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楼主: 疯狂异形
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[讨论] 数值策划,你的意义何在?

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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-10-26 11:02:11 | 只看该作者
随手给你个思考题:为何欧美公司普遍不设置“数值策划”这个职务岗位?

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赞2K > <确实欧美没这个……  发表于 2012-10-26 17:39
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 楼主| 发表于 2012-10-28 11:28:05 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-10-28 03:30 编辑
orochi2k 发表于 2012-10-26 03:02
随手给你个思考题:为何欧美公司普遍不设置“数值策划”这个职务岗位?


有这个职位,你看不见而已。
  所有的欧美游戏公司都设立有数值策划这个职位,02年有回归趋势,04年依然是单机市场的情况下数值策划进一步萎缩,它被逐步分割,最终成为了三个体系:
1.Lead designer
2.programmer
3.Game level designer.

09年页游大流开始,数值又稍有抬头趋势。
  12年再看统计数据吧

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2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-10-28 11:43:22 | 只看该作者
本帖最后由 orochi2k 于 2012-10-28 11:52 编辑
疯狂异形 发表于 2012-10-28 11:28
有这个职位,你看不见而已。
  所有的欧美游戏公司都设立有数值策划这个职位,02年有回归趋势,04年依然 ...


1, Lead designer主要类似程序架构或美术原画那类相似的工作,不过领域是在DESIGN,外带下属协调各部门沟通神马的。
2, PROGRAMMER负责实现核心技术。(图像、物理、AI、GAMEPLAY、各种SYSTEM、平台移植)
3, GAME LEVEL DESIGNER一般负责写脚本玩编辑器。(顺带干掉各种文档)

木有数值相关。
继续猜,哪个职务吃掉了国内数值策划这个多余的职位。

另外,这里还有一个外面看不见的,国内木有的职位,和策划同样重要,主要职责:谴责、抗议、罢工、殴打策划,以防策划独裁导致思想闭塞,呃……民主国家就是问题多(大雾)
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发表于 2012-10-28 15:31:48 | 只看该作者
本帖最后由 无双的马甲 于 2012-10-28 16:44 编辑

不错不错,如果大多数人都喜欢和接受某些模式的话,如果可以的话,那就辛苦一点好好研究一下,做出几个模板,有偿或无偿地提供给大家使用,大家可以在此基础上根据需要修改,毕竟游戏不是只与一个人有关,有一个好的模板就会省时省力多了吧。就像我们知道物质由分子和原子组成,有一把静止的椅子,也许它里面的粒子就一直运动着,我们想做一把椅子,也许可以去找一大堆原子和分子,把它们拼成一把椅子,但这好像很高科技呃,囧,还要研究粒子的性质,排列组合等等;但如果有现成木材,就相对容易多了,当然也需要一定的木工技术才行的。而且椅子还有大小,美观,质量,功能,价值之分等,其实就是考虑规格和性价比,总之会涉及到很多因素啊。自己费神可以,但让他人伤脑筋觉得不太好啊。

分享智慧,事半功倍高效率,还可以省一些时间思考更多事情,带来更多好点子,也能兼顾全局了,毕竟游戏还有其他部分也很重要哦。

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果然我幼稚的见解摆不上台面啊。  发表于 2012-10-29 00:10

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 楼主| 发表于 2012-10-28 23:11:45 | 只看该作者
orochi2k 发表于 2012-10-28 03:43
1, Lead designer主要类似程序架构或美术原画那类相似的工作,不过领域是在DESIGN,外带下属协调各部门 ...


1.lead designer 本身就是一个大杂烩,脚本设计关卡都是他,你能说这就是这么?
  LD的工作流程,是搞文案,美术自己会不会 不懂丢原画;他要做的是明白玩家的思考模式,和玩家本身以博得总监欢心
2.programmer 分流四系{1.AI 2.UI 3.网络 4.3D},除3d程序员以外,整个programmer 系统都是数值策划。
2(a)AI:这是数值策划做的事情,写流程图,写机制……等等,你真的以为数值就是整天写游戏平衡??
2(b)UI:数值接受玩家数据,理解什么是成功的设计
2(c)网络:数值收集玩家操作设计,理解和分析他们的思考模式,以针对他们的行为提高运营成效
3.level designer:你说的那种关卡设计师是关卡设计师其中的一种,关卡设计师是一个极为细化的工作岗位,丢个统称给你,最后还是各自该干啥干啥。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-10-29 01:10:11 | 只看该作者
本帖最后由 orochi2k 于 2012-10-29 01:31 编辑
疯狂异形 发表于 2012-10-28 23:11
1.lead designer 本身就是一个大杂烩,脚本设计关卡都是他,你能说这就是这么?
  LD的工作流程,是搞文 ...


公布答案:SYSTEM DESIGNER
然后捏,由于偶很懒,所以懒得说细节。
我了个去,程序员直接一边写程序一边搞数值,40个程序员一起整一个项目40种数值,最后这东西还能跑起来就是奇迹了。
并且一个游戏就四种程序员,连个写GAMEPLAY的都木有,并且没程序员管QA?反过来小项目的话3D,AI,NETWORK神马的直接拖个现成的LIBRARY就行了。
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 楼主| 发表于 2012-10-29 13:21:25 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-10-29 05:31 编辑
orochi2k 发表于 2012-10-28 17:10
公布答案:SYSTEM DESIGNER
然后捏,由于偶很懒,所以懒得说细节。
我了个去,程序员直接一边写程序一边 ...


所以……你没有听说过一种叫做组长的生物?

你也没听说过一种负责Staff report 的,藏在各组之中的生物?
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-10-29 23:58:22 | 只看该作者
本帖最后由 orochi2k 于 2012-10-30 00:00 编辑
疯狂异形 发表于 2012-10-29 13:21
所以……你没有听说过一种叫做组长的生物?

你也没听说过一种负责Staff report 的,藏在各组之中的生物 ...


那是各级Manager和Producer
要求所有人每周进行周报。在某些项目中会要求日报。
当然,偶在实验室的时候风格更加邪恶,每天直接开MS PROJECT然后给所有人群发每个人的当前进度表,用于压榨速度慢的孩纸顺便让进度快的孩纸看看哪些孩纸需要帮忙。
不过这些人员也没责任负责数值同步这种高端的东西。
最多系统策划给个数学模型然后全体一起代数字往里面用。
真要藏那么多没JOB TITLE的奇怪的生物,HR会疯掉的。美帝风格,神马职务神马职责范围神马职业要求全部会很详细地写清楚,一般不存在天朝这种概念模糊的生物混在里面。
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发表于 2012-11-2 15:39:06 | 只看该作者
本帖最后由 会飞的面包 于 2012-11-2 16:07 编辑

数值策划,我们这边又叫做难易度调整
用于调整平衡性以及难度  其实我觉得这个是让一个游戏变成一个好游戏的很重要的环节
反观现在日本不少糞ゲー不乏大量平衡性失衡的游戏
比如2010年发售的スベリオン  得出一个结论【レ ベ ル を 上 げ て 物 理 で 殴 れ ば い い 】(升级后平砍就好了)  便是魔法技能数值设置错误的一个垃圾作品之一
还有2012年发售的トキタワ 初期普通攻击80~100伤害 ,但是魔法攻击却有6000多伤害  这也是一个数值设定错误的糞ゲー之一
数值调整关系到一个游戏是否能够长时间的让玩家玩下去  所以是一个非常重要的环节
无论是直线难易度 曲线难易度还是波浪形难易度(直线上升,提升幅度大   曲线,提升幅度小,最终难度大     波浪形 提升幅度不定 随剧情改变)   

当然难易度调整不仅仅局限于攻击伤害等计算公式,稀有道具,突发事件的出现几率等等,都是难易度调整的一环  如何让游戏做到最流畅,最平衡 这才是一个数值调整(难易度调整)工作人员需要考虑的时间
在企画时间安排上,一般难易度调整的关键性和DEBUG是一样的,在Alpha版以及beta版的中间要经过无数次的调整,DEBUG,最终才会有MASTER版的发售
玩家才能玩到一个款好游戏
这当中 难易度调整占着至关重要的部分

向每一位奋斗在难易度调整的工作人员致敬
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发表于 2012-11-2 18:31:27 | 只看该作者
会飞的面包 发表于 2012-11-2 15:39
数值策划,我们这边又叫做难易度调整
用于调整平衡性以及难度  其实我觉得这个是让一个游戏变成一个好游戏 ...

这样说的话我们这边有一个组负责的是难易度调整> <
难易度调整确实很辛苦的……还好这边是同人游戏可以保证这组人员的工作时间,想上去或许很多游戏压缩了这一步骤的时间导致数值上出现了很多奇葩的问题吧0 0
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