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[已经解决] 地图略缩图手动显示

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-7-30 18:00:06 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 恋′挂机 于 2010-8-2 14:55 编辑

我用了一个地图略缩图在左上角显示的脚本  让我简单修改想改成游戏地图但是怎么才能让那个地图略缩图不会主动显示而是玩家手动显示?


脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. #游戏中,按下shift键可以开关地图,这点最好和玩家说明。

  5. #==============================================================================
  6. # ■ 縮小地图的表示(ver 0.999)
  7. # by ピニョン clum-sea      
  8. #==============================================================================

  9. #==============================================================================
  10. # □ 前期定义
  11. #==============================================================================
  12. module PLAN_Map_Window
  13.   WIN_X       = 7         # 地图的 X 座標
  14.   WIN_Y       = 7         # 地图的 Y 座標
  15.   WIN_WIDTH   = 20*31      # 地图的宽度
  16.   WIN_HEIGHT  = 10*46      # 地图的高度
  17.   ZOOM        = 2.0       # 地图的放缩比例
  18.   WINDOWSKIN  = "窗口外观 (212).png"        # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的

  19.   ON_OFF_KEY  = Input::A  # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键

  20.   SWITCH      = 100       # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
  21.                           # 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能

  22.   WINDOW_MOVE = false      # 窗口中的地图跟随移动,(true:跟随, false:固定)
  23.   
  24.   OVER_X      = 632 - WIN_WIDTH   # 移動后的 X 座標(初期位置と往復します)
  25.   OVER_Y      = 8         # 移動后的 Y 座標(初期位置と往復します)

  26.   OPACITY     = 192       # 窗口的透明度
  27.   C_OPACITY   = 192       # 地图的透明度
  28.   VISIBLE     = true      # 最初是否可见
  29. end
  30. #==============================================================================
  31. # ■ Game_Temp
  32. #==============================================================================
  33. class Game_Temp
  34.   attr_accessor  :map_visible     # 地图的表示状態
  35.   alias plan_map_window_initialize initialize
  36.   def initialize
  37.     plan_map_window_initialize
  38.     @map_visible = true
  39.   end
  40. end
  41. #==============================================================================
  42. # ■ Scene_Map
  43. #==============================================================================
  44. class Scene_Map
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 主处理
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   alias plan_map_window_main main
  49.   def main
  50.     @map_window         = Window_Map.new
  51.     @map_window.visible = $game_temp.map_visible
  52.     plan_map_window_main
  53.     @map_window.dispose
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● 更新
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   alias plan_map_window_update update
  59.   def update
  60.     $game_temp.map_visible = @map_window.visible
  61.     plan_map_window_update
  62.     unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]      
  63.       if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
  64.         if @map_window.visible
  65.           @map_window.visible = false
  66.         else
  67.           @map_window.visible = true
  68.         end
  69.       end
  70.     else
  71.       if @map_window.visible
  72.         @map_window.visible = false
  73.       end
  74.     end
  75.     if @map_window.visible
  76.       @map_window.update
  77.     end
  78.   end
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ● 场所移动的变化
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
  83.   def transfer_player
  84.     visible = @map_window.visible
  85.     @map_window.visible = false
  86.     plan_map_window_transfer_player
  87.     @map_window.dispose
  88.     @map_window = Window_Map.new
  89.     @map_window.visible = visible
  90.   end
  91. end
  92. #==============================================================================
  93. # ■ Window_Map
  94. #==============================================================================
  95. class Window_Map < Window_Base
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 初始化
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def initialize
  100.     x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  101.     y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  102.     w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
  103.     h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
  104.     super(x, y, w, h)
  105.     unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
  106.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
  107.     end
  108.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  109.     self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
  110.     self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
  111.     @map_data = $game_map.data
  112.     @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  113.     @autotiles = []
  114.     for i in 0..6
  115.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  116.       @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  117.     end
  118.     @old_real_x = $game_player.real_x
  119.     @old_real_y = $game_player.real_y
  120.     @all_map = make_all_map
  121.     self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
  122.     refresh
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 缩小图做成
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def make_all_map
  128.     all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
  129.     for y in 0...$game_map.height
  130.       for x in 0...$game_map.width
  131.         for z in 0...3
  132.           tile_num = @map_data[x, y, z]
  133.           next if tile_num == nil
  134.           if tile_num < 384
  135.             if tile_num >= 48
  136.               tile_num -= 48
  137.               src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
  138.               all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
  139.             end
  140.           else
  141.             tile_num -= 384
  142.             src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
  143.             all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
  144.           end
  145.         end
  146.       end
  147.     end
  148.     w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  149.     h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  150.     ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
  151.     src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
  152.     dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
  153.     ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
  154.     all_map.dispose
  155.     return ret_bitmap
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ● 刷新
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def refresh
  161.     self.contents.clear
  162.     one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
  163.     x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
  164.     y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
  165.     x = x * one_tile_size / 128
  166.     y = y * one_tile_size / 128
  167.     half_width = self.contents.width * 128 / 2
  168.     rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
  169.     rev_x = 0
  170.     if @all_map.width < self.contents.width
  171.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  172.       rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
  173.       x += rev_x
  174.     elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
  175.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  176.       x += rev_x
  177.     elsif half_width > rest_width
  178.       rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
  179.       x += rev_x
  180.     end
  181.     half_height = self.contents.height * 128 / 2
  182.     rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
  183.     rev_y = 0
  184.     if @all_map.height < self.contents.height
  185.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  186.       rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
  187.       y += rev_y
  188.     elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
  189.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  190.       y += rev_y
  191.     elsif half_height > rest_height
  192.       rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
  193.       y += rev_y
  194.     end
  195.     src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
  196.     self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
  197.     if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
  198.       w = self.x..self.x + self.width
  199.       h = self.y..self.y + self.height
  200.       if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
  201.         if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
  202.           self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
  203.           self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
  204.         else
  205.           self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  206.           self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  207.         end
  208.       end
  209.     end
  210.     if $game_party.actors.size > 0
  211.       for i in [2, 1, 0]
  212.         tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
  213.         next if tile == 0
  214.         return if $game_map.priorities[tile] > 0
  215.       end
  216.       actor = $game_party.actors[0]
  217.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  218.       width = bitmap.width / 4
  219.       height = bitmap.height / 4
  220.       src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
  221.       w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
  222.       h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
  223.       x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
  224.       y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
  225.       dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
  226.       self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
  227.     end
  228.   end
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ● 更新
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   def update
  233.     super
  234.     if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
  235.       @old_real_x = $game_player.real_x
  236.       @old_real_y = $game_player.real_y
  237.       refresh
  238.     end
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 解放
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def dispose
  244.     super
  245.     @all_map.dispose
  246.   end
  247. end


  248. #==============================================================================
  249. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  250. #==============================================================================
复制代码
先谢谢了。

Lv1.梦旅人

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发表于 2010-7-30 18:14:42 | 只看该作者
100号开关打开
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 楼主| 发表于 2010-7-30 18:11:01 | 只看该作者
本帖最后由 恋′挂机 于 2010-7-30 18:21 编辑

不行啊,测试还是那样子


-----------------
那么就是打开100号开关,能否用脚本直接打开而不需要用事件?


如果用事件 并行处理  100号开关  打开   地图先是打开的    过  一两秒就没了     。
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发表于 2010-7-30 18:04:10 | 只看该作者
本帖最后由 moy 于 2010-7-30 18:07 编辑

22行   ON_OFF_KEY  = Input::A  # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键
34行   VISIBLE     = true      # 最初是否可见

他已经写的很清楚了......................

还有这句
SWITCH      = 100       # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
                           # 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能
Brandnew day, Brandnew Life
                              实在  中
暂为素材区版主,版其  琢磨
应援一下~
RPG制作大师授权素材推广计划
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