本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2024-7-16 18:29 编辑
排除功利性的以外, 想做游戏无非是两种, "我想要玩到这样的游戏" 和 "我想说个故事", 两者重心自然不同
拿我来说, 我是玩法派, 没有亮点的模板游戏是吸引不了我的, 所以在玩法设计上, 要的就是大胆, 先有点子,再来探索这个点子的可行性, 加入这个点子后游戏会有什么变化等等, 碰到冲突的地方就权衡利弊, 问自己更想要玩什么
这种做法虽然不能保证一定好玩, 但是能保证自己做起来一定开心, 笑。
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举个栗子: 一开始,我模仿火纹, 或者说是"圣魔之光石"做了一个战棋游戏, 因为主题是舰娘(以战舰少女R为基底), 就相对应的改了一些设定, 剑枪斧对应机炮主炮鱼雷, 转职对应改造, 技能方面就舰R和圣魔合并, 为 (个人特技+职业特技), 个人特技基本来自该舰历史上的事件/梗, 职业特技就是根据舰种在现实中的作用或者特点来设计
因为圣魔的转职可以选择不同分支, 而舰R的改造是线性, 问自己一下, 分支更好玩, 于是改造设定为支持分支改造, 一开始还想按战舰的历史改造和假想改造来做分支, 后来想想何必这么局限,就不管历史了,开始放飞, 角色直接按我认为可以改造的分支来, 问就是我的游戏我做主, 笑
▲分支转职和舰种介绍, 历史的面子还是要给一点的, 虽然不多XD
然后, 把想到的各种舰种不断的塞进来, 管它铁甲舰能不能和导弹驱逐舰battle, 管它战略核潜艇现身冲家合不合理, 反正都加入, 笑
再后来, 想想基洛夫, 齐柏林 这两位比起历史战舰, 同名飞艇好像更出名些, 于是, 幻想舰种也不限制了, 飞空艇, 武库舰,歼星舰,加入战斗, 笑
这么一搞, 结果职业数量达到56个... 职业特技的点子开始不足了, 摊手, 原本舰种(职业)之间的区别是想靠职业特技来区分, 结果数量一多, 可替代性就太多了, 于是, 职业特技不限1个了, 再来因为把原本火纹的支援加成从单纯提升数值改成了增加各种被动(因为支援我也放飞了, 不再像圣魔一样限定7次,像圣魔那样加数值的话就太超标啦), 角色同时持有的技能一下爆炸了, 于是, 考虑再三, 加入了技能装备系统
然后, 战斗外的养成变多了,原本战斗间歇的整备功能就变多了, 想想像三角战略那样在局外基地也不错, 于是就采用, 后来感觉局外操作一堆表格也不好玩, 而且舰R同人文也主打一个"和舰娘们一起建造港区", 就放飞了, 基地地图让玩家自己画, 功能分摊到各种建筑上, 每位提督都拥有独一无二的港区, 建造系统, 启动
结果就是现在还在填这个建造系统.... 不过做得很开心就是了, 笑
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数值上, 我是以谨慎的做法, 先建立一个全局数值模型, 然后在以这个模型为基础根据比例填入, 之后有啥数值变动, 只要改全局数值模型和比例即可, 不用再去一个一个修改, 对于数值绝对不能放飞, 否则不管你玩法再秀, 数值崩溃, 不是割草就是踢铁板就肯定不会好玩, 另外, 数值不只是战斗参数, 还有游戏经济, 玩家资源获取等方面, 也是必须谨慎对待, 尤其是像咱这种战斗外玩法也不少的情况
剧情方面, 嘛, 咱目前并不太重视, 我只有个大纲, 笑, 预计不会有大段剧情, 是以各种小故事串起来的, 毕竟剧情方面我打算向吴承恩学习, 把收集来的故事串起来再来润色, 毕竟舰R不缺同人文
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