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[讨论] (教书)对伤害的研究。

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2011-11-20 04:33:42 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-5 01:39 编辑

  当战斗失败与游戏结束的关系成因果律时,所有围绕“伤害”这个主题的限制、条件、期望与效用就接连出现了。下面要讨论的每一个选择,都请当成是同等游戏结束一种归因。
  战斗的本质:使游戏不结束(包括过去,现在和将来)。
  伤害的定义是结束一场战斗的引信归因,它是实际发生的,将要发生的和必定发生的。而伤害的期望是提供更多的选择。
  详细分来,伤害也不过是四种效果:敌人增益、敌人损害、我方增益、我方损害。
以下是我总结的一些详细分类,因为写的时候有点匆忙,所以总结的不是很好,有需要改进的地方还请提出(请将四种效果分别加入每一种分类之中)。
  伤害本质:攻击值,频度,对抗攻击值,有效攻击值,攻击总效、期望值、效用、对玩者时间的影响
  伤害辅助值:控制类、提高消耗、提前消耗、限制、延长生存力、攻击性价比、消耗品、心理效应(对AI来说就是影响其决策的选择——如果AI足够聪明)、战略影响、集群优势
  伤害限制:命中、障碍、回避、能力值、某一选择的消耗、发动条件、延迟、攻击前硬直、攻击后硬直、射程、散射场、地势和攻势(如果有提供这个体制)
  伤害浮动:伤害和效用的上限及下限,运气倾向,伤害加值、特殊攻击奖励。

恩,如果任何人想弄出一些RPG的新花样,随便取几个其中的数值,然后构架起一个具有相互影响作用的框架就行了。
  例子:魔纹系统——每轮敌我队伍可以随机获得一个“魔纹”,不同属性的魔纹将给玩家带来X属性类技能、攻击的伤害加值或者减值,且对X属性类技能部分免疫,可以运用正确魔纹的技能将会获得效用上的提升和战斗成本的增加;战斗结束消除魔纹,发动技能消耗魔纹。
  例2:运气倾向——当攻击敌人出现暴击时,此后的X回合内获得特殊攻击奖励:中毒,且运气倾向上使得伤害更接近MAX值。
  例3:平衡的剧毒雾气——使用后全场进入雾气环境,该环境下变量X(距离值)+变量Y(障碍值)*[Z=2]/(职业限制-加值)=变量A;法师释放炽焰法球时A>0则延迟值提高?,法师释放魔法飞弹时A<-100时额外消耗魔力?,乐师释放咆哮音波时A>15则伤害反弹15%。剧毒雾气环境下刺客的技能——毒液飞溅将不用消耗任何“11级毒药”。

怎么样,是不是变得有趣多了呢
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

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 楼主| 发表于 2012-1-29 03:36:32 | 只看该作者
九夜神尊 发表于 2012-1-2 08:13
其实LZ的语言要读3遍以上才知道什么意思。

我提一些见解,应该说更简洁一些。

  当然存在限制玩家的东西,比如距离。距离的计算方式很简单啊!首先设计限制是个什么东西:距离1代表着贴身作战,距离3代表剑作战,距离5代表长枪作战,距离95代表投枪作战.下一步是去设定不同的距离还会给玩家带来什么影响,接着设定如何操作距离:普通攻击后与敌人距离接近1,与队友距离远离1;发动跳跃打击与敌人距离接近5,与队友距离远离4,发动旋风与敌人距离远离2,与队友远离1。
  限制是个很有意思的话题,我们慢慢再谈。这里所提到的中心思想是敌人的AI有多高并无法真正的影响到战术本身,战术是什么?它是在一个固定规则和双方潜规则下双方相互作用下产生的东西,是任何人都必须遵守的硬性规则和潜规则之间的相互交替;战术受限于规则,而规则并不受限于战术。恩就是这样。
  另外我个人是很喜欢锤子系统这句话的,玩家都搞不清楚的东西,教他们好像就行了,自己都不懂的那可就没法教了。非常有道理。
  最后的最后,百分率是统计率的东西,统计率本身是没什么错的,有一个潜规则我很喜欢,这里跟大家分享一下:如果一块石头不是让玩家操控的,那干脆就不要将它放到背包里。这句话好像可以解释神尊的问题——某些玩家能够去分辨数据之间的差异,其他的玩家则要慢慢感受这些技能;怎么办?在游戏里弄个技能数据书让有兴趣的玩家查阅,能否解决玩家对技能的期望问题? 我们说数据它本身不代表着任何事物,当你用各种相互作用力展示给玩家它们各自的变化后,他们才有机会去认识到这招的用处有多大。恩……就这样吧。
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发表于 2012-1-2 16:30:12 | 只看该作者
为剧情党提供了捷径。再扯扯远了。
于是,对伤害的研究,你可以更丰富,不过也要做到能显示出来,也要能被利用。前面某人说的天气改变BUFF,这系统我来磨合一下。
说得对,如果只是加伤害,也锤子了。改属性也棒槌。
雷雨天,动不动就有个敌人或玩家被劈死,TMD人品值高的话就被劈中可能小。
刮风天所有飞行单位都几乎不能战斗,弓箭手命中几乎为0,下雪天弄得双方伤害都特别高,不说了。
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
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发表于 2012-1-2 16:13:48 | 只看该作者
其实LZ的语言要读3遍以上才知道什么意思。

我提一些见解,应该说更简洁一些。
作为RPG你搞什么敌人AI,是时间多了不拿去养精陪老婆,写那复杂的敌人AI?
你想着敌人懂打谁,你想着敌人知道加血,你想着敌人知道躲避强攻击?好吧,我承认你是真的想让游戏更有挑战性。
不能被玩家利用的系统,就是锤子系统。
说一个半懂不懂的东西,因为我没玩多少。
狐族起源里面有个上中下理念,上克中,中克下,下克上。有问玩过的人,会利用这系统么,怎么用?都不知道敌人用什么,也就是不能很好的采取应付措施,还不如改成随机的。不过我猜想作者设置了规律,比如说第一下上,第二下中,等等。要是没有,那我就大胆的说,锤子!!
不能被玩家利用的系统就是锤子,
有的人搞球出来什么几十种属性,然后相克原理弄得自己都搞不清,然后所有的玩家大概就知道个水克火,火克木,然后别的都基本上是锤子系统。
所以,有人打算设立的超高敌人AI?
敌人都知道打谁了,前卫战士意义何在?是不是谁的装备牛谁就不挨打呢?聪明的玩家终于明白了,让所有的角色都一样强度,怪物才不会光打一个人。
其实最好的战斗就是非常易懂的固定战斗,比如说BOSS隔多久固定会放一个特NB技能,这样玩家会提前做好防御。别尼玛光搞一堆技能随机放,然后玩家就蒙头劈头盖脸。
我听一个游戏副本指挥说的,我到一个新副本,我一下就能猜到会发生什么,比如你看到的骷髅拿着斧头,你要能想到会砍人。
所以建议所有作者在怪物名称和外形上能给玩家足够的提示,DQ里面都知道和一米母能加血,因为和一米就是回血技能。
一个身穿盔甲的敌人,必然防御超高。
只有简洁的游戏才容易做到,简洁才会平衡,特色要极端才能显示,''DQ里面战士你懂的,虽然只有普通攻击,但是的确让所有人看到了实力。
那些什么加减20%的效果的技能都取消掉吧,直接加到100。黑剑里面有一个100%眩晕两回合的技能让人感到实用吧?说到这里我不得不赞美这个技能,如果是我我不敢加入这个技能,这技能好处是为剧情党

点评

三遍以上……  发表于 2012-1-29 03:37
要显示出来,没错,要显示出来!  发表于 2012-1-29 03:36
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
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发表于 2011-12-31 23:39:40 | 只看该作者
我只是回答68L………………
本身游戏分成的这些类别,DNF,三国,使命召唤,这些是因战斗方式来命名的类型
而RPG则不同,不能称它是因为战斗特点而分的,应该是因为它的游戏方式而给的命名,并且RPG还细分各种战斗,因此也不能定义RPG都是回合制或者都是动作RPG,射击RPG,战棋RPG都存在,所以RPG是与众不同的(包括有的都没战斗)

如果一个游戏有很细致的世界设定和人物设定,并且给玩家自行探索的余地,倾向一些培养性于是被归为了RPG……吧,角色扮演,目的倾向于——“角色”上,而战斗变为辅助服务。

而DNF CS什么的都是即时操作,目的倾向于“战斗或玩法”上,而角色变为辅助服务。
即时与RPG没有谁优谁劣之分

所以我认为RPG是没有对战斗的局限的,你可以做一个战斗模式是街霸类的RPG……

…………所以你要研究伤害为的是??

点评

为的什么呢?我想,应该是去消除形式主义之障碍。形象点说,摸石过河。  发表于 2012-1-1 02:37
泛指了……68楼所提RPG是指其RM默认回合战斗的方式,也泛指任何回合战斗制。  发表于 2012-1-1 02:34
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

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 楼主| 发表于 2011-12-24 04:41:52 | 只看该作者
是量变上的不足吗?这才使得人们认为RPG游戏无法填补上那些与其他游戏的差异?或者是概念上的不同?公共知识上的不同?构成它的部件、RPG存在的目的、决定RPG的概念、使RPG运动变化的原因。究竟是什么不同,使得人们认为RPG与RTS、使命召唤、三国杀、龙与地下城产生区别?RPG是不是能够去填补这些差异?

总而言之,差异。

点评

(可行性与概念本身的区别在于将主观的前者带入客观的后者,所以会成为一个悖论,扯远了)  发表于 2011-12-24 05:06
关于可行性的问题,这个只是方法论,一个方法论无法决定概念是否正确、可行,两者有质的区别,无法相提并论。  发表于 2011-12-24 05:02
RPG是不是真的不能有三维纵深的特征?是不是不能有微操作的性质?是不是不能像卡牌游戏?我们可以从每一类特性的外延、含义以及性质入手。  发表于 2011-12-24 04:59
比如FPS,不去看它的一个特点:即时,仅仅思考它与RPG之间的差异。 去思考,它们真的如此不同吗?  发表于 2011-12-24 04:46
聚焦于战斗这个话题,并试图提出各类不同游戏在战斗中那各种变量的子集。再配以足够的方法论…… 这就是我的想法。  发表于 2011-12-24 04:44
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发表于 2011-12-22 21:10:36 | 只看该作者

回合制重要的是提高敌人AI,而非杂化技能。技能永远是机械的,何况是回合制,一场战斗顶多5-6个杂兵,1-3个BOSS,楼主这种的话适合搞战场类或网游。什么毒雾效果,什么暴击后加状态……你打算杂兵多厚血,BOSS战更不显其作用,并且回合制的宗旨是“快战”,到最后你会发现3刀上去解决的事写了一大串花样都用不上。你给敌人编写了聪明的AI,即使主角技能只有普攻+治疗都会耐玩。(想想回合制最早的初衷吧,用大脑指令人物战胜强数倍的敌人,才不是+这个+这个+这个+那个的技能秀)

点评

噢,我是指……传统RPG游戏。 此帖的思路是:以其他类型游戏的角度入手,寻找其差异,并去思考,是什么让人们认为这种RPG无法填补这种差异。  发表于 2011-12-24 04:37
为什么这些细节对战略来说更重要呢?因为反复的操作使得微分形式的量成为更高级的质变。因此是不是在策略游戏内添加相同的细节能使其同等?  发表于 2011-12-24 04:35
同觉得如果要偏向策略,AI会是一个很重要的因素…… 另外觉得AI上也可以加入对敌人性格的描述,既可以切合剧情的需要,同时也可以增强游戏丰富  发表于 2011-12-23 18:00
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发表于 2011-12-21 19:47:28 | 只看该作者
表示已經懒得看了。。夸夸其谈的地方之多,我觉得既然你觉得这个这么重要,不如去写本书给砖家们看看吧。不管做什么,脚踏实地将自己喜欢的东西一点一点加进去并不断地完善并且展示给别人看远比你口若悬河式的演讲更加让人信服。

点评

本帖毕竟是理论贴,贴名“对伤害的研究”;就看在贴名这一点上,文章还是避实就虚的多。理论毕竟是理论。  发表于 2011-12-22 00:09
没错  发表于 2011-12-21 20:16
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发表于 2011-12-21 19:32:10 | 只看该作者
不知歪楼到哪里去了……数据设计对游戏体验的重要性其实有多大呢,搭出来再说吧,只要大体上合理就没问题了吧。植物大战僵尸啊,星际啊这种数据量小的游戏做得精致自不必说,老滚那种让人不鞭尸不能舒服的数据设计师又有什么影响呢?imba的生活技能一直存在,一刀就能屠神什么的……不过大家不还是玩得很开心么。对于RPG来说数据大体合理就行了,博得,DA,老滚不都有数据库纰漏产生的刷钱玩法么。

在现在RPG的发展趋势下,相比“这个技能一次会打255的hp,所以要配上另一个xxx”更让人喜闻乐见的应该是类似“哦拉洛克弱吸能术这个法术是从奈瑟瑞尔时期流传下来的”的丰富设定吧。
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发表于 2011-12-21 17:39:31 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2011-12-21 06:24
分化可以包含具体,但分化可不是具体。我最看不起不具体的东西,而不是分化的东西。而你却把具体作为一种 ...

就算是离开具体的东西,也要具体的东西来作为例证啊……
另外离开具体了以后也不能直接走向最高等级的抽象吧= =也许中间有个平衡点?
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