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[讨论] 与大家讨论一些游戏编剧的小技巧

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-6-25 19:44:17 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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曾听一位高人说过,编剧最高的技巧就是无技巧
但我们似乎达不到那个境界,所以我们还是去了解一些知识,在写故事的时候会有目的性。
以下是我看书外加自己总结的,写的很乱,如果有不妥当之处还请大家多多指点……

首先说下悬念吧,故事的重要元素之一,尤其是对我们做游戏的来说,一个游戏靠什么吸引玩家。
除了可玩性,视觉感,就是玩家想知道故事的发展,结局所以一直玩下去。不要小看人的好奇心。
但在好奇心的背后,玩家在看一个故事的同时也会不自觉地去推理之后的发展与结局,如果次次猜中的话,那……
所以剧情要千变万化,但前提是要有铺垫,所谓意料之外,情理之中就是这个意思。下面列举一下设置悬念的技巧:
——在完整的信息中 ,有意缺失某一部分,这个地方就是布下悬念的时机。
——提前透露悖反常理的信息。
——引而不发,比如百般阻挠不让某人知道某事,一旦知道会如何,也是种悬念。
——时间的紧迫感,到底能不能赶上呢。
——预示主角的危险,玩家知道但主角自己并不知道此事。
——有关生死,成败。比如手枪轮盘赌,这种没办法去判断结果的事情。
——卖关子 -,-  结果出来以后就没意思了,为了让悬念充足发挥才出此下策。比如
      主角被打败了,然后暂时没有下文,镜头一转,另一个故事 (故事之间要有密切的联系,其实本来就是一个故事)
——总悬念与小悬念相结合,交错,比如因误会造成矛盾,解决矛盾的同时又产生了误会。
悬念的设置一般从编剧的角度来向,而恰恰忽略了从玩家的角度去想。

与悬念关系最密切的元素就是铺垫了,铺垫没什么好说的,只是做铺垫的时候一定要注意
角色的行动目标可以预示,但怎样达到目标不可以预示(可以预示目的,不可以预示过程)
做铺垫一定要隐蔽,就像埋地雷 因为太平常了,谁都不会注意。当发生出乎意料之外的事情时,
想想之前的铺垫,玩家会感到很合理。

关于结构,就省略了,谁都懂顺叙,倒叙,插叙,至于单线情节,多线情节,要根据故事的发展。
亦或是时空交错,套层结构,比如梦中梦,戏中戏。
想玩意识流的就去试试吧

值得注意的就是那些传统的起承转合,开端,发展,高潮,结局。这些要明确,故事才够清楚。
开端:
开端有两种格式,(1)突入式,开头营造突入点,比如一开始就有一些小的冲突。
                                                   如果是倒叙的话,也可以开头就展示故事的高潮。
                            (2)渐入式,强调代入感,境界的引入,慢慢展开故事。
在开端和发展之间还有一个概念。
激励事件:
故事中的重大事件,一切后续情节的原因,使人物的生活状态打破平衡,把角色推向了正面或者是负面。
引起角色想回到生活的平衡状态的欲望,这样角色就有明显的目标。一般激励事件在整个游戏进程的前四分之一处。
在我们做游戏的时候,也可以先做好铺垫再进行激励事件,而且事件不要完全呈现给玩家,这样可以营造悬念。
发展:
在这个时候,我们要注重人物的刻画,人物性格的塑造是个大的知识点,这里我们就简单来说。
要想刻画一个人物,只在对话的时候用文字表达是远远不够的(我们是看重行动的民族
因此要给主角压力,看他如何选择,而且恰恰是这个选择,引导着故事的发展。
高潮:
解决所有的悬念,在此之前可以预示危机,如果是长篇的话,肯定不止一个高潮的,有主有次。
结局:
矛盾,冲突要有一个交代,或是和平解决了,或是没有解决,剩下的让玩家自己去理解,猜测。
又或者,结束后又是一个开始?

那么就说到这里吧,感谢大家坚持看完了这篇没多少技术含量的帖子,我一直认为,制作独立游戏,
不是天才也是全才,都是很优秀的人,至少我们一直在进取,知道自己要干什么……
我们做游戏的目的,一部分是想要得到他人的赞赏,关注,一部分是本身享受制作的过程。
游戏属于影视艺术,而影视艺术可以传递情感,影响思维。
我们表达自己,让积极进取的“我”的快乐,传递给他们,让他们过的更好就足够了( 是不是说的夸张了些,但是我就是这么想的啊)

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2012-6-26 08:46:11 | 只看该作者
嗯……前面没说太清楚。
举个例子,比如你要做一个主角掉进陷阱的剧情,你是倾向于先用上帝视角告诉玩家前面有个陷阱呢,还是倾向于不告诉玩家而直接让主角掉下去呢?

点评

我是倾向于告诉玩家,但是告诉的内容不是前面有个陷阱,是主角将会掉进陷阱,至于怎样的陷阱,谁挖的,这些不要说。  发表于 2012-6-26 12:00
若后退就皆成谎言。
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发表于 2012-6-26 08:23:32 | 只看该作者
本帖最后由 暗夜荆棘—佩恩 于 2012-6-26 08:29 编辑

  虽然自己尚无作品正式公布过,但自己的确做了不少游戏。个人觉得其实要拿着剧本来做剧情是一件很痛苦的事情,最好是随心情而定(当然神经病除外)。
  步骤大体与小说差不多:故事引述、引入主角、故事经历、结局。
  如果想出一部连续剧作的话:故事引述、引入主角、故事经历01、卖关子01、结局。(后面的故事经历02……就根据卖关子01来弄)
  我似乎说了些废话。剧情情节最好是:越曲折越好。
  因为个人热好于恐怖类型游戏,所以剧情差不多是:1.一段平常的故事、忽然发生了一个很小的奇怪事情,但主角不注意、忽然又一天恐怖的事情接连发生,主角这才意识到那件很小的奇怪经历、然后切入主剧情、完毕。
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发表于 2012-6-26 06:06:28 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2012-6-26 05:42:03 | 只看该作者
失落迷白 发表于 2012-6-26 01:19
编剧很难说出技巧…………
编剧除了要有想象力之外,写剧经验+阅览经验+阅历也有关系。
阅历影响到作者的思 ...

成熟这个词应该怎么定义呢
一个人有着背叛,绝望,被算计的经历,对感情,诚信什么的都失去信心,看到的满是社会的黑暗,
那这个人的作品能给予玩家深思,却给不了快乐。
假如另一个人也有上述经历,但心态依然是积极的,看起来很幼稚却大智若愚,这样的人的作品反而会很通俗。
现在很多人都认为前者才叫做成熟,我觉得也未必了。
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发表于 2012-6-26 01:19:02 | 只看该作者
编剧很难说出技巧…………
编剧除了要有想象力之外,写剧经验+阅览经验+阅历也有关系。
阅历影响到作者的思想成熟否,如果思想不成熟的人写的对话肯定也是不成熟的
阅览经验=玩别的游戏体会游戏剧情。(决定性的重要,无论是在打基础还是提高上。)
写剧经验=写游戏剧本的积累,包括修改。(有种人就是靠不断的写,不断的改,造出剧本)


RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2012-6-26 01:02:24 | 只看该作者
嘛,楼主觉得,上帝视角的使用是该提倡还是反对呢。

点评

绝对的上帝视角我不太赞同,悬念和铺垫无从下手,如果是这种模式的话我不反对(个人看法)  发表于 2012-6-26 05:23
若后退就皆成谎言。
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-6-26 00:35:30 | 只看该作者
推荐LZ排下版=w=

说XX无技巧的都是废话
什么都能说 XX的技巧就是没有XX

点评

物极必反是自然规则,经历过极端才会这样感叹  发表于 2012-6-26 05:18
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-6-26 00:30:04 | 只看该作者
最高的技巧就是无技巧+10086。但无技巧是要经历有技巧的过程才显纯熟。
+(DS)
=..=(MUSIC)
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-6-25 23:41:33 | 只看该作者
17+3啊啊啊啊


‘‘──云心于2012-6-25 23:41补充以下内容:

17+3啊啊啊啊
’’
我们缺乏的不是想象力,而是驾驭想象的能力
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