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[讨论] 回合制的两个细节。本来是想发给[回转寿司]的两句话。

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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2013-2-11 07:02:09 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本来这两句话是要发给@回转寿司 的两句话。但是发现他很久都没上论坛了,所以我就直接贴出来了。
只是一点想说,细节,你没注意的细节在游戏中可能很重要。

囧魂很好,真的很好。某些方面感觉可比仙剑甚至超越仙剑,但是有些细节还需要学习仙剑。
你可能从来没有遇见我这样的玩家-----遇见战斗全部选择撤退

(这不赖我,我撤退从来没有失败过,就像是在鼓励我逃跑一样。),
所有的地图完全刨一遍(获得物品的正反馈,就如疯狂异形说的那个金盒)不漏任何东西。
但是却很久才存一次档。(专注一件事的时候忘了其他)

因此我在迷宫的那个BOSS哪里光荣牺牲了,在电脑面前崩溃了,在人生的道路上迷失了。
我认为玩游戏的难免遇见我这样的玩家。

所以仙剑的两个小细节就显得无比的重要了。

1.撤退的低成功率。(保证我这样的玩家,被动提升能力。别太低让人不想玩。)
2.地图上面醒目的存盘提示!!(让我记忆起,还有存盘这回事)

像我们这样的游戏制作者没有大量的金钱来测试游戏的数据因此很难设置出合适的难易度。
所以我有个临时想起的建议:
1.把BOSS的属性在游戏中发送给玩家,让玩家自己衡量能不能打过BOSS。
2.设置一个测试人员,打过测试人员,测试人员才发布BOSS任务。(想着这个我就郁闷开始的时候和村长打,几招被秒但是村长却对我说:‘这样我就放心了’我当时也放心了,果然见到BOSS也放心了,放心的被秒杀了。在这里是不是可以设置没打赢就不给[通信证] 至于物品消耗无论打赢还是没打赢消耗全部恢复。)

我认为能办到的话最好都那样做,希望这个对你有点帮助。
怪不得做游戏的人要多玩别人的游戏。这样才能发现问题,解决问题。
很高兴玩你的游戏,从酱油npc的对话,UI等很明显看得很爽。另外迷宫3层的那个白屏机关很有特色。

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发表于 2013-8-30 01:30:11 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-3-4 13:15
……之前看漏这帖了囧……全部逃跑当然是任何游戏都不会鼓励的啊,只是说为可能需要逃跑的场合提供一个选 ...

我也是这样……虽然知道百分之百会逃跑成功,但是却不会逃跑……可能是被一直以来玩的RPG游戏影响了,觉得现在逃跑的话boss战可能会很艰难。但是我又喜欢满地图转,找各种npc说话,尤其是对于囧魂这样的游戏,更想看看作者能在原有的人物性格上让NPC说点什么,所以当一个地图的怪打了很多以后,或者已经能一击打死一个的时候,再在转悠的时候碰见小怪确实有点不爽。所以我觉得高的逃跑成功率其实没有什么影响,而且也挺方便的……不过总受之证来的更方便点= =如果一直逃跑一直逃跑,那boss战的时候也只能SL重新练级吧。而对于剧情党来说,想要看剧情,也无法回避boss战啊……这样来说,知道百分之百逃跑成功,然后真的去逃跑的人其实很少吧……

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+MAX~所以沉睡的法则我改成明敌战+继续保留免遇敌设置了,这样应该更方便剧情派的玩家XD  发表于 2013-8-30 10:09
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发表于 2013-5-25 20:36:18 | 只看该作者
本帖最后由 森近霖之助 于 2013-5-25 20:37 编辑

楼主说得对极了,就像微波炉的使用说明也都应该加入“请勿将宠物放入微波炉加热”的提示,不然总有傻瓜用户不小心把自己宠物烤熟。逃跑率居然是100%的?我每次都把敌人打飞,怎么会发现啦。
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发表于 2013-5-1 01:58:16 | 只看该作者
等下,我真不记得仙剑有什么提醒存档的标志
存盘点也是三代才加入的啊……

RPG要素更多的是指成长性,所以不管是有没有LV或者叫不叫LV都没有什么关系,反正主角总得成长。如果不成长的话会发展成见招拆招的模式,敌人的牌可以变,我方的牌是固定的,这种模式SLG、RTS、TCG甚至ACT都能做的更好更有趣味。
而成长不体现在LV上,那也许会体现在装备上。例如放浪冒险谭,主角的属性除非是BOSS战给的Bonus抽奖之外几乎不可能增长,打败BOSS的方法也大部分是采取克制属性的出牌方式,但是装备确确实实在提高。一些游戏喜欢把游戏内容放在满级后的End Game里面,比如著名网游WOW。从1级到满级是一个游戏,满级开始是另一个游戏,等级虽然不再提升但是装备属性却指数型增长,Best in Slot装备和任务绿装的DPS/HPS可以差上十倍有余。日式RPG许多也没有LV概念,例如有沙加系列继承者称号的最后的神迹,人物属性是击败强敌后随机增减的,但是击败敌人却会提升Battle Rank,而BR又决定了敌人的强度,所以早期在主机上这个游戏的主流玩法都是前期避开压制BR,到后期特定的怪物身上才大展拳脚。类似的例子有FF8,怪物的LV和角色LV相似,因此想要轻松游戏的思路也是压制等级,然后在后期有了升级Bonus的时候一口气升满。
因此无论如何成长性都是RPG很重要的一环,封闭成长性只会增加流程的限制。同时成长性也是游戏调节难度的利器,睾丸可以低等级去挑战,休闲玩家打不过可以再去练几级再来。低等级容错性低,高等级容错性高,总体适合的人群也高一点。
我觉得主要问题还是让玩家觉得为了角色成长花费的时间是值得的。因此友好的提示、减少重复劳动、有乐趣的战斗系统都是解决办法,但是都并不十分有效。现在玩家节奏越来越快,而且可选择的游戏太多,从而使刷刷刷这种延长游戏时间的手段用起来非常难以平衡,太少难以支撑长度,太多导致五分钟怒删。这也没有什么好的办法。跳开日系RPG来说的话,你看一些DND电脑游戏,战斗有限经验不高等级上限是20但是我觉得业余作者不太容易设计出有限空间中通过不同Build不同战术找不同乐趣的系统就是了

对于细节我一向的看法是,细节只能锦上添花不能雪中送炭。如果精力不够还是在大方面下功夫,细节是大处定型了才有余裕考虑的东西。
而且每个人看法都会不同,无论是谁的看法都非常主观,并不能决定一个游戏的好坏。[删除线]刷刷刷是RPG重要的一环,不爽不要玩。吃我必败BOSS战啦![/删除线]
吸吸
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发表于 2013-3-9 22:42:00 | 只看该作者
所以我仔细考虑了下取消杂鱼战。要刷怪什么的我觉得很无赖.......
如果完全取消杂鱼战,那么必然只能打BOSS(废话)
所以如果玩家数次卡在某一BOSS就没有可以以提升等级的方法来降低难度了
所以玩家会无奈,会生气,会删游戏......这不是我想要的结局
那么我来调低一部分BOSS的难度,使玩家可以通过打BOSS的方法来赚经验
所以有些BOSS会变弱,可能要能轻松刷的话有些BOSS会比较弱
所以它们变成杂鱼了喂!这不行啊!
那么取消杂鱼这些经验的提供者的话......然后我转回去想BOSS和杂兵,它们的差别似乎就在于强度......
所以要取消杂鱼它们还真是件难事。果然还是受众什么的关系比较重要。同样LV的取消也仔细想了一下,想出了个伪的无LV系统。不过是取消升级的自动提升罢了。然后完全让玩家自己来加点(还是和等级有关,和职业也有关)。比如点哪个技能附带增加能力值。这样下一步我还不知道......
所以最后还是同样觉得,能增加战斗的意思而不是去单纯的减少战斗什么的这样才是真正的解决方法吧。

糟糕……捡的太多了……
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发表于 2013-3-4 13:28:54 | 只看该作者
我的怪物是设置成行走图在地图上行走的。
玩家在走的时候 可以选择碰怪或者闪过。
然后我为了让游戏有意思一些。
就将地图上的怪物设置成以下这样:
当走到和怪物的视野范围内(我设置敌人的一般视野是4格)敌人就会跳一下面向主角
然后跟随自动跑向主角,当然,这个玩家也可以回避,怪物的跑速比角色略低,使劲的跑是可以跑的过敌人的。
[url=https://rpg.blue/thread-389697-1-1.html]https://rpg.blue/https://rpg.blue/data/attachment/forum/201602/26/220128cfbxxs47xth4xkz4.jpg[/url]
<font size="5">[color=Green][url=https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=396208&extra=page%3D1][color=DeepSkyBlue]全新配套ACT系统,每周末一大更新,尽请期待。[/color][/url][/color]
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发表于 2013-3-4 13:15:26 | 只看该作者
asperta 发表于 2013-2-17 16:37
100%逃跑,这样杂兵战不会毫无紧迫感吗...
探索迷宫的时候全部选择逃跑,打不过BOSS就找一个有回复点的地方 ...

……之前看漏这帖了囧……全部逃跑当然是任何游戏都不会鼓励的啊,只是说为可能需要逃跑的场合提供一个选择而已。就我个人来讲并不会因为能100%逃跑成功就经常逃跑,相反会由于感觉心里有底而更能放松地去战斗,比如我在玩100%逃跑成功的空轨时就比玩很难逃跑的零轨时更愿意打杂兵战。虽然不排除有少数玩家会因此偷懒逃避战斗,但应该也只是很小一部分?毕竟喜欢玩RPG的人多半都是对战斗抱着一定兴趣的吧。
囧魂的BOSS战尤其后期BOSS是做得太难了没错,因为自己太熟悉回合制战斗了而低估了战斗的难度……= =下次会吸取这个教训的OTL
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发表于 2013-2-17 16:44:04 手机端发表。 | 只看该作者
受用了,忘记存档这件事经常干。。有时候真想砸电脑。。
来自: Android客户端
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发表于 2013-2-17 16:37:12 | 只看该作者
100%逃跑,这样杂兵战不会毫无紧迫感吗...
探索迷宫的时候全部选择逃跑,打不过BOSS就找一个有回复点的地方练级,不是刻意躲怪就是刻意打怪。。。这样打怪会不会变成一种例行公事的任务呢?
或许可以考虑加个短时间不遇敌的技能?这样不遇敌会付出代价,玩家也会抓紧时间探索迷宫
最后感觉囧魂的BOSS不像是为剧情党而生的哦(实在太有难度了)
我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
ASPERTA世界论坛:http://bbs.asperta.org/


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发表于 2013-2-16 10:12:50 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2013-2-16 20:49 编辑
渊静 发表于 2013-2-15 21:44
没有考虑到这些玩家的存在......取消LV之后确实还有许多事要做,我也不是第一个提出这个的,但是老是拘束 ...


这没什么不自量力的啊……有创新才会有发展,努力寻求突破当然很重要。只是说理论和实践往往是两回事,很多看起来似乎没必要的东西之所以能被多数RPG沿用至今自有其原因,因此真要成功改变也远比初看上去困难得多,当然相应地一旦做到也必然会成为令人耳目一新的难得佳作XD
至于多段难度的做法不适用指的是上面所说“如何控制玩家遇敌率与应战率”这种由于不同玩家的游戏策略而非游戏能力导致的问题,其中提到的难度也是指“由于疏忽没带回复物品导致在本来非常简单的杂兵战中被打死”等导致的间接难度,而不是“在BOSS战中玩家是否更容易打赢”这种单纯直接的设置。



TO渊静君的点评:
精灵君提的方法依然无法解决“玩家在最不想遇敌时遇敌”的问题啊……而且玩家不想反复遇到的杂兵未必就是比自己等级低的。至于口袋没玩过……探地图探到一半战斗失败被送回城不得不从头再回来的话反正我是会比直接GAMEOVER更想关游戏的= =b所以说来说去依旧是那句话,在游戏评判中个人喜好往往决定一切——每个人都会有自己偏爱的游戏策略并且认为与自己喜爱的策略最相合的设计才是最为合适的,正因为如此才会有那么多不同类型的游戏吧。 从这个角度讲,这样好象也未尝不是件好事?XD

点评

点评字数限制好讨厌于是编辑在回帖里了……|||  发表于 2013-2-16 20:45
关于遇敌,精灵的想法和我差不多,口袋也是,不过多了一个喷雾器。可以考虑战斗失败直接送回城镇,这样没带回复物品也没事,参考口袋。  发表于 2013-2-16 18:19
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发表于 2013-2-15 21:44:19 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-2-15 21:19
取消杂鱼战的话会剥夺一部分喜爱练级的玩家刷怪的乐趣,而如果连升级系统都取消的话更是直接影响了作为RPG ...

没有考虑到这些玩家的存在......取消LV之后确实还有许多事要做,我也不是第一个提出这个的,但是老是拘束在LV系统中对RPG的发展是限制。总得有人突破这个问题,虽然我说的话有些{:2_254:} 自不量力了。
多段难度上的话,不是简单地调低值也可以调整技能AI,比如如果是低难度可以取消一些战斗中的策略设定,把BOSS变笨什么的,某些大不会放什么的。剧情可以不变,或是微小差异。这样就可以解决一些问题,喜欢剧情的,自然就会选择“可以流畅地欣赏剧情(的简单)”,喜欢战斗的,也会选择“需要略微思考才能通过(的普通)”了。
如果考虑受众的话,这个问题应该刚才就解决了吧?既然寿司大的受众是喜欢剧情的玩家,那么对剧情比战斗下更多的精力即可。
BOSS战挂了继续的话事先就说明吧,这个确实。觉得这个分支会很多......
也有收集各种END的玩家的存在......

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