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[讨论] SRTT战棋系统v0.90a 讨论研究 3-15更新

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发表于 2006-3-20 20:12:51 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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写在前面:
如果你现在就想拿这个战棋系统来做游戏的话,强烈建议用《阿尔西斯战记》里的0.5版,毕竟那个经过较多测试
下面这个版本供研究讨论用



点击下载:SRTT战棋系统
注意!上面链接给出的版本是研究用版本,通常有大量BUG,并且带有一些没有任何说明的新功能,慎用!

版本信息:
v0.90a,更新日期3月15日,阿尔西斯战记-阿什兰所用的改装版,暂时能够战斗,未深入DEBUG
若想改为原版,请将脚本编辑器中“阿尔西斯战记-阿什兰”条目下所属脚本删除,但不保证能够战斗



更名公告

鉴于本战棋系统不适合以66RPG战棋系统为名称(另类的半即时和极其繁琐的设定),故更名为Semi-Real Time Tactics,简称SRTT



制作中内容:

阿尔西斯战记-阿什兰



计划中内容:

第二AI:以战斗者为导向,先找目标战斗者,在计算作用点及移动目标,速度估计会比现在的AI快很多,但智力可能更低,主要用于杂兵及特技射程和作用范围类型均为普通的战斗者。
完全使用手册(这个系统的复杂程度..没有一个帮助文件是很难理解透彻的。当基本功能完成得差不多后开始制作)



进度简要记录

3-20 v0.58
在《阿尔西斯战记》用的0.5版的基础上,改进了DOT系统
把@battlers变为Hash以减少发生错误的可能性
增加了坐标触发事件,当特定战斗者与这类事件重合时,打开指定开关

4-19 v0.65
个人物品
随机装备生成系统
物品窗口重写
兼容事件商店的真实商店

把冲突性高的随机装备生成系统弄进去的原因:
作为战棋,个人物品必不可少,隔着几万里的两个角色共用一个物品栏,感觉怪怪的。
既然是个人物品,那么随机装备生成系统所带来的冲突性的提高可以忽略不计了。

4-27 v0.72
敌人中度弱智AI完成,仍然是传统的勾属性决定行为,因此占用的属性又多了十几个
建立一个信息盒,记录角色的伤害、回复量等信息供AI参考
添加了队伍决策,敌人的领导者可以决定队伍内成员集中攻击的角色
解决了自动状态DOT的BUG
实现咏唱特技的方法少量改变

本次AI改变后,仇恨系统不再占首要地位,敌人可以选择仇恨优先、对血少者优先、对伤害输出者优先、对回复者优先、造成高伤害优先等等,它们之间的优先度可以调节。而且可以根据回合、血量、变量等来改变敌人的行为。
当然,仇恨还是占很重要的地位,只有仇恨列表不为空,怪物才会有所动作。

5-12 v0.75
射程范围、作用范围类型完成,除了原有的菱形外,还有直线、横线、十字、扇形(三种夹角选择)和方形。
射程范围、作用范围遮挡完成,勾选了遮挡属性后,地图障碍物可以对范围进行遮挡,例如弓箭射不到躲在巨石后面的敌人。
战斗者移动类型(海、空)完成
敌人AI清空..重新制作

8-29 v0.90
飞行动画系统(纯属中看不中用的东东)
优化后的AI系统
阵营设置,也就是可以实现不同派系混战或电脑控制的友军
状态窗口重写,无限制状态显示数量
战斗者头上血条和行动条



战棋系统制作日志
11月19日
math::counter
用于各种数值累加
关于各种状态对数值的影响,干脆写进Game_Battler计算?
将Game_Battler的定义直接定到Game_Actor及Game_Enemy中去

11月20日
make_range_and_aoe将会去掉 ◎

11月21日
商店买入武器BUG修正
商店窗口添加卖出价格

11月27日
更新到随机装备生成系统v1.4

1月19日
加入最大移动延迟的设定
需要加入还原战斗者死亡开关的设定

1月27日
修正 Game_Battler 仇恨计算 中的bug。(由于增加了阵营设定,需要重新设置判断敌人)

2月17日
修正action_delay重复计算状态影响的bug

3月1日
修正Game_Battler3中last_hp不是实变量的BUG(公共事件战斗特效相关)

3月7日
将状态对行动延迟影响的计算从Scene_SLG移到Game_Actor和Enemy中
随机装备生成系统数据处理及BUG修正

3月8日
Game_Battler增加update_cooldown方法,更新冷却技能和物品
突破队伍人数上限

3月9日
打倒敌人后的经验值平分给所有仇恨对象

3月14日
修正Game_BattleAction的battler_grid未初始化bug
修正Spriteset_Map的effect?未定义bug

3月15日
修正BUG至可以运行



阿尔西斯战记-阿什兰制作日志
11-27-2006
详尽任务显示界面
1-29-2007
技能信息显示,50%物品信息显示,需要继续修改Scene_SLG_Item
1-30-2007
技能和物品信息显示完成
2-16-2007
内测版人物资料界面完成
2-17-2007
特技战斗公式
2-23-2007
信息系统主体
3-1-2007
信息系统
3-7-2007
随机装备生成系统数据处理及BUG修正
武器前后缀
3-8-2007
地图技能冷却
怒气实装
精神回复
3-15-2007
双手武器

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发表于 2009-12-20 23:13:46 | 只看该作者
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发表于 2009-12-3 21:10:01 | 只看该作者
战棋系统啊,希望哪位高手能做一个类似空轨的战斗系统!
本人三无老人,请大神轻拍
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 楼主| 发表于 2009-4-27 23:02:54 | 只看该作者
以下引用isaeva于2006-10-9 18:28:11的发言:

战棋偶最迷樱战哇。有米有可能模拟的出来捏。。。。

迟到的回复,但不知道说什么好..

以下引用xcyog于2009-4-25 21:41:49的发言:

似乎。。。。用那个冲锋技能的时候。。。。会出现个脚本错误。。。

貌似那个技能根本没弄好,现在这个系统也停止更新了,坑就坑罢
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发表于 2009-4-26 05:41:49 | 只看该作者
似乎。。。。用那个冲锋技能的时候。。。。会出现个脚本错误。。。
努力努力再努力
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战棋偶最迷樱战哇。有米有可能模拟的出来捏。。。。
非常に調和した~~~-v-` [LINE]1,#dddddd[/LINE]
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