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[已经解决] 怎么才能在升级后自动回满hp和sp啊???

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-11-2 00:19:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我看了置顶,只有解决战斗后自动回复的帖子。但是我只想设置在升级后回复。请各位帮帮忙。谢谢。我是新手

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 楼主| 发表于 2010-11-2 00:32:14 | 只看该作者
额。没人知道么??
我想在的游戏,升了级没有明显的升级提示,升级了,hp和sp也不满。刚用了3天的rmxp。求老手帮帮忙

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发表于 2010-11-2 07:39:29 | 只看该作者
本帖最后由 miracl 于 2010-11-2 07:41 编辑

http://rpg.blue/portal.php?mod=view&aid=40149
升级补血
  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #===============================================================


  4. # ———————————————————————————

  5. # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土

  7. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  8. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  9. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
  10. $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。

  11. #=============================================================
  12. # ■ Window_LevelUpWindow
  13. #-------------------------------------------------------------------
  14. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  15. #=============================================================
  16. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  17.   #---------------------------------------------------------
  18.   # ● オブジェクト初期化
  19.   #------------------------------------------------------
  20.   def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  21.     super(0, 128, 160, 192)
  22.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  23.     self.visible = false
  24.     self.back_opacity = 160
  25.     refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  26.   end
  27.   #-----------------------------------------------------------
  28.   # ● リフレッシュ
  29.   #---------------------------------------------------------
  30.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  31.     self.contents.clear
  32.     self.contents.font.color = system_color
  33.     self.contents.font.size = 14
  34.     self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "等级提升")
  35.     self.contents.font.size = 18
  36.     self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  37.     self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  38.     self.contents.font.size = 14
  39.     self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  40.     self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  41.     self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  42.     self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  43.     self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  44.     self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  45.     self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  46.     self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  47.     self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  48.     self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  49.     self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  50.     self.contents.font.color = normal_color
  51.     self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  52.     self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  53.     self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  54.     self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  55.     self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  56.     self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  57.     self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  58.     self.contents.font.size = 20
  59.     self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  60.     self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  61.     self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  62.     self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  63.     self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  64.     self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  65.     self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  66.   end
  67. end
  68. #===========================================================
  69. # ■ Window_SkillLearning
  70. #------------------------------------------------------------------------------
  71. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  72. #=============================================================
  73. class Window_SkillLearning < Window_Base
  74.   #-------------------------------------------------------------
  75.   # ● 公開インスタンス変数
  76.   #-----------------------------------------------------------
  77.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  78.   #----------------------------------------------------------
  79.   # ● オブジェクト初期化
  80.   #----------------------------------------------------------
  81.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  82.     super(160, 64, 320, 64)
  83.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  84.     self.visible = false
  85.     self.back_opacity = 160
  86.     @learned = false
  87.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  88.   end
  89.   #------------------------------------------------------------
  90.   # ● リフレッシュ
  91.   #-------------------------------------------------------
  92.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  93.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  94.       learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  95.       # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  96.       if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  97.         @learned = true
  98.         # SEの再生
  99.         if $data_system_skilllearn_se != ""
  100.           Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  101.         end
  102.         # 各描写
  103.         skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  104.         self.contents.clear
  105.         self.contents.font.color = text_color(0)
  106.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
  107.         self.contents.font.color = text_color(6)
  108.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
  109.         self.contents.font.color = text_color(0)
  110.         self.visible = true
  111.         # メインループ
  112.         loop do
  113.           # ゲーム画面を更新
  114.           Graphics.update
  115.           # 入力情報を更新
  116.           Input.update
  117.           # フレーム更新
  118.           update
  119.           # 画面が切り替わったらループを中断
  120.           if @learned == false
  121.             break
  122.           end
  123.         end
  124.       # メインループここまで
  125.       end
  126.     end
  127.   end
  128.   #-----------------------------------------------------------
  129.   # ● フレーム更新
  130.   #------------------------------------------------------------
  131.   def update
  132.     # C ボタンが押された場合
  133.     if Input.trigger?(Input::C)
  134.       @learned = false
  135.       self.visible = false
  136.     end
  137.   end
  138. end
  139. #==================================================================
  140. # ■ Window_BattleStatus
  141. #==================================================================
  142. class Window_BattleStatus < Window_Base
  143.   #---------------------------------------------------------
  144.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  145.   #-------------------------------------------------------
  146.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  147. end
  148. #===============================================================
  149. # ■ Game_Battler
  150. #===============================================================
  151. class Game_Battler
  152.   #--------------------------------------------------------------
  153.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  154.   #----------------------------------------------------------
  155.   attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  156.   #------------------------------------------------------
  157.   # ● オブジェクト初期化
  158.   #-----------------------------------------------------
  159.   alias xrxs_bp10_initialize initialize
  160.   def initialize
  161.     @exp_gain_ban = false
  162.     xrxs_bp10_initialize
  163.   end
  164.   #-------------------------------------------------------
  165.   # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  166.   #-----------------------------------------------------
  167.   alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  168.   def cant_get_exp?
  169.     if @exp_gain_ban == true
  170.       return true
  171.     else
  172.       return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  173.     end
  174.   end
  175. end
  176. #==============================================================
  177. # ■ Scene_Battle
  178. #==============================================================
  179. class Scene_Battle
  180.   #--------------------------------------------------
  181.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  182.   #--------------------------------------------------
  183.   alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  184.   def start_phase5
  185.     # EXP 獲得禁止
  186.     for i in 0...$game_party.actors.size
  187.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
  188.     end
  189.     xrxs_bp10_start_phase5
  190.     # EXP 獲得禁止の解除
  191.     for i in 0...$game_party.actors.size
  192.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
  193.     end
  194.     # EXPを初期化
  195.     @exp_gained = 0
  196.     for enemy in $game_troop.enemies
  197.       # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
  198.       @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  199.     end
  200.     # 設定
  201.     @phase5_step = 1
  202.     @exp_gain_actor = -1
  203.     # リザルトウィンドウを表示
  204.     @result_window.visible = true
  205.   end
  206.   #----------------------------------------------------------
  207.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  208.   #--------------------------------------------------------
  209.   #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  210.   def update_phase5
  211.     case @phase5_step
  212.     when 1
  213.       update_phase5_step1
  214.     else
  215.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  216.       if @phase5_wait_count > 0
  217.         # ウェイトカウントを減らす
  218.         @phase5_wait_count -= 1
  219.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  220.         if @phase5_wait_count == 0
  221.           # リザルトウィンドウを表示
  222.           #@result_window.visible = true
  223.           # メインフェーズフラグをクリア
  224.           $game_temp.battle_main_phase = false
  225.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  226.           @status_window.refresh
  227.         end
  228.       return
  229.       end
  230.       # C ボタンが押された場合
  231.       if Input.trigger?(Input::C)
  232.         # バトル終了
  233.         battle_end(0)
  234.       end
  235.     # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  236.     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  237.     end
  238.   end
  239.   #-----------------------------------------------------------
  240.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  241.   #-----------------------------------------------------------
  242.   def update_phase5_step1
  243.     # C ボタンが押された場合
  244.     if Input.trigger?(Input::C)
  245.       # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  246.       @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  247.       @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  248.       phase5_next_levelup
  249.     end
  250.   end
  251.   #---------------------------------------------------------
  252.   # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  253.   #---------------------------------------------------------
  254.   def phase5_next_levelup
  255.     begin
  256.       # 次のアクターへ
  257.       @exp_gain_actor += 1
  258.       # 最後のアクターの場合
  259.       if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  260.         # アフターバトルフェーズ開始
  261.         @phase5_step = 0
  262.         return
  263.       end
  264.       actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  265.       if actor.cant_get_exp? == false
  266.         # 現在の能力値を保持
  267.         last_level = actor.level
  268.         last_maxhp = actor.maxhp
  269.         last_maxsp = actor.maxsp
  270.         last_str = actor.str
  271.         last_dex = actor.dex
  272.         last_agi = actor.agi
  273.         last_int = actor.int
  274.         # 経験値取得の決定的瞬間(謎
  275.         actor.exp += @exp_gained
  276.         # 判定
  277.         if actor.level > last_level
  278.           # レベルアップした場合
  279.           @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  280.           # リザルトウィンドウを消す
  281.           @result_window.visible = false
  282.           # SEの再生
  283.           if $data_system_level_up_se != ""
  284.             Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  285.           end
  286.           # MEの再生
  287.           if $data_system_level_up_me != ""
  288.             Audio.me_stop
  289.             Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  290.           end
  291.           # LEVEL-UPウィンドウの設定
  292.           @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  293.           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  294.           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  295.           @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
  296.           @levelup_window.visible = true
  297.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  298.           @status_window.refresh
  299.           # スキル習得ウィンドウの設定
  300.           @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  301.           # ウェイトカウントを設定
  302.           @phase5_wait_count = 40
  303.           @phase5_step = 1
  304.           return
  305.         end
  306.       end
  307.     end until false
  308.   end
  309. end


  310. #=============================================================
  311. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  312. #=============================================================
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发表于 2010-11-2 07:49:24 | 只看该作者
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Window_BattleStatus的43行和44行之间加一句
recover_all

点评

呃,这么简单就完了- -  发表于 2010-11-2 11:57

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 楼主| 发表于 2010-11-2 16:34:20 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2010-11-2 16:34:45 | 只看该作者
回复 fux4 的帖子

谢谢

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fux2 -2 请勿连帖,可以写在一个帖子里嘛~~.

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