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[讨论] 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·准备篇

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2012-7-27 11:52:25 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 回转寿司 于 2012-7-27 12:11 编辑

很久很久以前,森林里住着一个喜欢种萝卜的少年。
有一天,少年到城里去看望朋友,朋友请他吃了自己烤的蛋糕。第一次吃到蛋糕的少年觉得很美味,就多要了一块带回家里。
“春天的时候把蛋糕种到地里,到了秋天就会得到更多的蛋糕吧?”喜欢种萝卜的少年这么想道。
少年拿着蛋糕回了家,兴高采烈地把在院子里挖了个大洞,把蛋糕埋进去就回家了。
秋天到了,少年再次来到埋蛋糕的地方开始挖掘,于是他得到了一个……
坑。

……咳。
这个故事告诉我们,萝卜和蛋糕的培植方法是不同的。(误)
如果想种出一棵蛋糕树,只把蛋糕埋到土里显然是不够的;同样想做游戏的话显然也不只是一时兴起挖个坑这么简单。所以这个系列文的目的是想简单讨论一下RM游戏制作的各个基础方面,虽然我个人一直觉得策划经验这种东西用处不大——经验永远是从别人口中听到的不如自己领悟出的百分之一有用;但是回想一下自己当初接触RM时的确走了不少弯路,所以如果总结出自己的经验教训能给哪怕一个新人多少帮上点忙的话似乎也不是坏事。
当然由于都是个人观点,文中可能会有不少偏颇之处,欢迎其他对这些看法同意或不同意的作者一起来交流探讨。全系列会按游戏制作流程和各要素分成几篇来讨论(如果还会有后面几篇的话= =),基本上会涉及各个方面……除了音乐。OTL



Part1 当我们谈论RM……

要制作一个RM游戏,最重要的是要有什么?
答案当然是,要有RM啊。
……好吧,这是个冷笑话。但其实在某种程度上讲,制作RM游戏也确实没有其它任何称得上必需的客观条件了:你可以是个计算机课没得过60分以上的电脑白痴没关系(没错我说的是自己=__=),RM提供的套装功能足够你在不需要任何程序知识的情况下制作一个游戏;你可以不会画画甚至原本连PS是啥都不知道也没关系(没错我说的还是自己=__=),RM自带的默认素材丰富完整足够你从标题画面到人物头像都不用自己动手;最后你还可以不擅长写故事(虽然很少会有人这么自认……这是唯一一项不需要客观评判就可以以擅长者自居的能力),因为你可以做一个剧情简单乃至没有剧情的系统派/画面派游戏。
也许正因为如此,RM在国内大概是培育出最多伸手党也最低龄化的游戏制作工具,于是当然也产出了最多的……坑。

RM在国内的推广很大程度上确实得益于6R,这是无可否认的事实;但相应地RM在国内的名声败坏也在很大程度上受6R牵连同样是事实。这篇文不是讨论6R论坛发展的所以这方面就不多说了,只简单提一下对RM制作影响最大的两点因素:原创意识的极度缺失以及劣质游戏的日益泛滥导致整个RM圈在外界受到鄙视,以及缺乏玩家造成的游戏概念偏颇。
前者已经在6R引起过无数次争论所以不再多作解释,后者则是由一系列复杂的因素造成的——前者导致的外界玩家对RM游戏不屑一顾、脚本至上主义导致的自娱自乐忽视玩家令纯玩家难以融入、6R论坛的非正常人员流动导致的氛围浮躁。然而一方面大陆至今为止依然没有出现规模更大的RM制作论坛,一方面AVG圈和RPG圈的割裂程度越来越严重,多数RM作者尤其是新手作者依然要依靠6R作为第一平台。而现在的6R——不客气地讲,甚至连脚本论坛或伸手论坛也不算,它只是个交友论坛。永远不缺少的是一时兴起有头无尾的三分钟策划、沉醉于脚本编写而忘记了游戏性为何物的程序、以水区或Q群为依托喊着“我来帮你顶帖了XX”的亲友团;至于真正的纯玩家……那是什么?

这两点共同导致的结果便是作者和玩家的脱节。游戏不是做给作者自己玩的(通常也不是只做给其它RM作者玩的),这是个谁都知道的简单道理,但事实上在“每个人都熟悉RM”的封闭R界沉浸久了,真正意识到这一点的作者并不多。
举个最简单的例子,除非键位作过修改,否则很多作者都不会想到需要去提示玩家默认系统的操作方法是什么——ESC是菜单、方向键是行走、空格/SHIFT是加速、鼠标是摆设——因为“为什么用鼠标点了开始选项没反应”“怎么找不到调出菜单的按钮呢”这类在外面屡见不鲜的问题在6R并不是常规玩家提问的一部分。
更为潜移默化的则是看待一个游戏的眼光问题。如同常年行业的兽医在看到一只小狗时的反应可能是“应该有三个月大……该打预防针了……”而不是普通人的“好可爱”,RMer和没接触过RM的普通玩家看待一个游戏时的眼光也是不同的。比如一个使用全RTP素材的游戏和一个使用原创RTP风素材的游戏,对于RMer来讲大概会对后者大为赞赏,然而在普通玩家眼中两者却差别不大;同样,地图画得好坏、系统脚本写得华不华丽,在RMer和普通玩家心中的加分性往往相距甚远。
简而言之,RMer评判一个RM游戏的标准是“它厉不厉害”,而普通玩家的标准则是“它好不好玩”——当然这两点很多时候是重合的,但更多的时候它们并不等同,尤其当“做一个厉害的游戏”(有时甚至发展为“做一个难做的游戏”)取代“做一个好玩的游戏”成为作者的指导思想时,问题就有点严重了。

“6R不是游戏制作论坛是脚本制作论坛”多年前就不时有人逅病,但直至今日依然毫无改变。RPG玩家比AVG玩家更看重系统也许是原因之一,但这无法解释为什么在每次讨论到什么对游戏最重要时出现最多的言论往往是“剧情最重要”(偶尔也会是“画面最重要”)——而同时论坛最热闹的版块永远是提问区;一个决定开始制作游戏的新人来6R之后被告知的建议经常是“去看脚本教程”。“RM只是小学生的玩具不值得认真对待”的说法也是由此而生,它依照的并非“RM无法出产好游戏所以它不够好”这样的正常逻辑而是“RM的代码太简单了所以它不够好”这种扭曲了的程序员逻辑。
我们容易将“困难的东西”和“值得膜拜的好东西”划等号,因此毫无悬念地,系统、画面&音乐、剧情三方面中最容易“看上去很厉害”的是系统(对很多没听过RM的人来说“能做出游戏”就已经是强大技术宅的同义词了);画面和音乐虽然外行创作起来有点难度但可以用现成的素材,所以厉害度次之;而故事谁都会写——至少谁都认为自己会写,所以在这三项中看起来最不厉害。结论出来了:想做一个厉害的游戏吗?去学脚本吧。
于是脚本制作论坛成立了。
把“厉害”和“好玩”相混淆的不只是脚本,进一步细化到这三项中的每一项之后也是如此。在一些作者心目中,所谓厉害的系统就是繁复庞大的系统,复杂得“简直不像个RM游戏”;厉害的画面是看上去很3D很商业的画面,华丽得“简直不像个RM游戏”;厉害的剧情是设定很庞大的剧情,字多得“简直不像……”好吧这次可以把这句去掉了。|||
但问题是,为什么要让游戏看上去“不像个RM游戏”?

在RM圈待久了的人很容易忘记一件事,就是对普通玩家来说,问题不是“为何要在众多RM游戏中选择这个来玩”,而是“为何要在众多游戏(包括商业游戏)中选择这个来玩”。与其像猴子和大象比个头般用力向遥不可及的华丽复杂这些商业游戏擅长的方向挤过去,倒不如扬长避短像FLASH游戏那样往创意的路线上走。举两个极端的FLASH游戏为例:
http://www.kongregate.com/games/ ... on-of-awesomeness-1
http://armorgames.com/play/4309/this-is-the-only-level
支撑它们的是什么呢——显然不是简单得几乎等于没有的系统,也不是一个小学生用WINDOWS自带画图就能画出的画面,亦很难说是剧情。但这并不影响它们成为有趣的好作品。
当然RM与FLASH差别很大,但同为个人小成本制作,由创意、细致度和协调性营造出的趣味才是它们所擅长的优势所在。并非复杂新奇才会有可玩性,也不是3D的画面和史诗型的剧情才能吸引人,事实上,植物大战僵尸取得的成功也只不过是把以往的塔防游戏要素综合起来用心加以调配的结果而已。
如果商业游戏是豪华的法国餐厅,个人自制游戏就是路边的包子铺,一味模仿前者的经营方式只会不伦不类。包子铺没有华贵的装潢,也没有奢侈繁复的菜式,但是——客人本来就不是冲着这些来的吧?便宜的价格、亲切的味道和方便携带的形式才是包子的长处。拼命想做出“不像包子的包子”,怎么看也很难说是一个好包子厨师该走的道路。




Part2 当我们谈论策划……

有个冷笑话:50%自称擅长剧本的人都写不出语句通顺的文章,40%自称擅长素材的人其实只会PS去底拼接,30%自称擅长程序的人其实没做出过一个游戏。然后他们都自称游戏策划。
鉴于6R的作者以单人制作为主,这一点就更加明显。你可以拿着别人的素材用着别人的系统改编别人的故事,但是……你总不能说你的游戏连策划也是别人的自己只负责按钮吧?(看不懂最后一句的同学请参阅机器猫)
所以基本上有多少新RMer就有多少新策划,而这些新RMer开始制作游戏的动机五花八门,通常有以下几种:
·创造自己的世界。这和写手写小说、画手画漫画是一样的。
·以前很喜欢玩游戏,所以想实现自己做游戏的梦想。
·想为某个人/某作品/某群体做一个游戏。产物是狭义同人游戏、小圈子游戏或者求婚礼物(啥)。
·玩了某个RM游戏,由此产生自己也做一个的想法。
·打发时间。对别人说“我在做游戏”总比“我在玩游戏”听起来好一点儿,而且开坑之后你就会发现它能打发掉的时间绝对多过你原本需要打发的……|||
·发挥自己的长处。比如写手可能会觉得把自己的故事变成游戏听起来不错,画手可能会觉得用自己的画笔让一个游戏里的角色们活起来满有吸引力,程序可能会觉得以自己的专业能力不做游戏有点可惜。
·想满足成就感。似乎至今为止“做游戏”在多数人眼中还是“好强大”的代名词,哪怕用的是RM或者恋爱游戏制作大师……
·想赚钱。(似乎没有纯抱着这个动机而成功了的例子?)
·其它。理由可以是想用它做课程作业、朋友在做所以自己也跟着做吧、今天天气很好所以做游戏吧(?)、白菜又降价了所以做游戏吧(??)……等靠谱或不靠谱的各类。
于是很多人开始了自己的策划;于是很多人坑掉了。

策划既不等于写剧本,也不等于研究游戏数值,更不是站在高处大喊一声“我要开坑谁来跟我组队”——它表示的是你要对整个游戏的定位有明确把握并确保它能落实到制作过程中不会一不小心偏到遥远的爪洼国;表示的是你必须有足够的规划性和认真度而非想到哪里做到哪里;表示的是你要负起全部(单人制作的情况)或最多(团队合作的情况)的责任和辛劳。
具体的游戏制作流程因人而异,每个人都有最适合自己的方式,但一般说来基本的步骤是决定游戏定位——准备制作条件——制作——检查修改——完工。后几步的详细内容会留到后面几章,所以这里主要是说第一步。
定位这个词当然也依各人不同的概念各有定位;这里所说的定位主要是指游戏的整体风格、各方面基础情况(比如篇幅多长、预定制作周期如何、侧重以哪方面为主要追求目标)以及制作目的和预定受众。
由于滥用素材而导致的画面风格混乱在很多游戏里都被人吐槽过,但风格并非仅指统一的素材而已。情节、画面与系统三者是紧密相关的,一个萌系故事配上北斗神拳风的素材显然效果会大打折扣,以轻松愉快为卖点的休闲游戏不宜难度过高,重点在感人剧情的作品若在不适当的地方加入太多其它元素则会干扰玩家对剧情的体验。
另一方面,对目标玩家群体的选择也直接决定着游戏应该成为什么样的作品:特定作品的同人常常包含了熟悉原作的爱好者才能理解的元素,面向资深玩家的游戏可以复杂度略高来增加成就感和探讨动力而面向接触游戏较少的玩家时则需要简单一些,全年龄全范围面向的游戏通常有着可爱的画面、适当或多级别的难度和极易上手的系统。不同网络社区的玩家群体也经常对游戏有着不同的判断标准和反应模式,在一处被称赞的游戏在另一处很可能被无视甚至被骂。不要指望一个纯剧情AVG在认定“游戏的质量与自由度成绝对正比”的玩家中得到肯定或者一个红白机风格的像素游戏在相信“没有华丽3D画面的游戏都是过时的垃圾”的玩家中受到赞赏。
最后还有现实的限制:要达到你追求的制作目的需要花费多少时间和精力?你是否有足够的能力实现你想要的效果?预定的游戏制作周期中你是否会一直能挤出足够的空闲?盲目地一上来就开挖各方面追求完美的大坑结果可能是半途坑掉,之前付出的心血只换来一声“真可惜,如果填完了绝对是神作”的叹息。就像要成为一个受欢迎的人不需要达到十全十美,好游戏也不必在各方面都无可挑剔,只要把有限的时间投在你最在意的地方即可。
所以一切最终都可以追溯到游戏的目的——你想要做什么样的游戏?为什么而做?希望得到什么样的反响?为了得到这样的反响你需要付出什么,是否真的有足够的决心去付出?如果连这些都从未想过只想着“我要做游戏让大家称赞我”,那么成功的可能性绝对小于1%。当然,如果一开始就是抱着“随便玩两天坑掉也无所谓”的目的的话另当别论。




Part3 当我们谈论合作……

如果想做好而非仅仅做出一个大中型RM游戏,什么对制作有帮助?
1、对游戏的爱。这比什么都重要,也是保证一个游戏不坑掉的最大依据。毅力反倒相对次要了,做自己喜欢的事情需要毅力么?
2、时间。现实永远是最大杀器,学生要准备考试,社会人士要辛勤工作,更不用说结婚生子交际应酬之类很多成年人都难以避免的事务。许多已经完善到外人难以理解为什么会坑的优秀游戏都是因为缺少时间而坑掉的。
3、才能。程序脚本、CG美术、像素美术、UI设计、动画特效、剧本写作、音乐音效、导演效果……RPG涉及的技能范围可谓各种游戏类型中最广泛的之一。
4、相关经验,包括玩游戏与做游戏的经验。后者尤其重要,从实际尝试中获得的经验教训胜过再多的理论,所以从小型游戏开始练手逐步发展到大型游戏是比较容易少走弯路的步骤。
5、各种看似与游戏制作完全无关的因素——人际关系、出身背景、毕业院校、工作单位、生活地区、生平经历乃至相貌性别。这点会放到后面的篇章里(如果还会有的话……)详细讨论,所以暂且不作解释。
然而事实上能同时满足这些条件的人少之又少,爱也许可以无穷无尽,时间却终归有限,而第三条更是极少有人全部擅长。对多数人而言,如何发挥自己的长处又不为短处所累一直都是个亟需解决的问题,所以一个似乎理所当然的解决方式就来了——团队制作。

团队是一种听起来很容易让人跃跃欲试的东西——它让人想到友情、热血和正规性,“我是某某工作室/制作组的成员!”听起来好象足够帅气。不幸的是在多数情况下……那也就只是“听起来”而已。
一般而言,团队的发展包括以下几个步骤:
                                                                 ↗制作中的分歧都能顺利解决→填坑→完成  
                                                     ↗同伴有时间→制作中出现了不可解决的分歧→散伙
                                      ↗同伴一直有兴趣            ↗放弃了→散伙
              ↗谈得来→分工→各自工作                ↘同伴没时间          ↗同伴终于有时间了→填坑→完成
结识→初步讨论                        ↘同伴没兴趣了→散伙        ↘耐心等待
              ↘谈不来→散伙                                                ↘同伴还是没时间→散伙

能绕过重重危险的分支走到最后“完成”终点的团队是稀有品种,在制作对象是中长篇RPG这种涉及庞大工作量和漫长制作时间的情况下更是珍贵如熊猫。多数组织或加入过团队制作(当然这里只指业余RM游戏团队)的人都遇到过各种困难,比如团队成员甚至主策自己跑路、沟通过程出问题让自己的工作成果被大幅修改乃至废弃、不同成员协调不起来、主策觉得成员自说自话成员觉得主策独断专行。
因此对一个团队而言,志同道合是最重要的因素,但也是最可遇而不可求的因素。所谓志同道合指的并不是“想一起做游戏”这么简单,它的含义至少包括以下几点:
1、对方也对这个游戏感兴趣。这个最简单:很难想象只喜欢格斗游戏的人会愿意参与一个恋爱养成游戏的制作。
2、对方想和你一起做这个游戏。这意味着你们都有对方需要的东西,一个剧本写手不太可能会找其它写手表示“我们一起做游戏吧”,只有双方能力互补时合作才会成立。
3、对方和你拥有一致的制作观和能相容的个性,所以不会在制作过程中吵起来散伙或者无法理解对方的意思而增加摩擦。反过来亲密的友谊和愉快的合作可以互相促进形成良性循环,
4、对方和你一样对这个游戏有相同的定位和相似的认识。定位是指想把游戏做成什么样子以及把游戏看得多重要,因为在漫长的制作过程中会有无数突发事件消耗各成员的兴趣减少各成员的时间;认识则是指充分了解这个游戏的制作流程和制作需要,如果你们的游戏要做上五年,而其他同伴却以为这只是项利用一个闲暇暑假就能完成的工作,那么显然暑假过后你就不得不面对团队里只剩下你自己的尴尬局面。
其它可以增加合作成功可能性的因素还有:团队成员之间的关系亲密度(家人/身边的多年密友这样的成员一般是不必担心会中途退出的)、主策的决心与实力(没人会愿意为一个主策都三心二意或者看上去吸引力不高的游戏付出太多)、主策的沟通能力和抗压能力(任何情况下主策都不能赌气说出“我不干了”这种话)、主策与应对突发变故的能力(如果有成员意外离组,你是让游戏就此坑掉还是想其它办法补救?)、团队成员对RM游戏有一定了解度(虽然也完全可以找一个完全没玩过任何游戏的人来当合作伙伴,但是沟通难度会增加)。

合作关系组建起来之后就是需要耐心和辛劳的缓慢制作过程了,几乎所有主策在第一次策划游戏时都会遇到意料之外的问题。即使之前已经达成了一致的定位,制作中经常还会发现彼此在细节上的理解有所不同;即使已经确定了制作周期,制作中还是可能发生由于预估错误或同伴/自己时间不够而不得不延迟完成的情况。
个人对主策的几个建议是:
第一,如果情势许可,新手的首个游戏最好独自完成,以后有了一定经验再考虑寻找同伴的事。连自己都尚不熟悉一个游戏的完整制作流程就去找别人参与是不负责任也很难成功的事。
第二,在可以应付制作需要的前提下,同伴的人数越少越好。越多的人数也就意味着越多的分歧和越多的不确定性,彼此更难建立充分的了解,统一游戏风格变得更困难,有人没时间参与或中途退出的可能性更大。“如无必要勿增同伴”。
第三,抱着感激和尊敬的态度对待同伴。一旦开始合作这就不再是“你的游戏”是“你们的游戏”,非商业游戏的友情合作与游戏公司的聘用关系有本质差别,想着把同伴当成部下和工具的人绝对不是个合格的策划。
第四,尽可能在开始制作前就把完善的策划方案和制作流程确定下来,并确保每个同伴都充分了解和赞同这些。尽量不要随意调整计划,因为一旦调整会让许多人负责的部分都受到牵连。
第五,预先考虑好对各种意外的应对方法。万一发生了这种情况怎么办,万一发生了那种情况怎么办?如何才能保证一定不影响制作?作好各种悲观的准备才能达到乐观的结果。
最后……祈祷运气吧。
总之一句话:人多不一定力量大,但人多一定容易坑。

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Mr.Gandum

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发表于 2012-9-8 17:56:48 | 只看该作者
因该就是喜好问题了。
玩RM之前,喜欢的是有“玩劲的系统”“和谐的画面”
玩RM之后,喜欢的变成了“复杂的系统”“原创美丽的画面”
而且这个喜好会一直持续到你离开RM很长时间为止。

点评

其实我个人始终还是喜欢简单有趣的系统的……大概因为作为一个懒人我一看到复杂的系统就想转身逃跑OTL  发表于 2012-9-8 21:19
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发表于 2012-9-7 17:00:43 | 只看该作者
抠商业软件的素材其实也是一种病。。。当然美工稀缺是个大问题

点评

最稀缺的应该是动画和CG(包括背景),其它免费素材在外站都不少。问题是在版权性完全不会成为评判标准的情况下多数作者没有动力去选择它们。  发表于 2012-9-8 21:17
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发表于 2012-9-6 12:29:23 | 只看该作者
句句在理,不愧为经典文章,回转版主见解颇有深度,拜读了!

点评

不敢当……=v=|||如果能帮上哪怕一点儿忙就太好了XD  发表于 2012-9-8 21:20
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Lv5.捕梦者

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开拓者

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发表于 2012-8-27 22:06:42 | 只看该作者
拜讀過了,寫的的確是這樣;(本人目前也在填自己的坑中);並不是說好些個人在一起合作不好,一個人的力量畢竟是有限的。
但是,俗話說:人各有志,大家都有自己的想法,也有自己的生活,能聚到一起做遊戲說起來也是個緣分,但是事情並不可能做的盡善盡美,對於自己做出來的東西都難免挑剔,更別說是和別人一起做的成果了,再者說在這裡發佈遊戲基本上都是沒有什麽商業利益的,大家能一起做依靠的也只是一份熱情,而這個熱情也是會隨時間逐漸消退的,所以造成的一個又一個的坑也不奇怪。
我現在除了腳本方面有專家提供少量的幫助外,其他的部份基本上都是依靠自己來完成,這樣的好處在於我可以自己把握時間,缺點是這個時間很長!
總之如果能遇到和自己一樣志同道合而且有熱情的同伴一定要珍惜,此外自己也要努力縮短製作時間……
差不多就是這樣了,發言完畢。
(再一次膜拜閣下的神作《囧魂》,作為一個經歷過從書店租漫畫來看的人來說太有感觸了!)
相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-8-26 20:51:41 | 只看该作者
中国策划界混蛋很多
因为完全不重视版权 现在中国的策划完全就是谁都能做的抄袭员
XX游戏的XX系统不错 抄过来

于是中国的策划全是在最底层的 工资最少 在国外则是完全相反 国外的策划待遇比美工和程序都好得多
因为在中国 创新无价值 你创新别人抄 你花的代价和收获完全不成正比

这就是一个自称文化大国的悲哀
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发表于 2012-8-25 23:00:48 | 只看该作者
忽然发现
咦?这是个准备篇?

难道还有后续不成~~
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-8-25 22:15:43 | 只看该作者
影北山人 发表于 2012-8-23 21:16
有个冷笑话:50%自称擅长剧本的人都写不出语句通顺的文章,40%自称擅长素材的人其实只会PS去底拼接,30%自 ...

策划在中国是最蠢的游戏相关职业没有之一……我同学的男朋友因为wow的啥成就现在正在网易还是哪当策划(鬼知道他本科学啥的
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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-8-23 23:41:04 | 只看该作者
影北山人 发表于 2012-8-23 13:16
有个冷笑话:50%自称擅长剧本的人都写不出语句通顺的文章,40%自称擅长素材的人其实只会PS去底拼接,30%自 ...


是真的没错。
但没有那么严重。
好吧,不同城市不一样。

  确实是有一些完全不知道数值策划是什么的人来搞数值,但是在大城市中这个情况正在变得更好不是么。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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Lv3.寻梦者

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开拓者贵宾

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发表于 2012-8-23 21:16:17 | 只看该作者
有个冷笑话:50%自称擅长剧本的人都写不出语句通顺的文章,40%自称擅长素材的人其实只会PS去底拼接,30%自称擅长程序的人其实没做出过一个游戏。然后他们都自称游戏策划。
其实这种事情在职业游戏界是实际存在的/_\   这也是听我们策划说的:在国外策划是要有十年以上工作经验的,而国内只要会打字,大学刚毕业就能做策划,间接导致了各种问题……(沟通方面、对其他职位不了解导致各种认知偏差、大方向从一开始就走错了等等)
回归,重拾一下绘图工房的管理,先让我熟悉一下,请多指教 ( ´▽` )ノ
新加分规则试行中,如发现问题欢迎提出
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Lv4.逐梦者 (超级版主)

嗜谎者

梦石
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发表于 2012-8-23 13:41:10 | 只看该作者
前一段时间一直没空,上次看到这篇文章只是稍微瞄了一眼,今天刚好看到疯狂异性给的链接,于是点进来认真拜读了一遍。。。
受教了,让我学到不少。
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