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[已经解决] 行走图战斗动画

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-12-4 11:45:34 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
如题请高手帮我把下面的行走图战斗动画改一改:就是把选择行走图的的2个改成第3个我想做成主角在左,敌人再右的效果!
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. #==============================================================================
  5. #冲突脚本:宠物脚本1.2版(66主页拿的宠物脚本应该都会冲突)
  6. #注意:以下一共有两个脚本,插入后就能达到战斗动画。
  7. #插入脚本后先进入游戏进行战斗一下,然后就会明白素材问题了
  8. #素材问题:脚本采用了战斗图自动选择行走图~~~
  9. #使用方法:插入main前即可
  10. #==============================================================================
  11. #==============================================================================
  12. # ■ Sprite_Battler
  13. #==============================================================================

  14. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  15. #--------------------------------------------------------------------------
  16. # ● instance变量
  17. #--------------------------------------------------------------------------
  18. attr_accessor :battler                  # butler
  19. #--------------------------------------------------------------------------
  20. # ● 初始化
  21. #     viewport : viewport
  22. #     battler  : butler(Game_Battler)
  23. #--------------------------------------------------------------------------
  24. def initialize(viewport, battler = nil)
  25.    super(viewport)
  26.    @battler = battler
  27.    @battler_visible = false
  28.    # 定义动画用变量
  29.    @hoko_wait = 0
  30.    @hoko_pattern = 0
  31. end
  32. #--------------------------------------------------------------------------
  33. # ● 解放
  34. #--------------------------------------------------------------------------
  35. def dispose
  36.    if self.bitmap != nil
  37.      self.bitmap.dispose
  38.    end
  39.    super
  40. end
  41. #--------------------------------------------------------------------------
  42. # ● 更新
  43. #--------------------------------------------------------------------------
  44. def update
  45.    super
  46.      # butler nil 的场合
  47.    if @battler == nil
  48.      self.bitmap = nil
  49.      loop_animation(nil)
  50.      return
  51.    end
  52.      # 如果文件名或者色相与现在的东西不同
  53.    if @battler.battler_name != @battler_name or
  54.       @battler.battler_hue != @battler_hue
  55.      # 取得位图设定
  56.      @battler_name = @battler.battler_name
  57.      @battler_hue = @battler.battler_hue

  58.      # battler→character变更
  59.      #self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  60.      self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  61.      # width→宽度  height→高度
  62.      @width = bitmap.width / 4
  63.      @height = bitmap.height / 4
  64.      self.ox = @width / 3
  65.      self.oy = @height
  66.      self.src_rect.set(@hoko_pattern * @width, 0, @width, @height)
  67.      # 战斗不能再隐藏要是状态把不透明度做为 0
  68.      if @battler.dead? or @battler.hidden
  69.        self.opacity = 0
  70.      end
  71.    end
  72.    # 如果动画ID与现在的东西有差异
  73.    if @battler.damage == nil and
  74.       @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  75.      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  76.      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  77.    end
  78.    # 应该被表示actor的场合
  79.    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  80.      # 不是主要阶段的时候把不透明度稍稍下降
  81.      if $game_temp.battle_main_phase
  82.        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  83.      else
  84.        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  85.      end
  86.    end
  87.    # 闪烁
  88.    if @battler.blink
  89.      blink_on
  90.    else
  91.      blink_off
  92.    end
  93.    # 不可见的场合
  94.    unless @battler_visible
  95.      # 出现
  96.      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  97.         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  98.        appear
  99.        @battler_visible = true
  100.      end
  101.    end
  102.    # 可见的场合
  103.    if @battler_visible
  104.      # 逃走
  105.      if @battler.hidden
  106.        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  107.        escape
  108.        @battler_visible = false
  109.      end
  110.      # 白闪光
  111.      if @battler.white_flash
  112.        whiten
  113.        @battler.white_flash = false
  114.      end
  115.      # 动画
  116.      if @battler.animation_id != 0
  117.        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  118.        animation(animation, @battler.animation_hit)
  119.        @battler.animation_id = 0
  120.      end
  121.      # 损坏
  122.      if @battler.damage_pop
  123.        damage(@battler.damage, @battler.critical)
  124.        @battler.damage = nil
  125.        @battler.critical = false
  126.        @battler.damage_pop = false
  127.      end
  128.      # korapusu
  129.      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  130.        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  131.          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  132.        else
  133.          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  134.        end
  135.        collapse
  136.        @battler_visible = false
  137.      end
  138.      # 行走动画
  139.      hoko_anime()
  140.      # p @hoko_pattern
  141.    end
  142.    # 设定行走图位置的坐标
  143.    self.x = @battler.screen_x
  144.    self.y = @battler.screen_y - 43
  145.    self.z = @battler.screen_z
  146. end
  147. #--------------------------------------------------------------------------
  148. # ● 行走动画(@hoko_pattern * @width, 0, @width, @height)能设置行走图方向
  149. #--------------------------------------------------------------------------
  150. def hoko_anime()
  151.    @hoko_wait += 1
  152.    if @hoko_wait > 6   # wait 等待
  153.      @hoko_wait = 0
  154.      @hoko_pattern += 1
  155.      if @hoko_pattern > 3
  156.        @hoko_pattern = 0
  157.        # p "0"
  158.      end                   #pattern图案/width宽度/height高度
  159.      self.src_rect.set(@hoko_pattern * @width, @height * 2, @width, @height)
  160.      if battler.is_a?(Game_Actor)
  161.      self.src_rect.set(@hoko_pattern * @width, @height, @width, @height)
  162.    end
  163.   end
  164. end
  165. end            #enemy敌人
  166. #==============================================================================
  167. #冲突脚本:宠物脚本1.2版(66主页拿的宠物脚本应该都会冲突)
  168. #注意:以下一共有两个脚本,插入后就能达到战斗动画。
  169. #插入脚本后先进入游戏进行战斗一下,然后就会明白素材问题了
  170. #素材问题:脚本采用了战斗图自动选择行走图~~~
  171. #==============================================================================
  172. #==============================================================================
  173. # ■ Game_BattleAction
  174. #------------------------------------------------------------------------------
  175. #是处理动作 (战斗中的行动)的级。这个级 在 Game_Battler kura# su内部被使用。
  176. #==============================================================================

  177. class Game_BattleAction
  178. #--------------------------------------------------------------------------
  179. # ● instance变量
  180. #--------------------------------------------------------------------------
  181. attr_accessor :speed                    # 速度
  182. attr_accessor :kind                     # 类别(基本/ 技艺 / 物品)
  183. attr_accessor :basic                    # 基本(攻击/防御/逃跑)
  184. attr_accessor :skill_id                 # 特技ID
  185. attr_accessor :item_id                  # 物品ID
  186. attr_accessor :target_index             # 对象禁书目录
  187. attr_accessor :forcing                  # 强制标志
  188. #--------------------------------------------------------------------------
  189. # ● 初始化
  190. #--------------------------------------------------------------------------
  191. def initialize
  192.    clear
  193. end
  194. #--------------------------------------------------------------------------
  195. # ● clearness
  196. #--------------------------------------------------------------------------
  197. def clear
  198.    @speed = 0
  199.    @kind = 0
  200.    @basic = 3
  201.    @skill_id = 0
  202.    @item_id = 0
  203.    @target_index = -1
  204.    @forcing = false
  205. end
  206. #--------------------------------------------------------------------------
  207. # ● 判断
  208. #--------------------------------------------------------------------------
  209. def valid?
  210.    return (not (@kind == 0 and @basic == 3))
  211. end
  212. #--------------------------------------------------------------------------
  213. # ● 单体判断
  214. #--------------------------------------------------------------------------
  215. def for_one_friend?
  216.    # 类别特技,效果范围包含伙伴单体(HP 0 的)场合
  217.    if @kind == 1 and [3, 5].include?($data_skills[@skill_id].scope)
  218.      return true
  219.    end
  220.    # 类别以条款,效果范围包含伙伴单体(HP 0 的)场合
  221.    if @kind == 2 and [3, 5].include?($data_items[@item_id].scope)
  222.      return true
  223.    end
  224.    return false
  225. end
  226. #--------------------------------------------------------------------------
  227. # ● 单体用(HP 0)判断
  228. #--------------------------------------------------------------------------
  229. def for_one_friend_hp0?
  230.    # 特技效果范围单体(HP 0 )的场合
  231.    if @kind == 1 and [5].include?($data_skills[@skill_id].scope)
  232.      return true
  233.    end
  234.    # 物品效果范围单体(HP 0 )的场合
  235.    if @kind == 2 and [5].include?($data_items[@item_id].scope)
  236.      return true
  237.    end
  238.    return false
  239. end
  240. #--------------------------------------------------------------------------
  241. # ● random目标 (actor用)
  242. #--------------------------------------------------------------------------
  243. def decide_random_target_for_actor
  244.    # 效果范围分歧
  245.    if for_one_friend_hp0?
  246.      battler = $game_party.random_target_actor_hp0
  247.    elsif for_one_friend?
  248.      battler = $game_party.random_target_actor
  249.    else
  250.      battler = $game_troop.random_target_enemy
  251.    end
  252. # 如果对象存在取得禁书目录,
  253. # 对象不存在的情况clearness动作
  254.    if battler != nil
  255.      @target_index = battler.index
  256.    else
  257.      clear
  258.    end
  259. end
  260. #--------------------------------------------------------------------------
  261. # ● random目标 (enemy用)
  262. #--------------------------------------------------------------------------
  263. def decide_random_target_for_enemy
  264.    # 效果范围分歧
  265.    if for_one_friend_hp0?
  266.      battler = $game_troop.random_target_enemy_hp0
  267.    elsif for_one_friend?
  268.      battler = $game_troop.random_target_enemy
  269.    else
  270.      battler = $game_party.random_target_actor
  271.    end
  272.    # 如果对象存在取得禁书目录,
  273.    # 对象不存在的情况clearness动作
  274.    if battler != nil
  275.      @target_index = battler.index
  276.    else
  277.      clear
  278.    end
  279. end
  280. #--------------------------------------------------------------------------
  281. # ● 最后目标 (actor)
  282. #--------------------------------------------------------------------------
  283. def decide_last_target_for_actor
  284.    # 单体actor效果范围,(enemy)
  285.    if @target_index == -1
  286.      battler = nil
  287.    elsif for_one_friend?
  288.      battler = $game_party.actors[@target_index]
  289.    else
  290.      battler = $game_troop.enemies[@target_index]
  291.    end
  292.    # 对象不存在的情况clearness动作
  293.    if battler == nil or not battler.exist?
  294.      clear
  295.    end
  296. end
  297. #--------------------------------------------------------------------------
  298. # ● 最后目标 (enemy)
  299. #--------------------------------------------------------------------------
  300. def decide_last_target_for_enemy
  301.    # 单体enemy效果范围 (actor)
  302.    if @target_index == -1
  303.      battler = nil
  304.    elsif for_one_friend?
  305.      battler = $game_troop.enemies[@target_index]
  306.    else
  307.      battler = $game_party.actors[@target_index]
  308.    end
  309.    # 对象不存在的情况clearness动作
  310.    if battler == nil or not battler.exist?
  311.      clear
  312.    end
  313. end
  314. end

  315. #==============================================================================
  316. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  317. #==============================================================================
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Lv2.观梦者

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发表于 2011-12-6 19:31:09 | 只看该作者
本帖最后由 小白玩家 于 2011-12-8 10:17 编辑

角色在左边的横版↓
  1. #==============================================================================

  2. # ■ Game_Actor

  3. #------------------------------------------------------------------------------

  4. #  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)

  5. # 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。

  6. #==============================================================================


  7. class Game_Actor < Game_Battler

  8.   #--------------------------------------------------------------------------

  9.   # ● 定义实例变量

  10.   #--------------------------------------------------------------------------

  11.   attr_reader   :name                     # 名称

  12.   attr_reader   :character_name           # 角色 文件名

  13.   attr_reader   :character_hue            # 角色 色相

  14.   attr_reader   :class_id                 # 职业 ID

  15.   attr_reader   :weapon_id                # 武器 ID

  16.   attr_reader   :armor1_id                # 盾 ID

  17.   attr_reader   :armor2_id                # 头防具 ID

  18.   attr_reader   :armor3_id                # 身体体防具 ID

  19.   attr_reader   :armor4_id                # 装饰品 ID

  20.   attr_reader   :level                    # 等级

  21.   attr_reader   :exp                      # EXP

  22.   attr_reader   :skills                   # 特技

  23.   #--------------------------------------------------------------------------

  24.   # ● 初始化对像

  25.   #     actor_id : 角色 ID

  26.   #--------------------------------------------------------------------------

  27.   def initialize(actor_id)

  28.     super()

  29.     setup(actor_id)

  30.   end

  31.   #--------------------------------------------------------------------------

  32.   # ● 设置

  33.   #     actor_id : 角色 ID

  34.   #--------------------------------------------------------------------------

  35.   def setup(actor_id)

  36.     actor = $data_actors[actor_id]

  37.     @actor_id = actor_id

  38.     @name = actor.name

  39.     @character_name = actor.character_name

  40.     @character_hue = actor.character_hue

  41.     @battler_name = actor.battler_name

  42.     @battler_hue = actor.battler_hue

  43.     @class_id = actor.class_id

  44.     @weapon_id = actor.weapon_id

  45.     @armor1_id = actor.armor1_id

  46.     @armor2_id = actor.armor2_id

  47.     @armor3_id = actor.armor3_id

  48.     @armor4_id = actor.armor4_id

  49.     @level = actor.initial_level

  50.     @exp_list = Array.new(101)

  51.     make_exp_list

  52.     @exp = @exp_list[@level]

  53.     @skills = []

  54.     @hp = maxhp

  55.     @sp = maxsp

  56.     @states = []

  57.     @states_turn = {}

  58.     @maxhp_plus = 0

  59.     @maxsp_plus = 0

  60.     @str_plus = 0

  61.     @dex_plus = 0

  62.     @agi_plus = 0

  63.     @int_plus = 0

  64.     # 学会特技

  65.     for i in 1..@level

  66.       for j in $data_classes[@class_id].learnings

  67.         if j.level == i

  68.           learn_skill(j.skill_id)

  69.         end

  70.       end

  71.     end

  72.     # 刷新自动状态

  73.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])

  74.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])

  75.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])

  76.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])

  77.   end

  78.   #--------------------------------------------------------------------------

  79.   # ● 获取角色 ID
  80.   #--------------------------------------------------------------------------

  81.   def id

  82.     return @actor_id

  83.   end

  84.   #--------------------------------------------------------------------------

  85.   # ● 获取索引

  86.   #--------------------------------------------------------------------------

  87.   def index

  88.     return $game_party.actors.index(self)

  89.   end

  90.   #--------------------------------------------------------------------------

  91.   # ● 计算 EXP

  92.   #--------------------------------------------------------------------------

  93.   def make_exp_list

  94.     actor = $data_actors[@actor_id]

  95.     @exp_list[1] = 0

  96.     pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0

  97.     for i in 2..100

  98.       if i > actor.final_level

  99.         @exp_list[i] = 0

  100.       else

  101.         n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)

  102.         @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)

  103.       end

  104.     end

  105.   end

  106.   #--------------------------------------------------------------------------

  107.   # ● 取得属性修正值

  108.   #     element_id : 属性 ID

  109.   #--------------------------------------------------------------------------

  110.   def element_rate(element_id)

  111.     # 获取对应属性有效度的数值

  112.     table = [0,200,150,100,50,0,-100]

  113.     result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]

  114.     # 防具能防御本属性的情况下效果减半

  115.     for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]

  116.       armor = $data_armors[i]

  117.       if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)

  118.         result /= 2

  119.       end

  120.     end

  121.     # 状态能防御本属性的情况下效果减半

  122.     for i in @states

  123.       if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)

  124.         result /= 2

  125.       end

  126.     end

  127.     # 过程结束

  128.     return result

  129.   end

  130.   #--------------------------------------------------------------------------

  131.   # ● 获取属性有效度

  132.   #--------------------------------------------------------------------------

  133.   def state_ranks

  134.     return $data_classes[@class_id].state_ranks

  135.   end

  136.   #--------------------------------------------------------------------------

  137.   # ● 判定防御属性

  138.   #     state_id : 属性 ID

  139.   #--------------------------------------------------------------------------

  140.   def state_guard?(state_id)

  141.     for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]

  142.       armor = $data_armors[i]

  143.       if armor != nil

  144.         if armor.guard_state_set.include?(state_id)

  145.           return true

  146.         end

  147.       end

  148.     end

  149.     return false

  150.   end

  151.   #--------------------------------------------------------------------------

  152.   # ● 获取普通攻击属性

  153.   #--------------------------------------------------------------------------

  154.   def element_set

  155.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]

  156.     return weapon != nil ? weapon.element_set : []

  157.   end

  158.   #--------------------------------------------------------------------------

  159.   # ● 获取普通攻击状态变化 (+)

  160.   #--------------------------------------------------------------------------

  161.   def plus_state_set

  162.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]

  163.     return weapon != nil ? weapon.plus_state_set : []

  164.   end

  165.   #--------------------------------------------------------------------------

  166.   # ● 获取普通攻击状态变化 (-)

  167.   #--------------------------------------------------------------------------

  168.   def minus_state_set

  169.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]

  170.     return weapon != nil ? weapon.minus_state_set : []

  171.   end

  172.   #--------------------------------------------------------------------------

  173.   # ● 获取 MaxHP

  174.   #--------------------------------------------------------------------------

  175.   def maxhp

  176.     n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min

  177.     for i in @states

  178.       n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0

  179.     end

  180.     n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min

  181.     return n

  182.   end

  183.   #--------------------------------------------------------------------------

  184.   # ● 获取基本 MaxHP

  185.   #--------------------------------------------------------------------------

  186.   def base_maxhp

  187.     return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]

  188.   end

  189.   #--------------------------------------------------------------------------

  190.   # ● 获取基本 MaxSP

  191.   #--------------------------------------------------------------------------

  192.   def base_maxsp

  193.     return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]

  194.   end

  195.   #--------------------------------------------------------------------------

  196.   # ● 获取基本力量

  197.   #--------------------------------------------------------------------------

  198.   def base_str

  199.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]

  200.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]

  201.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]

  202.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]

  203.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]

  204.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]

  205.     n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0

  206.     n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0

  207.     n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0

  208.     n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0

  209.     n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0

  210.     return [[n, 1].max, 999].min

  211.   end

  212.   #--------------------------------------------------------------------------

  213.   # ● 获取基本灵巧

  214.   #--------------------------------------------------------------------------

  215.   def base_dex

  216.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]

  217.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]

  218.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]

  219.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]

  220.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]

  221.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]

  222.     n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0

  223.     n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0

  224.     n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0

  225.     n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0

  226.     n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0

  227.     return [[n, 1].max, 999].min

  228.   end

  229.   #--------------------------------------------------------------------------

  230.   # ● 获取基本速度

  231.   #--------------------------------------------------------------------------

  232.   def base_agi

  233.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]

  234.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]

  235.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]

  236.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]

  237.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]

  238.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]

  239.     n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0

  240.     n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0

  241.     n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0

  242.     n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0

  243.     n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0

  244.     return [[n, 1].max, 999].min

  245.   end

  246.   #--------------------------------------------------------------------------

  247.   # ● 获取基本魔力

  248.   #--------------------------------------------------------------------------

  249.   def base_int

  250.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]

  251.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]

  252.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]

  253.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]

  254.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]

  255.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]

  256.     n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0

  257.     n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0

  258.     n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0

  259.     n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0

  260.     n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0

  261.     return [[n, 1].max, 999].min

  262.   end

  263.   #--------------------------------------------------------------------------

  264.   # ● 获取基本攻击力

  265.   #--------------------------------------------------------------------------

  266.   def base_atk

  267.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]

  268.     return weapon != nil ? weapon.atk : 0

  269.   end

  270.   #--------------------------------------------------------------------------

  271.   # ● 获取基本物理防御

  272.   #--------------------------------------------------------------------------

  273.   def base_pdef

  274.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]

  275.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]

  276.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]

  277.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]

  278.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]

  279.     pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0

  280.     pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0

  281.     pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0

  282.     pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0

  283.     pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0

  284.     return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5

  285.   end

  286.   #--------------------------------------------------------------------------

  287.   # ● 获取基本魔法防御

  288.   #--------------------------------------------------------------------------

  289.   def base_mdef

  290.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]

  291.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]

  292.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]

  293.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]

  294.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]

  295.     mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0

  296.     mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0

  297.     mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0

  298.     mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0

  299.     mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0

  300.     return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5

  301.   end

  302.   #--------------------------------------------------------------------------

  303.   # ● 获取基本回避修正

  304.   #--------------------------------------------------------------------------

  305.   def base_eva

  306.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]

  307.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]

  308.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]

  309.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]

  310.     eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0

  311.     eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0

  312.     eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0

  313.     eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0

  314.     return eva1 + eva2 + eva3 + eva4

  315.   end

  316.   #--------------------------------------------------------------------------

  317.   # ● 普通攻击 获取攻击方动画 ID

  318.   #--------------------------------------------------------------------------

  319.   def animation1_id

  320.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]

  321.     return weapon != nil ? weapon.animation1_id : 0

  322.   end

  323.   #--------------------------------------------------------------------------

  324.   # ● 普通攻击 获取对像方动画 ID

  325.   #--------------------------------------------------------------------------

  326.   def animation2_id

  327.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]

  328.     return weapon != nil ? weapon.animation2_id : 0

  329.   end

  330.   #--------------------------------------------------------------------------

  331.   # ● 获取类名

  332.   #--------------------------------------------------------------------------

  333.   def class_name

  334.     return $data_classes[@class_id].name

  335.   end

  336.   #--------------------------------------------------------------------------

  337.   # ● 获取 EXP 字符串

  338.   #--------------------------------------------------------------------------

  339.   def exp_s

  340.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp.to_s : "-------"

  341.   end

  342.   #--------------------------------------------------------------------------

  343.   # ● 获取下一等级的 EXP 字符串

  344.   #--------------------------------------------------------------------------

  345.   def next_exp_s

  346.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1].to_s : "-------"

  347.   end

  348.   #--------------------------------------------------------------------------

  349.   # ● 获取离下一等级还需的 EXP 字符串

  350.   #--------------------------------------------------------------------------

  351.   def next_rest_exp_s

  352.     return @exp_list[@level+1] > 0 ?

  353.       (@exp_list[@level+1] - @exp).to_s : "-------"

  354.   end

  355.   #--------------------------------------------------------------------------

  356.   # ● 更新自动状态

  357.   #     old_armor : 卸下防具

  358.   #     new_armor : 装备防具

  359.   #--------------------------------------------------------------------------

  360.   def update_auto_state(old_armor, new_armor)

  361.     # 强制解除卸下防具的自动状态

  362.     if old_armor != nil and old_armor.auto_state_id != 0

  363.       remove_state(old_armor.auto_state_id, true)

  364.     end

  365.     # 强制附加装备防具的自动状态

  366.     if new_armor != nil and new_armor.auto_state_id != 0

  367.       add_state(new_armor.auto_state_id, true)

  368.     end

  369.   end

  370.   #--------------------------------------------------------------------------

  371.   # ● 装备固定判定

  372.   #     equip_type : 装备类型

  373.   #--------------------------------------------------------------------------

  374.   def equip_fix?(equip_type)

  375.     case equip_type

  376.     when 0  # 武器

  377.       return $data_actors[@actor_id].weapon_fix

  378.     when 1  # 盾

  379.       return $data_actors[@actor_id].armor1_fix

  380.     when 2  # 头

  381.       return $data_actors[@actor_id].armor2_fix

  382.     when 3  # 身体

  383.       return $data_actors[@actor_id].armor3_fix

  384.     when 4  # 装饰品

  385.       return $data_actors[@actor_id].armor4_fix

  386.     end

  387.     return false

  388.   end

  389.   #--------------------------------------------------------------------------

  390.   # ● 变更装备

  391.   #     equip_type : 装备类型

  392.   #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)

  393.   #--------------------------------------------------------------------------

  394.   def equip(equip_type, id)

  395.     case equip_type

  396.     when 0  # 武器

  397.       if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0

  398.         $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)

  399.         @weapon_id = id

  400.         $game_party.lose_weapon(id, 1)

  401.       end

  402.     when 1  # 盾

  403.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0

  404.         update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])

  405.         $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)

  406.         @armor1_id = id

  407.         $game_party.lose_armor(id, 1)

  408.       end

  409.     when 2  # 头

  410.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0

  411.         update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])

  412.         $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)

  413.         @armor2_id = id

  414.         $game_party.lose_armor(id, 1)

  415.       end

  416.     when 3  # 身体

  417.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0

  418.         update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])

  419.         $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)

  420.         @armor3_id = id

  421.         $game_party.lose_armor(id, 1)

  422.       end

  423.     when 4  # 装饰品

  424.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0

  425.         update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])

  426.         $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)

  427.         @armor4_id = id

  428.         $game_party.lose_armor(id, 1)

  429.       end

  430.     end

  431.   end

  432.   #--------------------------------------------------------------------------

  433.   # ● 可以装备判定

  434.   #     item : 物品

  435.   #--------------------------------------------------------------------------

  436.   def equippable?(item)

  437.     # 武器的情况

  438.     if item.is_a?(RPG::Weapon)

  439.       # 包含当前的职业可以装备武器的场合

  440.       if $data_classes[@class_id].weapon_set.include?(item.id)

  441.         return true

  442.       end

  443.     end

  444.     # 防具的情况

  445.     if item.is_a?(RPG::Armor)

  446.       # 不包含当前的职业可以装备武器的场合

  447.       if $data_classes[@class_id].armor_set.include?(item.id)

  448.         return true

  449.       end

  450.     end

  451.     return false

  452.   end

  453.   #--------------------------------------------------------------------------

  454.   # ● 更改 EXP

  455.   #     exp : 新的 EXP

  456.   #--------------------------------------------------------------------------

  457.   def exp=(exp)

  458.     @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max

  459.     # 升级

  460.     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0

  461.       @level += 1

  462.       # 学会特技

  463.       for j in $data_classes[@class_id].learnings

  464.         if j.level == @level

  465.           learn_skill(j.skill_id)

  466.         end

  467.       end

  468.     end

  469.     # 降级

  470.     while @exp < @exp_list[@level]

  471.       @level -= 1

  472.     end

  473.     # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值

  474.     @hp = [@hp, self.maxhp].min

  475.     @sp = [@sp, self.maxsp].min

  476.   end

  477.   #--------------------------------------------------------------------------

  478.   # ● 更改等级

  479.   #     level : 新的等级

  480.   #--------------------------------------------------------------------------

  481.   def level=(level)

  482.     # 检查上下限

  483.     level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max

  484.     # 更改 EXP

  485.     self.exp = @exp_list[level]

  486.   end

  487.   #--------------------------------------------------------------------------

  488.   # ● 觉悟特技

  489.   #     skill_id : 特技 ID

  490.   #--------------------------------------------------------------------------

  491.   def learn_skill(skill_id)

  492.     if skill_id > 0 and not skill_learn?(skill_id)

  493.       @skills.push(skill_id)

  494.       @skills.sort!

  495.     end

  496.   end

  497.   #--------------------------------------------------------------------------

  498.   # ● 遗忘特技

  499.   #     skill_id : 特技 ID

  500.   #--------------------------------------------------------------------------

  501.   def forget_skill(skill_id)

  502.     @skills.delete(skill_id)

  503.   end

  504.   #--------------------------------------------------------------------------

  505.   # ● 已经学会的特技判定

  506.   #     skill_id : 特技 ID

  507.   #--------------------------------------------------------------------------

  508.   def skill_learn?(skill_id)

  509.     return @skills.include?(skill_id)

  510.   end

  511.   #--------------------------------------------------------------------------

  512.   # ● 可以使用特技判定

  513.   #     skill_id : 特技 ID

  514.   #--------------------------------------------------------------------------

  515.   def skill_can_use?(skill_id)

  516.     if not skill_learn?(skill_id)

  517.       return false

  518.     end

  519.     return super

  520.   end

  521.   #--------------------------------------------------------------------------

  522.   # ● 更改名称

  523.   #     name : 新的名称

  524.   #--------------------------------------------------------------------------

  525.   def name=(name)

  526.     @name = name

  527.   end

  528.   #--------------------------------------------------------------------------

  529.   # ● 更改职业 ID

  530.   #     class_id : 新的职业 ID

  531.   #--------------------------------------------------------------------------

  532.   def class_id=(class_id)

  533.     if $data_classes[class_id] != nil

  534.       @class_id = class_id

  535.       # 避开无法装备的物品

  536.       unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])

  537.         equip(0, 0)

  538.       end

  539.       unless equippable?($data_armors[@armor1_id])

  540.         equip(1, 0)

  541.       end

  542.       unless equippable?($data_armors[@armor2_id])

  543.         equip(2, 0)

  544.       end

  545.       unless equippable?($data_armors[@armor3_id])

  546.         equip(3, 0)

  547.       end

  548.       unless equippable?($data_armors[@armor4_id])

  549.         equip(4, 0)

  550.       end

  551.     end

  552.   end

  553.   #--------------------------------------------------------------------------

  554.   # ● 更改图形

  555.   #     character_name : 新的角色 文件名

  556.   #     character_hue  : 新的角色 色相

  557.   #     battler_name   : 新的战斗者 文件名

  558.   #     battler_hue    : 新的战斗者 色相

  559.   #--------------------------------------------------------------------------

  560.   def set_graphic(character_name, character_hue, battler_name, battler_hue)

  561.     @character_name = character_name

  562.     @character_hue = character_hue

  563.     @battler_name = battler_name

  564.     @battler_hue = battler_hue

  565.   end

  566.   #--------------------------------------------------------------------------

  567.   # ● 取得战斗画面的 X 坐标

  568.   #--------------------------------------------------------------------------

  569.   def screen_x

  570.     case self.index

  571.     when 0

  572.       return 100

  573.     when 1

  574.       return 200

  575.     when 2

  576.       return 55

  577.     when 3

  578.       return 210

  579.     else

  580.       return 640

  581.     end

  582.   end

  583.   #--------------------------------------------------------------------------

  584.   # ● 取得战斗画面的 Y 坐标

  585.   #--------------------------------------------------------------------------

  586.   def screen_y

  587.     case self.index

  588.     when 0

  589.       return 310

  590.     when 1

  591.       return 295

  592.     when 2

  593.       return 325

  594.     when 3

  595.       return 340

  596.     else

  597.       return 1000

  598.     end

  599.   end

  600.   #--------------------------------------------------------------------------

  601.   # ● 取得战斗画面的 Z 坐标

  602.   #--------------------------------------------------------------------------

  603.   def screen_z

  604.     # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序

  605.     case self.index

  606.     when 0

  607.       return 1

  608.     when 1

  609.       return 0

  610.     when 2

  611.       return 2

  612.     when 3

  613.       return 3

  614.     else

  615.       return 0

  616.     end

  617.   end

  618. end
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来源http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=67963&page=1
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发表于 2011-12-6 13:30:55 | 只看该作者
http://rpg.blue/article-41046.html
这里面的脚本可以帮你完成- -不需要素材 只要行走图就可以了 慢慢研究 不难
最后 请认可
我是SB
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