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[已经解决] 技能问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-4-22 19:51:25 手机端发表。 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
怎样让带有4技能的敌人.角色不能攻击这个敌人.但只敌人可以攻击角色.只有角色有5技能才能攻击它.就和梦幻隐身技能一样的

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发表于 2012-4-24 12:44:21 | 只看该作者
敌人的技能判断不是都返回false吗?用状态判断得不?然后在 sence batlle 4 里有个添加对象的,加个条件,有那个号状态就不添加
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发表于 2012-4-23 13:59:59 | 只看该作者
在Game_Battler 3里面修改:
1.关于物理攻击的部分:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用通常攻击效果
  3.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def attack_effect(attacker)
  6.     # 清除会心一击标志
  7.     self.critical = false
  8.     # 第一命中判定
  9.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  10.     # 命中的情况下
  11.     if hit_result == true
  12.       # 计算基本伤害
  13.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  14.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  15.       # 属性修正
  16.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  17.       self.damage /= 100
  18.       # 伤害符号正确的情况下
  19.       if self.damage > 0
  20.         # 会心一击修正
  21.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  22.           self.damage *= 2
  23.           self.critical = true
  24.         end
  25.         # 防御修正
  26.         if self.guarding?
  27.           self.damage /= 2
  28.         end
  29.       end
  30.       # 分散
  31.       if self.damage.abs > 0
  32.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  33.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  34.       end
  35.       # 第二命中判定
  36.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  37.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  38.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  39.       hit_result = (rand(100) < hit)
  40.     end
  41.     # 命中的情况下
  42.     if hit_result == true
  43.       # 状态冲击解除
  44.       remove_states_shock
  45.       # HP 的伤害计算
  46. #===========================================
  47.           if attacker.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Enemy)#攻击方为角色且目标为敌人的场合
  48.       if self.id == 1 #对象编号,因为代表敌人的Game_Enemy里面没有关于技能的类,所以由编号来判定,可以一直添加: or self.id == 2 or self.id == 3 or self.id == 4 ...
  49.         self.damage = "Miss" #击空
  50.             else
  51.               self.hp -= self.damage # 正常伤害计算
  52.             end
  53.           else
  54.              self.hp -= self.damage # 正常伤害计算
  55.           end
  56. #===========================================
  57.       # 状态变化
  58.       @state_changed = false
  59.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  60.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  61.     # Miss 的情况下
  62.     else
  63.       # 伤害设置为 "Miss"
  64.       self.damage = "Miss"
  65.       # 清除会心一击标志
  66.       self.critical = false
  67.     end
  68.     # 过程结束
  69.     return true
  70.   end
复制代码
2.关于技能的部分:
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用特技效果
  3.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  4.   #     skill : 特技
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def skill_effect(user, skill)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  10.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  11.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  12.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  13.       # 过程结束
  14.       return false
  15.     end
  16.     # 清除有效标志
  17.     effective = false
  18.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  19.     effective |= skill.common_event_id > 0
  20.     # 第一命中判定
  21.     hit = skill.hit
  22.     if skill.atk_f > 0
  23.       hit *= user.hit / 100
  24.     end
  25.     hit_result = (rand(100) < hit)
  26.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  27.     effective |= hit < 100
  28.     # 命中的情况下
  29.     if hit_result == true
  30.       # 计算威力
  31.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  32.       if power > 0
  33.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  34.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  35.         power = [power, 0].max
  36.       end
  37.       # 计算倍率
  38.       rate = 20
  39.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  40.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  41.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  42.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  43.       # 计算基本伤害
  44.       self.damage = power * rate / 20
  45.       # 属性修正
  46.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  47.       self.damage /= 100
  48.       # 伤害符号正确的情况下
  49.       if self.damage > 0
  50.         # 防御修正
  51.         if self.guarding?
  52.           self.damage /= 2
  53.         end
  54.       end
  55.       # 分散
  56.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  57.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  58.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  59.       end
  60.       # 第二命中判定
  61.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  62.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  63.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  64.       hit_result = (rand(100) < hit)
  65.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  66.       effective |= hit < 100
  67.     end
  68.     # 命中的情况下
  69.     if hit_result == true
  70.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  71.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  72.         # 状态冲击解除
  73.         remove_states_shock
  74.         # 设置有效标志
  75.         effective = true
  76.       end
  77.       # HP 的伤害减法运算
  78.       last_hp = self.hp
  79. #==================================================
  80.           if user.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Enemy)#攻击方为角色且目标为敌人的场合
  81.       if self.id == 1 #对象编号,因为代表敌人的Game_Enemy里面没有关于技能的类,所以由编号来判定,可以一直添加: or self.id == 2 or self.id == 3 or self.id == 4 ...
  82.              if skill.id == 5 #使用的特技为5号的场合
  83.               self.hp -= self.damage # 正常伤害计算
  84.        else
  85.               self.damage = "Miss" #击空
  86.        end
  87.           else
  88.              self.hp -= self.damage # 正常伤害计算
  89.       end
  90.          else
  91.             self.hp -= self.damage # 正常伤害计算
  92.      end
  93. #==================================================
  94.       effective |= self.hp != last_hp
  95.       # 状态变化
  96.       @state_changed = false
  97.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  98.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  99.       # 威力为 0 的场合
  100.       if skill.power == 0
  101.         # 伤害设置为空的字串
  102.         self.damage = ""
  103.         # 状态没有变化的情况下
  104.         unless @state_changed
  105.           # 伤害设置为 "Miss"
  106.           self.damage = "Miss"
  107.         end
  108.       end
  109.     # Miss 的情况下
  110.     else
  111.       # 伤害设置为 "Miss"
  112.       self.damage = "Miss"
  113.     end
  114.     # 不在战斗中的情况下
  115.     unless $game_temp.in_battle
  116.       # 伤害设置为 nil
  117.       self.damage = nil
  118.     end
  119.     # 过程结束
  120.     return effective
  121.   end
复制代码
这时候因为4号技能不做判断,所以可有可无。
【2022.06.03】原本以为已经不可能再找回来的东西重新找回来了,原本一直念念不忘的坑终于再一次拿起铲子了。一别竟近10年,你好,我的世界我的梦。
【不可阻挡】异元-地劫黎明
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水星地球侵略

梦石
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发表于 2012-4-23 10:33:36 | 只看该作者
本帖最后由 kfflX 于 2012-4-23 10:35 编辑

这样行不行?
将技能4的效果做成所有抗性提升到满,除了技能5的攻击类型的抗性。
或者将技能4的效果做成提高闪避几率,将技能5加上必定命中。
手边没有RM,只能靠记忆给你解答了。
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梦石
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发表于 2012-4-23 10:13:59 手机端发表。 | 只看该作者
不懂,等高手来解答

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水,太水了,注意版规发帖。  发表于 2012-4-23 14:02
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