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[制作感言] 创作的意义是什么?

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Lv3.寻梦者

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发表于 前天 10:52 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 沉寂的夜想曲 于 2026-6-22 10:59 编辑

2023年初,我发布了个人制作的推理解谜剧情向游戏《光明王传说》(完全免费无内购,欢迎下载尝试)。有些玩家可能知道,这个游戏的故事大纲在距发布日期的七八年前就已构思完毕,成品却一拖再拖……为什么要拖这么久?这篇文章便是想从这个问题出发,聊聊我身为创作者那段万分纠结的心路历程。

Project1《光明王传说》游戏发布链接:https://rpg.blue/thread-491158-1-1.html



1、没人看的故事有意义吗?
我不是专业的游戏制作人,本职专业与游戏毫无关联,只因太喜欢精彩的故事,又恰好有些编排情节的天赋,才会时常沉浸在“幻想”中,构思出一系列的世界观、人物和情节。每发现一个有趣的新点子,我都习惯将其深度推演、向外发散,把故事讲得跌宕起伏,再设法圆得逻辑自洽……久而久之,我开始觉得有点可惜:这些故事只存在于我的脑子里,别人完全看不见。虽然我不敢说自己的文笔有多好,但是我相信,每个人看待世界的视角不同,只要愿意分享阅历和学识、用心编排情节,就一定能写出有价值的作品。
带着这样的念头,我设计了《光明王传说》的初版大纲——一个有关成长与改变的英雄故事,能自然承载我想传达的核心思想。然而,那时我的心里始终有个声音:不行,如果把这个大纲写出成品,很可能不会有人愿意来看。创作的本质是作者与读者之间的精神交流,无人愿读的作品,写出来也没有意义。

2、当时的我,还说服不了自己
真挚而厚重的作品一定会受人欢迎吗?答案是否定的。我见过太多内核空洞的商业作品得到好评,也见过不少敢于表达的好故事屡遭非议,对于“大众能否察觉到作品的内在价值”,我一向持悲观态度。所以,做出一个“有价值”的作品还不够,得做出“吸引人”的作品才有竞争力。说到底,“吸引力”和“质量”是两回事,前者影响热度,后者决定口碑,指望“质量一定能带来热度”,多少有些不切实际。
如今市面上许多“独立游戏”的精良程度直逼商业大作,像我这样用免费资源做的小众作品很难得到关注度。即便有些作品成功出圈,也多半要依赖恐怖、黑深残等噱头,或是特别抓人的美术风格,这些我都没有。
花费大量时间精力做出一个游戏,结果没什么人玩,想想就觉得不值。万一再收到各种负面反馈,就更得不偿失了。人没有必要强行去做一件会给自己带来心理阴影的事。这便是我在很长一段时间内搁置大纲的理由。只不过,我也偶尔会想:我总觉得自己的作品缺少那种能让人“眼前一亮”的特质,这个判断真的正确吗?会不会只是我的视野狭窄,没有发现其他可能性?

3、原来我寻找的故事,就在自己手中
当一个玩家/读者太轻松了,只要拿自己的审美标准去衡量其他作品就好:喜欢就推荐,不满就批评。我甚至想过,一辈子不考虑创作,只当个纯粹的玩家/读者活下去,也不是不行……
直到有一天,我在一个盗版网站上偶然下载到了自己五年前制作的游戏《堕天者》。起初只是出于好奇,想看看盗版商捆绑了什么广告、有没有改动内容等等,没想到在玩了两个小时左右、主角向神圣国求援时,我感受到了一种难以言说的“震撼”,当晚彻夜未眠,实在出乎预料。



多年来,我一直渴望找到能够深深打动自己的重量级作品,却始终寻觅无果,绕了一大圈,才发现那样的故事就在自己的手中(倒也不是说其他商业作品不好,它们的创作技巧可能都很到位,但就是少了一些“灵性”,能感觉出创作者只是在完成任务,没有投入太多感情)。
既然我能被自己的作品触动,自然也会有其他与我相似的人获得同样的体验。上网一查,还真有人写了用心的长评。那一刻,我无比庆幸自己当年抽出宝贵的时间做出了《堕天者》。创作的意义不在于技巧多纯熟、画面多精美,而在于作品可以借由人物之间的关系与选择,传达作者对人性和社会的思考——这是我在其他作品中很少看到、又恰恰是我最想表达的东西。我的作品有独特的优势。

Project1《堕天者 ~Back to Origin~》游戏发布链接:https://rpg.blue/thread-489246-1-1.html

4、“三重保险”:探索如何提升故事的吸引力
于是,我重新翻出《光明王传说》的大纲,进一步对其进行设计和打磨,想方设法提高它的“吸引力”,尽最大努力避免作品发布后无人问津。
“吸引力”很主观,一个人觉得非常有意思的设定或情节,也许在另一个人眼里相当无聊,但我认为一定存在某些技巧能够刺激到绝大多数人的神经。为此,我为作品上了“三重保险”——当时也不知道这些办法好不好使,只是觉得如果不做点什么,这个作品可能真就没人看了。
第一,主角形象的反差。一个标准的王子形象容易流于平庸,但一个弱气的少年会让人忍不住吐槽“啊?这个人是国王???”,从而激发潜在受众的好奇心。后续事实证明,从这个角度宣传游戏效果极佳。



第二,战场决胜的爽感。“爽文”经久不衰,尤其是运用军略兵法大破敌军的情节,能够为玩家带来强烈的正面体验。初版大纲中略显灰暗、爽感不足的部分一概删除(我不认为只有残酷、压抑的作品才深刻,“爽文”同样可以带来思考和启发)。游戏发布后,算无遗策的天朝军师海铭果然人气不低。



第三,超级大反转。我自身是AVG爱好者,时常觉得平铺直叙的故事像白开水一般索然无味,谜团和揭晓时刻越多的作品吸引力越强。因此,我大胆地将西幻王道故事写成了“推理作品”,游戏后期的多重反转确实也赢得了不少称赞。



当然,故事不是作品的全部,美术与玩法的设计也很重要。我在制作《光明王传说》的前一年才接触到小众游戏《令旗所向》,从中汲取了战役设计的灵感。也是在不久前,我才将画技磨炼到“画出能看的正比人物”的程度,完成了《光明王传说》中的众多角色头像。



至于故事质量,时间也会给出更好的答案。群像剧情不能只代入主角视角,还需要把握每一名重要角色的处境与思维方式,让他们彼此作用,使各自的故事情节自然碰撞、融合为一条完整的大主线。《光明王传说》中,女主角黛娅的故事线构思出来的时间远远晚于男主角洛林,二者相得益彰、缺一不可。多亏当初把大纲“拖”了那么久,后续才能把剧情编排到现在的水准。那些看起来像“停下来”的时刻,未必是浪费。

5、用心的创作终会遇见有缘人
做完所有努力后,我也只能“尽人事,听天命”了。
2023年1月5日,《光明王传说》正式发布,那时的我对Steam游戏的运作模式并不了解,既没有参加新品节,又没有提前做过任何宣传,吃了大亏。游戏发布后的首月几乎没有人玩,全靠后续不断宣传推广才渐渐有了现在的知名度(包括玩家之间的链式传播、indienova/小黑盒/小红书/机核等平台的支持、B站up的视频推荐等)。请相信,只要你的作品有优点,就一定会被人发现。



对我来说,即便游戏有一些做得不够好的地方,只有先把它做完并发布出去,让更多人看到它,才有可能等到有缘人来帮忙推广、优化。感谢翻译老师无偿将全文译成英文,感谢响应我发布的重制版诉求的人,感谢所有为这个游戏写下过评测、创作过同人、推荐给朋友的玩家们。
今年5月,《光明王传说》第三次参加沈阳AMOS游戏展。还记得初次受邀时,我疑惑地问主办方:我的游戏只是个人制作的低成本游戏,画面很简陋,您确定没弄错嘛?没想到对方非常肯定,且十分赞赏《光明王传说》的质量,使我受宠若惊。多亏这个展会,让我的游戏能被更多人看见。或许有人想问:一个已经发布三年的免费游戏,为何还要多次参展?原因很简单:它不为售卖,只为在更多人心中留下印记,这就是灵魂之作与商业产品的区别。





这一次,我跟艾萨克老师一同参展,算是圆了与偶像(?)同台的念想。这里也顺便推荐他的作品《后汉稽异录》,对三国故事有兴趣的朋友们不妨去看看,感受一下什么是用一生积淀写出的厚积薄发之作。



6、结语
创作不是一门生意,而是灵魂的交流。
我明白知识产权与市场规律要求创作者必须重视成本、收益、市场与受众,也认可这套机制的合理性,但通过创作进行精神交流的愿望同样合理——二者通常难以两全。如果什么也不做,创作环境就一定不会有任何改变。所以,我试着不断宣传作品、写文章表达想法,一步一步来,总会有收获。毕竟写文章不像做游戏,只要利用碎片时间就能完成。
至于今后打算创作什么,我想过很多方向,后来都放弃了。毕竟想要做出令人满意的作品实在太难,不够好的作品没必要做出来占用玩家的时间和注意力。还好,我已经拥有了《堕天者》、《光明王传说》、《小猫换装》、《破晓幸存者》,它们是我生命中最珍贵的宝物。就算有一天我无法再创作,至少还可以继续写文章推广这些“宝物”,并尽力推进《光明王传说》的重制版,以及支持那些用心创作的作者与作品。
“故事是我唯一的爱好”,这话一点也不夸张。

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Lv5.捕梦者

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发表于 前天 11:39 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2026-6-22 12:14 编辑

其实这个作品我有关注过, 毕竟是2020年以后满大街审美疲劳的MV大头小人里难得的制作用心的XP作品, 笑, 同样默认RTP, XP的画面就是吊打MV

不过, 当时正值口罩末期, 一大堆事,根本没有时间让我坐在电脑前安静的玩游戏, 摊手, 加上推理剧情类也不是很感冒, 所以就没下文了, 笑

果然, 这年头, 酒香也怕巷子深, 宣发这部分非常重要

想起当年(0X年的时候), 有一款作品 "怒龙传说", 作品本身没啥亮点, 连地图都是用的范例地图, 但是, 作者非常前卫, 在那个大家卷画面卷技术的时代, 以高手段的宣发播到了眼球, 貌似还接受了XX电视台的采访吧, 这也导致虽然我对作品完全没任何印象(当然也没玩, 看不上, 笑), 但是,它的名字让我记了20年之久
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 楼主| 发表于 前天 15:48 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2026-6-22 11:39
其实这个作品我有关注过, 毕竟是2020年以后满大街审美疲劳的MV大头小人里难得的制作用心的XP作品, 笑, 同样 ...

我去尝试搜索了一下 "怒龙传说",发现没有找到任何像是RM游戏的结果,他当时的宣发是在哪里做的呢?

点评

名字记错了, 怒龙战纪, 笑, 本站就可以搜到  发表于 前天 16:35
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Lv6.析梦学徒

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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 前天 16:02 | 只看该作者
一直坚持,虽然不能保证一定会成功,但一定能留下些什么,可能是不一样的经历,可能是志同道合的朋友。
这种坚持也能让自己不留遗憾,以后哪怕忙碌起来了,也能回想起以前为梦想奋斗的纯粹时候。

楼主可以说是把“持之以恒”发挥到极致了,祝以后能继续遇到更多同道中人!

点评

不错,让我想起了一句话,罗马不是一天建成的,但天天不建,最后连个土垛垛都没有。  发表于 前天 18:24
万分感谢~  发表于 前天 16:17
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Lv4.逐梦者

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发表于 前天 18:29 | 只看该作者
随着我年纪,阅历的增长,我越发认为世上尤其不缺精彩的故事。正如历史总是惊人的相似,相似的故事在不同朝代、不同国家、不同背景下总是一直发生,就像层出不穷的短剧爽剧一样,不同的外衣下内核总是相似的。这提示我们要洞穿本质,就像两个看似不一样的矩阵,他们的秩可能是一样的,然而秩一样的矩阵有多少个呢?无数个。精彩的故事亦然同理,或许某时某刻也会有人与我共鸣:我们从不缺精彩的故事,我们缺的是经历精彩故事的时间。
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 前天 22:31 | 只看该作者
小怪兽奇奇侠 发表于 2026-6-22 18:29
随着我年纪,阅历的增长,我越发认为世上尤其不缺精彩的故事。正如历史总是惊人的相似,相似的故事在不同朝 ...


感谢你阅读这篇文章~ 有关“内核相似”这点,我的阅历会给出另一个答案:同样的题材、同样的情节,不同的人写出来给人的感觉完全不同。也许故事的结构、冲突模式、人物弧光、中心思想等等都可以被归纳。但作者看待世界的方式、感知事物的角度、对情感的理解方式——这些东西都会在故事里留下痕迹,藏也藏不住,它们甚至无法被刻意设计或复制。我也是在真正遇到了深深震撼自己的作品时,反复思索,才想明白这一点。
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Lv5.捕梦者

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开拓者

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发表于 昨天 06:47 | 只看该作者
本帖最后由 阿薩男爵 于 2026-6-23 06:49 编辑

这个还是要看个人,
首先说说创作者,
有的创作者说白了就是奔着名利去的,投入了大量的时间精力甚至是财力,却得不到预想中的关注,不免会心灰意冷。
另一类就是纯粹的玩票,做游戏主要是给自己玩,收入关注什么的是其次,如果遇到真心喜欢自己作品的粉丝玩家也算是意外收获。
这还是要看创作者的出发点,你如果想借助游戏打响自己的名声,那就大可不必,甚至还不如去研究AI做动画,现在能静下心玩游戏的人
已经是稀有物种了。但如果只是想让自己或者同好圈子里的朋友获得快乐,那么即使做到老也没问题,也无须在意别人的想法。
再说说玩家,
现在的玩家和10年前的又不一样了,更别说20年前或30年前的。
回想我上学的时候,一个FC游戏就能玩好久,在小霸王学习机上通关了《重装机兵》《封神榜》《火焰纹章》那个时候的快乐是简单的。
但现在的大部分玩家,一般都追求短时间高回报,短时间是游戏的时间有限,上班族没时间玩上学的也没时间玩同时还有防沉迷,高回报
指的是实际回报(比如攒积分升排位)或者更纯粹的“情绪价值”(爽快或是放松),完全没有心思研究剧情和系统。
再者就是追求画面,对于大部分操作缓慢的复古类型嗤之以鼻,最好都能像战神或者黑猴那样有着完善的演出才行。
现在还喜欢像素复古或细腻叙事的也基本上都是三四十岁的老玩家了,所以也不需要怨天尤人,时代在进步,每代人的想法也不相同,就
像我的父辈和祖父辈都很喜欢戏曲,但我却毫无感觉一样。

点评

无论哪个时代,玩家的需求都不是单一的。有人从排位和放松中获得情绪价值,也有人会因为发现一个好故事而感到快乐和满足。  发表于 昨天 09:34
相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。
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Lv2.观梦者

梦石
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MZ评测员

8
发表于 昨天 16:24 | 只看该作者
想玩啥游戏 自己做
全家活光光~
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