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[讨论] 数值策划,你的意义何在?

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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-10-25 11:51:23 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-10-25 14:30 编辑

   数值的意义何在?
为什么一群乱七八糟的人整天对着桌子转圈,就只看到他们折腾出了几个数字?
  这难道不是游戏制作工程里最偷懒的一组么!


各位对数值策划的误解颇多,那我先谈谈自己的看法,好吗?
  
  数值策划,是一种设计严密结构游戏所必需的分支,它由主策分流而出,而又因为需要严谨而坚实的数学基础,因此而别于关卡策划,总监;而独立作为一种分支;数值策划自此诞生。
  一名数值策划的必要素质,就是能够去理解什么是一个严密的游戏结构,什么是一个完整的结构。
同时,数值策划通常时和关卡策划一体,或同属一个集体的,因为二者都涉及构架,以及构架细节设计

  当数值,你必须要能够保证自己对高中数学有充分理解,你的数学知识越多,你就越是能够去应付突如其来的问题:
“一个射程4的角色与一个射程7的角色,在空之轨迹中会产生什么样的性价比差异?”
“牌堆多了两张火攻锦囊,会对游戏造成什么样的影响?”

  无论如何,你总是要明白,玩家是不可预测的因素,他们是永远能够挖到bug的,万能的神。
你无法预测他们的任何准确行为,因为你首先是一个观察者,然后才是一个理性的分析者。
  游戏也是这样,一个优秀的游戏是由无数行为,无数自变量相互反馈,相互干扰而产生的结果,这就是交互的本质;
而面对这样的本质,你根本无法完全理解,更不用说要去做出什么改变,一切都需要猜测,所以才有那么多人说游戏平衡就是靠拍脑袋;仔细想想,也只得承认这确实有些道理在其中。
  在你尝试着去平衡这种不可预测的综合反馈结果时,你在数值策划中的所学所知根本不够用,大部分人的行为你根本搞不清。
搞不清怎么办?观察啊!
  
  事实上,除了观察,我们还有另一种更加强大的手段可以使用。
    很多人认为数值策划就是理想主义者,认为什么都会像他们考虑的一样去发展;其实不是,因为现实的不可预测性,你根本搞不清楚他们在干什么,他们想干什么;只能用理想国度的一个模型去套,并尝试着将这个模型做到最好,最精准;也只有这样,你套中的目标才越多,越能抓住他们的心。


  世上的一切,不过是规律而已。
而数值策划,做的也正是一模一样的事情:寻找规律,顺从规律,改变规律,创造规律。
  我们需要在一个既有机制下,寻找出变量组的运作规律,并将之运用到制作游戏这一庞大而精致的结构之中。

    你掌握不了玩家的所有行为,但是你知道玩家的运动范围

这句话总结了我所知道的,关于数值意义的一切:规律。




有时候,我也会在半夜惊醒,问问自己的心,为何我要去做数值策划,像个普通人一样,测一测混过这辈子不就好了吗?
  依靠简单的设计模型,建设模型,测试模型,收集data,得出总结;这不是很好吗?

  是的,测试非常美妙,但这远远不够。
计算分析,是一种让你将效率和精确性提高到极限的有效工具!
你不一定要做的完美,做的绝对准确;但你必须要知道自己的行为会产生什么样的结果,必须要理解事物的运作规律,以及其极限。



为什么不要做一个纯测试的游戏制作者?
    因为你测试到的永远是结果,等你知道,那就已经太晚了。




作为数值,你只需要关心一样东西:游戏节奏
    数值做的事情,就只是简单的创造出一个完美的节奏,一个让人心灵澎湃激动的节奏,一个符合设计理念的节奏;然后将你的游戏变成和你表达式中一模一样的世界。
       是的,我们只是一个创造感觉的工匠;

当你要制作一个30分钟的短篇游戏,然后很好奇为什么会需要一个数值策划时,你可以这样告诉自己:
  “我要设计一个仅仅花费30分钟就能通关,但却能够使玩家探索300分钟的游戏!

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参与人数 1星屑 +20 收起 理由
Tink + 20 但要学触数值策划比较难 有好方法才有好学.

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2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

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发表于 2012-11-4 02:26:21 | 只看该作者
我要设计一个游戏过程为30分钟,但却能让玩家探索300分钟的游戏!

这是楼主的原意...
但是楼主还是被误会了~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
大家都以为是

我要花上30分钟制作一个让玩家探索300分钟的游戏!
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发表于 2012-11-3 08:42:35 | 只看该作者
会飞的面包 发表于 2012-11-2 18:52
这个东西只能靠经验  几天之内是学不来的   长时间做才能做出好的调整

嗯……那边组里都是有不少经验的,但是因为工作量太大所以还是组建了一个组……
真心工作量大。
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发表于 2012-11-2 18:52:56 | 只看该作者
琪露诺 发表于 2012-11-2 18:31
这样说的话我们这边有一个组负责的是难易度调整> <
难易度调整确实很辛苦的……还好这边是同人游戏可以保 ...


这个东西只能靠经验  几天之内是学不来的   长时间做才能做出好的调整
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发表于 2012-11-2 18:31:27 | 只看该作者
会飞的面包 发表于 2012-11-2 15:39
数值策划,我们这边又叫做难易度调整
用于调整平衡性以及难度  其实我觉得这个是让一个游戏变成一个好游戏 ...

这样说的话我们这边有一个组负责的是难易度调整> <
难易度调整确实很辛苦的……还好这边是同人游戏可以保证这组人员的工作时间,想上去或许很多游戏压缩了这一步骤的时间导致数值上出现了很多奇葩的问题吧0 0
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发表于 2012-11-2 15:39:06 | 只看该作者
本帖最后由 会飞的面包 于 2012-11-2 16:07 编辑

数值策划,我们这边又叫做难易度调整
用于调整平衡性以及难度  其实我觉得这个是让一个游戏变成一个好游戏的很重要的环节
反观现在日本不少糞ゲー不乏大量平衡性失衡的游戏
比如2010年发售的スベリオン  得出一个结论【レ ベ ル を 上 げ て 物 理 で 殴 れ ば い い 】(升级后平砍就好了)  便是魔法技能数值设置错误的一个垃圾作品之一
还有2012年发售的トキタワ 初期普通攻击80~100伤害 ,但是魔法攻击却有6000多伤害  这也是一个数值设定错误的糞ゲー之一
数值调整关系到一个游戏是否能够长时间的让玩家玩下去  所以是一个非常重要的环节
无论是直线难易度 曲线难易度还是波浪形难易度(直线上升,提升幅度大   曲线,提升幅度小,最终难度大     波浪形 提升幅度不定 随剧情改变)   

当然难易度调整不仅仅局限于攻击伤害等计算公式,稀有道具,突发事件的出现几率等等,都是难易度调整的一环  如何让游戏做到最流畅,最平衡 这才是一个数值调整(难易度调整)工作人员需要考虑的时间
在企画时间安排上,一般难易度调整的关键性和DEBUG是一样的,在Alpha版以及beta版的中间要经过无数次的调整,DEBUG,最终才会有MASTER版的发售
玩家才能玩到一个款好游戏
这当中 难易度调整占着至关重要的部分

向每一位奋斗在难易度调整的工作人员致敬
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发表于 2012-10-29 23:58:22 | 只看该作者
本帖最后由 orochi2k 于 2012-10-30 00:00 编辑
疯狂异形 发表于 2012-10-29 13:21
所以……你没有听说过一种叫做组长的生物?

你也没听说过一种负责Staff report 的,藏在各组之中的生物 ...


那是各级Manager和Producer
要求所有人每周进行周报。在某些项目中会要求日报。
当然,偶在实验室的时候风格更加邪恶,每天直接开MS PROJECT然后给所有人群发每个人的当前进度表,用于压榨速度慢的孩纸顺便让进度快的孩纸看看哪些孩纸需要帮忙。
不过这些人员也没责任负责数值同步这种高端的东西。
最多系统策划给个数学模型然后全体一起代数字往里面用。
真要藏那么多没JOB TITLE的奇怪的生物,HR会疯掉的。美帝风格,神马职务神马职责范围神马职业要求全部会很详细地写清楚,一般不存在天朝这种概念模糊的生物混在里面。
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 楼主| 发表于 2012-10-29 13:21:25 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-10-29 05:31 编辑
orochi2k 发表于 2012-10-28 17:10
公布答案:SYSTEM DESIGNER
然后捏,由于偶很懒,所以懒得说细节。
我了个去,程序员直接一边写程序一边 ...


所以……你没有听说过一种叫做组长的生物?

你也没听说过一种负责Staff report 的,藏在各组之中的生物?
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-10-29 01:10:11 | 只看该作者
本帖最后由 orochi2k 于 2012-10-29 01:31 编辑
疯狂异形 发表于 2012-10-28 23:11
1.lead designer 本身就是一个大杂烩,脚本设计关卡都是他,你能说这就是这么?
  LD的工作流程,是搞文 ...


公布答案:SYSTEM DESIGNER
然后捏,由于偶很懒,所以懒得说细节。
我了个去,程序员直接一边写程序一边搞数值,40个程序员一起整一个项目40种数值,最后这东西还能跑起来就是奇迹了。
并且一个游戏就四种程序员,连个写GAMEPLAY的都木有,并且没程序员管QA?反过来小项目的话3D,AI,NETWORK神马的直接拖个现成的LIBRARY就行了。
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 楼主| 发表于 2012-10-28 23:11:45 | 只看该作者
orochi2k 发表于 2012-10-28 03:43
1, Lead designer主要类似程序架构或美术原画那类相似的工作,不过领域是在DESIGN,外带下属协调各部门 ...


1.lead designer 本身就是一个大杂烩,脚本设计关卡都是他,你能说这就是这么?
  LD的工作流程,是搞文案,美术自己会不会 不懂丢原画;他要做的是明白玩家的思考模式,和玩家本身以博得总监欢心
2.programmer 分流四系{1.AI 2.UI 3.网络 4.3D},除3d程序员以外,整个programmer 系统都是数值策划。
2(a)AI:这是数值策划做的事情,写流程图,写机制……等等,你真的以为数值就是整天写游戏平衡??
2(b)UI:数值接受玩家数据,理解什么是成功的设计
2(c)网络:数值收集玩家操作设计,理解和分析他们的思考模式,以针对他们的行为提高运营成效
3.level designer:你说的那种关卡设计师是关卡设计师其中的一种,关卡设计师是一个极为细化的工作岗位,丢个统称给你,最后还是各自该干啥干啥。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-10-28 15:31:48 | 只看该作者
本帖最后由 无双的马甲 于 2012-10-28 16:44 编辑

不错不错,如果大多数人都喜欢和接受某些模式的话,如果可以的话,那就辛苦一点好好研究一下,做出几个模板,有偿或无偿地提供给大家使用,大家可以在此基础上根据需要修改,毕竟游戏不是只与一个人有关,有一个好的模板就会省时省力多了吧。就像我们知道物质由分子和原子组成,有一把静止的椅子,也许它里面的粒子就一直运动着,我们想做一把椅子,也许可以去找一大堆原子和分子,把它们拼成一把椅子,但这好像很高科技呃,囧,还要研究粒子的性质,排列组合等等;但如果有现成木材,就相对容易多了,当然也需要一定的木工技术才行的。而且椅子还有大小,美观,质量,功能,价值之分等,其实就是考虑规格和性价比,总之会涉及到很多因素啊。自己费神可以,但让他人伤脑筋觉得不太好啊。

分享智慧,事半功倍高效率,还可以省一些时间思考更多事情,带来更多好点子,也能兼顾全局了,毕竟游戏还有其他部分也很重要哦。

点评

果然我幼稚的见解摆不上台面啊。  发表于 2012-10-29 00:10

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参与人数 1星屑 +60 收起 理由
回转寿司 + 60 赞认真的讨论

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无知的懒人。
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