能有错请勿参考)
此时bitmap較為多和大小比較大, 因此測出RGD 60幀(最高), RGSS3 只有10FPS
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