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[已经解决] 如何做这个状态?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-5-25 18:51:13 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
中了“贫血”状态后,期间不能被技能和物品加血
这个状态怎么弄?

点评

物品那里,在self.hp += 0下加一句recover_hp = 0 看看。  发表于 2012-5-28 22:07
再不行就改用if语句吧,已经更新了脚本。  发表于 2012-5-26 20:26
将条件调换,先判定状态:unless self.states.include?(123) && self.damage <0 ,物品那里同样也调换。  发表于 2012-5-26 19:57

Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2012-5-25 21:40:56 | 只看该作者
本帖最后由 kangxi0109 于 2012-5-26 20:25 编辑

1.假设你的这个“贫血”状态编号为123.
2.在Game_Battler 3修改如下部分:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用特技效果
  3.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  4.   #     skill : 特技
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def skill_effect(user, skill)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  10.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  11.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  12.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  13.       # 过程结束
  14.       return false
  15.     end
  16.     # 清除有效标志
  17.     effective = false
  18.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  19.     effective |= skill.common_event_id > 0
  20.     # 第一命中判定
  21.     hit = skill.hit
  22.     if skill.atk_f > 0
  23.       hit *= user.hit / 100
  24.     end
  25.     hit_result = (rand(100) < hit)
  26.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  27.     effective |= hit < 100
  28.     # 命中的情况下
  29.     if hit_result == true
  30.       # 计算威力
  31.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  32.       if power > 0
  33.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  34.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  35.         power = [power, 0].max
  36.       end
  37.       # 计算倍率
  38.       rate = 20
  39.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  40.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  41.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  42.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  43.       # 计算基本伤害
  44.       self.damage = power * rate / 20
  45.       # 属性修正
  46.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  47.       self.damage /= 100
  48.       # 伤害符号正确的情况下
  49.       if self.damage > 0
  50.         # 防御修正
  51.         if self.guarding?
  52.           self.damage /= 2
  53.         end
  54.       end
  55.       # 分散
  56.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  57.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  58.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  59.       end
  60.       # 第二命中判定
  61.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  62.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  63.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  64.       hit_result = (rand(100) < hit)
  65.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  66.       effective |= hit < 100
  67.     end
  68.     # 命中的情况下
  69.     if hit_result == true
  70.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  71.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  72.         # 状态冲击解除
  73.         remove_states_shock
  74.         # 设置有效标志
  75.         effective = true
  76.       end
  77.       # HP 的伤害减法运算
  78.       last_hp = self.hp
  79. #---------------------------------------------------------------------------------
  80. if self.states.include?(123) && self.damage <0 #如果包含123号状态不是伤害小于0时
  81.       self.damage = 0
  82. end
  83.       self.hp -= self.damage

  84. #---------------------------------------------------------------------------------
  85.       effective |= self.hp != last_hp
  86.       # 状态变化
  87.       @state_changed = false
  88.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  89.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  90.       # 威力为 0 的场合
  91.       if skill.power == 0
  92.         # 伤害设置为空的字串
  93.         self.damage = ""
  94.         # 状态没有变化的情况下
  95.         unless @state_changed
  96.           # 伤害设置为 "Miss"
  97.           self.damage = "Miss"
  98.         end
  99.       end
  100.     # Miss 的情况下
  101.     else
  102.       # 伤害设置为 "Miss"
  103.       self.damage = "Miss"
  104.     end
  105.     # 不在战斗中的情况下
  106.     unless $game_temp.in_battle
  107.       # 伤害设置为 nil
  108.       self.damage = nil
  109.     end
  110.     # 过程结束
  111.     return effective
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 应用物品效果
  115.   #     item : 物品
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def item_effect(item)
  118.     # 清除会心一击标志
  119.     self.critical = false
  120.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  121.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  122.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  123.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  124.       # 过程结束
  125.       return false
  126.     end
  127.     # 清除有效标志
  128.     effective = false
  129.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  130.     effective |= item.common_event_id > 0
  131.     # 命中判定
  132.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  133.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  134.     effective |= item.hit < 100
  135.     # 命中的情况
  136.     if hit_result == true
  137.       # 计算回复量
  138.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  139.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  140.       if recover_hp < 0
  141.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  142.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  143.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  144.       end
  145.       # 属性修正
  146.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  147.       recover_hp /= 100
  148.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  149.       recover_sp /= 100
  150.       # 分散
  151.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  152.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  153.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  154.       end
  155.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  156.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  157.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  158.       end
  159.       # 回复量符号为负的情况下
  160.       if recover_hp < 0
  161.         # 防御修正
  162.         if self.guarding?
  163.           recover_hp /= 2
  164.         end
  165.       end
  166.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  167.       self.damage = -recover_hp
  168.       # HP 以及 SP 的回复
  169.       last_hp = self.hp
  170.       last_sp = self.sp
  171. #---------------------------------------------------------------------------------
  172. if self.states.include?(123) && recover_hp <0 #如果包含123号状态并且伤害小于0时
  173.       self.hp += 0
  174. else
  175.       self.hp += recover_hp
  176. end
  177. #---------------------------------------------------------------------------------
  178.       self.sp += recover_sp  #这个是加sp的,中了123号状态时仍能加sp,想不加的话就和hp一样把它也拉到上面的判定去
  179.       effective |= self.hp != last_hp
  180.       effective |= self.sp != last_sp
  181.       # 状态变化
  182.       @state_changed = false
  183.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  184.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  185.       # 能力上升值有效的情况下
  186.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  187.         # 能力值的分支
  188.         case item.parameter_type
  189.         when 1  # MaxHP
  190.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  191.         when 2  # MaxSP
  192.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  193.         when 3  # 力量
  194.           @str_plus += item.parameter_points
  195.         when 4  # 灵巧
  196.           @dex_plus += item.parameter_points
  197.         when 5  # 速度
  198.           @agi_plus += item.parameter_points
  199.         when 6  # 魔力
  200.           @int_plus += item.parameter_points
  201.         end
  202.         # 设置有效标志
  203.         effective = true
  204.       end
  205.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  206.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  207.         # 设置伤害为空的字符串
  208.         self.damage = ""
  209.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  210.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  211.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  212.           # 状态没有变化的情况下
  213.           unless @state_changed
  214.             # 伤害设置为 "Miss"
  215.             self.damage = "Miss"
  216.           end
  217.         end
  218.       end
  219.     # Miss 的情况下
  220.     else
  221.       # 伤害设置为 "Miss"
  222.       self.damage = "Miss"
  223.     end
  224.     # 不在战斗中的情况下
  225.     unless $game_temp.in_battle
  226.       # 伤害设置为 nil
  227.       self.damage = nil
  228.     end
  229.     # 过程结束
  230.     return effective
  231.   end
复制代码

点评

可以了,不过使用物品时显示有问题 贫血时使用物品补血,显示数字但是不加血  发表于 2012-5-28 22:04
加入脚本后,无法加血了  发表于 2012-5-26 18:59
【2022.06.03】原本以为已经不可能再找回来的东西重新找回来了,原本一直念念不忘的坑终于再一次拿起铲子了。一别竟近10年,你好,我的世界我的梦。
【不可阻挡】异元-地劫黎明
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-5-25 18:53:26 | 只看该作者
看你一直在提问、你很无聊、

点评

纯水!请遵守版规,不要回复不跟主题相关的信息,违者版主会处罚的- -  发表于 2012-5-25 19:11
不尊重提问者是不好的  发表于 2012-5-25 18:57

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参与人数 1星屑 -10 收起 理由
zhixin1997 -10 提问无罪,酱油自重

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