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[讨论] SP、MP:(论限制)

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2011-12-10 13:58:01 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-31 20:58 编辑

  本帖意在讨论对于传统MP概念的改进上。

   MP,通俗来说,这个概念是指释放魔法的限量,也就是决定你所有魔法总伤害高低的一个顶点,或者说某个点上的范围更为恰当。在现代的游戏中经常能够见到该概念-狭义限制的身影:子弹夹、灵魂值、每日魔法数量、怒气……
  这里不得不提起一种作为游戏抽象化的标准:限制。
  MP是意图在狭义的限制上入手游戏抽象化的,来来来,咱们泛泛而谈MP到底是怎么个限制法,又是什么限制、如何在限制中制造另一个限制,如何诱导人去运用该限制,怎么抽象化,对战斗乃至玩家本身造成了什么影响,重要性与更该模式存在的深层原因。


  首先让咱们来看看各种游戏是如何运用限制这个概念的;
  DND。
法师每日可以释放与其智力相关的法术数量,在任何时候只要睡眠8小时即可恢复每日法术数量。
  FFTA2。
与游戏界主流一样,每个角色有自己的MP,并且以此释放各种魔法。可以通过战斗后、装备效果、魔法、对属性的运用、道具来恢复魔法。战斗开始的首回合魔力值为零。
  HALO。
通过弹匣的容量、自身携带子弹与榴弹上限、散热时间、能量护盾、隐身时间、快跑时间、单兵护盾时间(有人叫它金钟罩)来运用限制。
  克罗罗RPG:骑士和武士和传说的海盗。
与游戏界主流一样,每个角色有自己的MP,并且以此释放各种魔法。可以通过装备与对自身的控制提高魔法值。
  星际。
部分角色拥有自己的MP,可以通过时间的推进或者某些特定技能以恢复魔法值。
  鬼泣4
尼禄拥有自己的MP,可以通过不断用剑攻击积蓄MP。
  神奇宝贝
技能pp。
  逆转裁判
选择的积累
  高速卡片战斗
卡片战斗中,每张怪兽卡在死亡后都会为自己增加一个宝石数,宝石数不仅作为使用魔法卡所必须消耗的MP,也作为一种判断胜利或者失败的方式。在每回合开始时恢复满。


建议大家在看理论之前先认真的体验一下这些游戏。毕竟百家齐鸣才有意思嘛
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

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 楼主| 发表于 2012-4-20 12:31:36 | 只看该作者
shalicheng2 发表于 2012-4-11 07:59
耐久掉得特快就成限制了,比如弄个“剑魂觉醒”之类的技能开关,开启后提高Dps但耐久掉得特快,任何数据其 ...

你认为限制的意义何在,如何定义一个限制的有效存在。

限制是一种手段,一种使手段得以实施的方式,只有去限制“一定HP以下角色死亡”,才会出现以HP为中心的博弈体系,或者说 技能体系。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-4-11 15:59:03 | 只看该作者
耐久掉得特快就成限制了,比如弄个“剑魂觉醒”之类的技能开关,开启后提高Dps但耐久掉得特快,任何数据其实都可以当作Mp,比如金钱,寿命,甚至是“哔~”h游戏嘛,mp的作用可小可大,通常作用越大回复的代价也越大,如果商店里没有卖蓝水,旅店不回蓝,只有在战斗时每回合加一点或者让怪物掉落一点魔法能量,就好比双星是吃料理升级
十三工坊式作型人形兵器驾驶员
“和基巴君是不同的!和基巴君!”
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发表于 2012-2-28 17:03:29 | 只看该作者
本帖最后由 viktor 于 2012-2-28 17:03 编辑

各位前辈都好厉害~
我也来说两句
MP是限制玩家使用技能的主要方式。我现在想到的几个比较显著的特点就是:
量、消耗方式/速度、回复方式/速度。这些都和游戏中不同人物的性格有明显的关系。

  
人物
  
  
名称
  
  
  
  
消耗方式
  
  
消耗速度
  
  
战斗中恢复方式
  
  
恢复效率
  
  
上限增长方式
  
  
增长速度
  
  
WoW
  
  
法丝
  
  
  
  
很多
  
  
一次性/每秒
  
  
  
  
每秒/药/大招
  
  
  
  
各种
  
  
  
  
呆贼
  
  
能量
  
  
很少
  
  
一次性
  
  
很快
  
  
每秒/药
  
  
很快
  
  
高级技能
  
  
几乎不
  
  
MT
  
  
怒气
  
  
很少,一开始为0
  
  
一次性/少数技能消耗全部
  
  
  
  
攻击/被攻击/技能
  
  
  
  
  
  
几乎不
  
  
泰坦之旅
  
  
全职业
  
  
  
  
法系多/战系少
  
  
一次性/降低上限
  
  
很快
  
  
大量药
  
  
很快
  
  
法系各种,战系少
  
  
上古4
  
  
  
  
  
  
一次性
  
  
  
  
每秒/药/吸收
  
  
差,吸魔很快
  
  
升级,装备
  
  
一般
  
  
绿(耐)
  
  
  
  
跑跳,重砍,降为0会减攻倒地
  
  
  
  
每秒/药/吸收
  
  
  
  
升级,装备
  
  
一般
  
  
上古5
  
  
  
  
  
  
一次性/每秒
  
  
  
  
药水
  
  
  
  
升级,装备
  
  
  
  
绿
  
  
  
  
重砍,降为0不可出重砍
  
  
很快
  
  
各种吃货
  
  
  
  
加点,装备
  
  
  
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 楼主| 发表于 2012-2-19 12:47:06 | 只看该作者
精灵使者 发表于 2012-2-19 00:55
我认为,当年彩虹城堡里面把物品的最高值设置为9个……严重的打击了好多人的自信心……
另外魔法类和特技类 ...

精灵大叔早。
  我不认为这种背包格的限制是一种很好的设计——除了加强玩家对道具价值差的认识和敛财。这种做法实际上是无差别的限制了玩家所能够获得的一切利益单位(指能与背包格互动的单位),由此产生的价值差会影响平衡、玩家的价值观、以及金融体系,直观的影响是导致游戏平衡更难以控制,或者说产生差异的道具间新陈代谢速度被提高了;这对传统rpg来说是非常沉重的打击,更要命的是没人对这个背包格子的模式作出反应,当一个单位的道具能够在某种意义上升级时,这可能才能保持价值的平衡。
  举个例子,价值1但是总回血能力=10的药水,和价值100但总回血能力=100点的药水,就谈使用率,在道具不可重叠且有背包格的限制中,前者的使用率会大幅降低。

  精灵大叔提到的场景限制这些宏观的东西非常有意思,回头我会试图分析分析。

点评

现在……基本上都换成负重+重叠+背包+仓库+移动仓库系统了,而不是单纯的背包  发表于 2012-2-23 03:50
moy
才看到……不过话说回来,说到背包,哪个网游现在没有这坑爹又现实的系统= =!而各种拥有高难度模式的游戏也基本会拿这个造成难度加成。  发表于 2012-2-23 01:32
以前的默认可是99个…… 所以一场战斗的消耗明显就比以前增多了  发表于 2012-2-19 16:40
好像我说的不太清楚,而是每样物品的最高值是9个  发表于 2012-2-19 16:39
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2012-2-19 08:55:03 | 只看该作者
我认为,当年彩虹城堡里面把物品的最高值设置为9个……严重的打击了好多人的自信心……
另外魔法类和特技类还有状态限制(封魔状态/封特技状态)和场景限制(例如封魔之塔,所有的魔法都不能使用)
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-2-19 02:49:51 | 只看该作者
  真的有很多帖子都没有回复啊……大家很抱歉啊,让你们等回复那么久,扣挖坟分的来吧。
  这个怒气系统真的很像格斗游戏,不单在鬼泣4中尼禄的玫瑰女王里见过,还在铁拳cof里频繁出现,要不我们也抄一个?
  魔兽世界还真是神奇……有机会再去体验一下其中的机制吧。
  历来卡牌系列的机制都是非常神奇的啊!我觉得rpg完全可以学习卡牌游戏,也许这正是未来的发展方向之一:策略化。解释的非常好,但是还是不能很好的理解,我想我要试玩一下万智牌才可以说点什么吧。
  快要睡觉了,下一个论题是halo,我个人是很期待fps那些限制的,有兴趣的朋友也可以谈谈射击游戏的各种限制。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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Lv2.观梦者

无节操

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发表于 2012-2-2 22:05:50 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2012-2-2 09:59
死骑的能量系统非常独特,而且别具意义。大家都知道倒计+逃离关卡时吧?这种机制有直观、让玩家总是处于 ...

DZ的能量值和LR集中值比较近似,至少我在粗略的接触中并没有发现区别。事实上在我的印象里这两个都有着同样的能量条颜色——这在某种意义上说明是一个东西。因为血条是绿色,法力是蓝色,怒气是红色,符能是浅蓝。

EQ不是什么情商的缩写{:nm_6:}EQ是某名为无尽的任务(Ever Quest)的游戏,他是开创网游副本模式的开山之作,也是D&D系统的经典之一。早在2005年就因为协议到期而在国内销声匿迹。

点评

moy先生中魔兽毒很深啊……  发表于 2012-2-19 02:06
Brandnew day, Brandnew Life
                              实在  中
暂为素材区版主,版其  琢磨
应援一下~
RPG制作大师授权素材推广计划
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-2-2 10:37:20 | 只看该作者
本帖最后由 Dash 于 2012-2-2 11:13 编辑
疯狂异形 发表于 2012-2-2 09:59
死骑的能量系统非常独特,而且别具意义。大家都知道倒计+逃离关卡时吧?这种机制有直观、让玩家总是处于 ...


除了死骑外,战士和盗贼的技能系统也很有意思
战士:怒气系统,使用技能消耗怒气,怒气是通过战斗获得的,受到敌人攻击,或者自己对敌人进行普通攻击都会获得怒气,有些像格斗游戏?当然也有少量产生怒气的技能(比如【冲锋】:快速冲向目标,使目标昏迷,同时自己获得若干怒气)。怒气的上限是100点,同时怒气会不断流失(就算你不使用任何技能)。战士的特点是,不会像魔法师那样战斗时间长了魔法不够,战士是越战越勇,而且只要自己不死,敌人越多越厉害自己也越厉害(战士受到的伤害多,怒气产生的更快。)

盗贼:能量+连击点数,盗贼的技能都是通过消耗能量释放的,能量的上限是100点,以每秒10点的速度恢复(目前游戏中是0.1秒恢复1点,另外天赋可以强化能量恢复速度和能量上限),同时,技能的消耗都比较大,常见的消耗量是40和60两个数字,连击点数的上限是5点,同时连击点数是记录在目标身上不是盗贼自己身上(就是说换一个敌人的话之前的连击点数就没了),另外从这个系统上说,盗贼的技能可以分为两类——产生连击点数的和消耗连击点数的(它们都会消耗能量)。比如【影袭】:消耗60能量(天赋强化后可以减少这个消耗),进行一次攻击附加额外伤害,同时产生一个连击点数。另一类的比如【剔骨】:消耗35能量,需要至少一个连击点数,造成一次强力伤害,伤害值根据目标身上的连击点数计算,同时清空目标身上的连击点数。(是不是感觉死骑是把盗贼的系统反过来用?盗贼是用能量产生点数放大招,死骑是用点数产生能量放大招……)

猎人本来是使用魔法的,现在改版成集中值系统后还没玩过,暂时就不说了。
在wow中纯粹使用魔法来释放技能的职业估计也就剩法师和萨满了(圣骑士是魔法+神圣能量,术士是魔法+灵魂石,猎人是集中值,德鲁伊是魔法+怒气+能量+月光/日光比例……)



然后再回答一下您我问的万智牌地牌系统
地牌简单的理解就是魔法值,随着战斗回合的推进,魔法上限越来越多。
玩万智牌每个牌手需要准备至少60张牌作为库牌(就是用来抓的牌),开局各抓7张牌,然后每回合又能再抓一张。每回合都能将一张地牌打出(你只能使用打出的地牌来放技能,捏在手里的不算),也就是说理论上一个玩家每回合能使用的最大地牌数=当前的回合数,不过实际情况下你可能在某回合没从库牌中抓到地牌,手上也没有,那么那个回合你就失去放置地牌的机会了。

另外,你的库牌中的地牌数也限制了你最终的地牌上限。当然也不是地牌越多越好,地牌太多,你抓到生物卡和法术卡的比例就少了,很可能出现手上一大把地牌,但没什么强力卡可以打的情况……

当你将地牌打出后,那些地牌就能成为其他卡片释放的消耗。比如你有5个地牌在战场上,你召唤一个生物(这个生物消耗1个地牌),你将那个生物卡打出,然后将1张地牌【横直】,这时,你还有4张地牌可用。你下回合回合开始的时候,你可以将你的地牌全部【重置】,也就是说下回合你又有5张地牌可用,另外你下回合若再放置出一张地牌的话,就是6张了。

虽然地牌在下回合会【重置】,但并不是说你一定要在这回合用完,往往会保留一些地牌,比如你知道对手有个很强力的生物卡,同时你手上也有一张可以反制生物卡的【瞬间】卡牌,那么你就需要留下足够的地牌以便在你下回合到来之前,对手召唤生物卡的时候打出那张反制的卡牌。

这个系统的特点是,地牌越大越多,前期地牌少,所以就算你第一回合就抓到一张非常强力的生物卡或者法术卡,也会因为地牌不够而无法使用,一些低消耗的卡牌在前期将会变得相当实用。所以万智牌一般不会出现头2、3个回合就将对手秒杀的情况……

我玩万智牌的时间也不长,大概也就知道这些~

四十九年一梦间,一期栄华酒一杯。
生不知死亦不知,岁月只是如梦中……
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-2-2 09:59:57 | 只看该作者
moy 发表于 2012-1-31 21:31
DK……
我不大想去粘贴什么DK循环介绍之类的杂七杂八的东西……
基本上有这样的信息:除了WOW里面共有的C ...

死骑的能量系统非常独特,而且别具意义。大家都知道倒计+逃离关卡时吧?这种机制有直观、让玩家总是处于在危机边缘的两个特点,网游没办法用这种办法,而这种能量系统却打破了这个限制:低能量数值意味着某些技能无法被使用,不断递减的该数值在pvp环境下简直就像在危机中逃离一样!多么巧妙的设计。而这个能量系统还有另一面:当受到敌人的攻击时会得到能量,这算是一种补偿,一种有风险的补偿,形象点比喻那就是一笔股票。所以包括了二者的这个符文能量系统,则兼备它们的好处和坏处。


‘‘

玩家通过自己的选择对角色mp回复量产生质到量的影响,影响主要是表现在交互方面,但实际上是对经济、相对时间、敌我总伤害、战术等多个方面造成影响。当你说到DK的时候我想到的是:一个药剂师不断的从快捷栏里点击需要元素狂暴度、元素纹路为条件的各种药剂,然后用魔法扫帚不断打击敌人。


──疯狂异形于2012-2-2 02:00补充以上内容’’
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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