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[已经解决] 求助!如何实现用道具来实现加点系统微调?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-4-7 12:44:15 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ZCYTHEFIRST 于 2013-4-8 23:47 编辑

这个加点脚本是不错。但是,能不能使用某种道具就可以使某一个属性提升1点而使另一个属性点减1(到0的时候不能减)

脚本如下

#==============================================================================
# 本脚本来自66RPG,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

# 脚本使用设定:

LEVEL_UP_POINT = 3  # 每升一级所增加的点数
LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
                         # 默认情况 = 100,
                         # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
                         # 3号角色的加点数存于103号变量。
                         # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

# 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
                        
# 使用方法介绍:

# 本脚本不会取代原来的升级自动加点 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
# 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
# 1-99级全部等于一个相同数值就行了。

# 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
# 默认都是0号

# 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
# 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new

# 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG

#==============================================================================
# ■ Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 项目有效化
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def able_item(index)
    draw_item(index, normal_color)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。(再定义)
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  def level_up
    @level += 1
    $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
    for learning in self.class.learnings
      learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == @level
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 HP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + Vocab::hp)
    if $temp_hp == 0
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
    else
      maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
      self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
      self.contents.font.color = normal_color      
      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
      if $temp_hp >=0
        self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
      else
        self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
      end
      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 MP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp_lvup(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + Vocab::mp)
    if $temp_mp == 0
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxmp.to_s, 2)
    else
      maxmp = actor.maxmp + $temp_mp
      self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxmp.to_s ,2)
      self.contents.font.color = normal_color      
      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
      if $temp_mp >=0
        self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
      else
        self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
      end
      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_mp.to_s, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘能力值
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     type  : 能力值种类 (0~4)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)   
    # 定义数字颜色
    lvup = normal_color
    upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
    self.contents.font.color = normal_color   
    case type
    when 0
      parameter_name = Vocab::atk
      parameter_value = actor.atk
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_atk
      if $temp_atk != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_atk >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_atk.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 1
      parameter_name = Vocab::def
      parameter_value = actor.def
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_def
      if $temp_def != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_def >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_def.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 2
      parameter_name = Vocab::agi
      parameter_value = actor.agi
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
      if $temp_agi != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_agi >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 3
      parameter_name = Vocab::spi
      parameter_value = actor.spi
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_spi
      if $temp_spi != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_spi >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_spi.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 4
      parameter_name = "剩余点数"
      parameter_value = $point
      if $point != 0
        lvup = upcolor
      end
    end   
    self.contents.font.size = 16 if type == 4
    self.contents.font.color = system_color
    if type != 4 then
      self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    else
      self.contents.draw_text(x, y, 120, 24, parameter_name)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    if type != 4
      self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)   
    else
      self.contents.draw_text(x + 68, y, 36, 24, parameter_value.to_s)   
    end
    if type != 4
      self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
    end  
    self.contents.font.color = lvup
    self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
    self.contents.font.color = normal_color        
  end
end

class Window_Lvpoint < Window_Base
  def initialize
    super(0,198,128,58)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_lvup(@actor, 0, 0, 4)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示升级状态窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 416, 256)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_graphic(@actor, 30, 80)
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_class(@actor, 96, 0)
    draw_actor_level(@actor, 224, 0)
    draw_actor_state(@actor, 96, 32)   
    draw_actor_hp_lvup(@actor, 96, 32)
    draw_actor_mp_lvup(@actor, 96, 64)
    draw_actor_lvup(@actor, 4, 96, 0)
    draw_actor_lvup(@actor, 4, 128, 1)
    draw_actor_lvup(@actor, 4, 160, 2)
    draw_actor_lvup(@actor, 4, 192, 3)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 256, 544, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
    if @test != text1
      @test = text1
    else
      return
    end   
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
    if text2 != nil
      self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
    end
    self.contents.font.size -= 4
    if text3 != nil
      self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
    end
    if text4 != nil
      self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
    end
    self.contents.font.size += 4
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理升级画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Lvup
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor_index : 角色索引
  #     menu_index : 选项起始位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
    @actor_index = actor_index
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    s1 = "增加体力"
    s2 = "增加"+Vocab::atk
    s3 = "增加"+Vocab::def
    s4 = "增加"+Vocab::agi
    s5 = "增加"+Vocab::spi
    s6 = "确认加点"
    s7 = "点数重置"
    @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    # 获取角色
    @actor = $game_party.members[@actor_index]
    # 将角色的剩余点数带入
    $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
    # 初始化临时量
    $temp_atk = 0
    $temp_def = 0
    $temp_agi = 0
    $temp_spi = 0
    $temp_hp = 0
    $temp_mp = 0
    #=========================================================================
    # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
    #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
    #=========================================================================
    # 每提升一次力量,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @atk_hp = 2     # 每提升一次力量附加提升多少HP
    @atk_mp = 2     # 每提升一次力量附加提升多少MP
    @atk_def = 1    # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
    @atk_agi = 1    # 每提升一次力量附加提升多少速度
    @atk_spi = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
    @atk_atk = 5    # 每提升一次力量附加提升多少力量
    #=========================================================================
    # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @def_hp = 3     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
    @def_mp = 2     # 每提升一次灵巧附加提升多少MP
    @def_atk = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
    @def_agi = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
    @def_spi = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
    @def_def = 5    # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
    #=========================================================================
    # 每提升一次速度,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @agi_hp = 3     # 每提升一次速度附加提升多少HP
    @agi_mp = 2     # 每提升一次速度附加提升多少MP
    @agi_atk = 1    # 每提升一次速度附加提升多少力量
    @agi_def = 1    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
    @agi_spi = 0    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
    @agi_agi = 5    # 每提升一次速度附加提升多少速度
    #=========================================================================
    # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @spi_hp = 1     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
    @spi_mp = 10    # 每提升一次魔力附加提升多少MP
    @spi_atk = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少力量
    @spi_def = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
    @spi_agi = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
    @spi_spi = 10   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
    #=========================================================================
    # 每提升一次体力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @hp = 15       # 每提升一次体力提升多少HP
    @mp = 10       # 每提升一次体力提升多少MP
    @hp_atk = -1   # 每提升一次体力提升多少力量
    @hp_def = -1   # 每提升一次体力提升多少速度
    @hp_agi = -1   # 每提升一次体力提升多少灵巧
    @hp_spi = -1   # 每提升一次体力提升多少魔力   
    # 定义说明文字
    @text_hp_sc = "体力可以增加生存的能力,可以延长生存的时间!"
    @text_atk_sc = Vocab::atk + "可以增加物理攻击和物理技能的威力!"
    @text_def_sc = Vocab::def + "可以提高攻击的命中率和必杀!"
    @text_agi_sc = Vocab::agi + "可以提高回避、命中、逃跑成功率!"
    @text_spi_sc = Vocab::spi + "可以提高魔法的效果,可以增加1点魔法!"
    @text_save = "保存分配情况并返回游戏"
    @text_reset= "重新分配能力点数"
    @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
    @text_hp = "最大" + Vocab::hp + "值"
    @text_mp = "最大" + Vocab::mp + "值"
    @text_atk = "最大" + Vocab::atk + "值"
    @text_def = "最大" + Vocab::def + "值"
    @text_agi = "最大" + Vocab::agi + "值"
    @text_spi = "最大" + Vocab::spi + "值"
    s_disable
    # 生成状态窗口
    @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
    @lvup_window.x = 128
    @lvup_window.y = 0   
    @lvpoint_window = Window_Lvpoint.new
    # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
    @help_window = Window_Lvup_Help.new   
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @lvpoint_window.dispose
    @command_window.dispose
    @lvup_window.dispose
    @help_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
    s_disable
    @lvup_window.update
    #=============================================================
    # 按下 B 键的情况下
    #=============================================================
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      Sound.play_cancel
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    #=============================================================
    # 按下 C 键的情况下
    #=============================================================
    if Input.trigger?(Input::C)      
      if @command_window.index == 5
          # 演奏确定 SE
        Sound.play_decision
        # 将角色的剩余点数带回
        $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
        # 将角色点数实际加上
        @actor.atk += $temp_atk
        @actor.def += $temp_def
        @actor.agi += $temp_agi
        @actor.spi += $temp_spi
        @actor.maxhp += $temp_hp
        @actor.maxmp += $temp_mp
        # 切换到地图画面
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      if @command_window.index == 6
          # 演奏确定 SE
        Sound.play_decision
          # 将角色的剩余点数带入
        $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
          # 初始化临时量
        $temp_atk = 0
        $temp_def = 0
        $temp_agi = 0
        $temp_spi = 0
        $temp_hp = 0
        $temp_mp = 0
        @lvup_window.refresh
        @lvpoint_window.refresh
        return
      end
      if $point == 0
        # 演奏冻结 SE
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0
        # 演奏确定 SE
        Sound.play_decision
        $temp_hp += @hp
        $temp_mp += @mp
        $temp_atk += @hp_atk
        $temp_def += @hp_def
        $temp_agi += @hp_agi
        $temp_spi += @hp_spi
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        @lvpoint_window.refresh
        s_disable
        return
      when 1
        # 演奏确定 SE
        Sound.play_decision
        $temp_atk += @atk_atk
        $temp_hp += @atk_hp
        $temp_mp += @atk_mp
        $temp_def += @atk_def
        $temp_agi += @atk_agi
        $temp_spi += @atk_spi
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        @lvpoint_window.refresh
        s_disable
        return
      when 2
        # 演奏确定 SE
        Sound.play_decision
        $temp_def += @def_def
        $temp_hp += @def_hp
        $temp_mp += @def_mp
        $temp_atk += @def_atk
        $temp_agi += @def_agi
        $temp_spi += @def_spi
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        @lvpoint_window.refresh
        s_disable
        return
      when 3
        # 演奏确定 SE
        Sound.play_decision
        $temp_agi += @agi_agi
        $temp_hp += @agi_hp
        $temp_mp += @agi_mp
        $temp_atk += @agi_atk
        $temp_def += @agi_def
        $temp_spi += @agi_spi
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        @lvpoint_window.refresh
        s_disable
        return
      when 4
        # 演奏确定 SE
        Sound.play_decision
        $temp_spi += @spi_spi
        $temp_hp += @spi_hp
        $temp_mp += @spi_mp
        $temp_atk += @spi_atk
        $temp_def += @spi_def
        $temp_agi += @spi_agi
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        @lvpoint_window.refresh
        s_disable
        return
      end
    end
    #=============================================================
    # 什么都没有按下的情况
    #=============================================================
    case @command_window.index   
    when 0  # 增加体力
      temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_atk + @hp_atk.to_s + "点   " + @text_def + @hp_def.to_s + "点"
      temptext2 = @text_mp + @mp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @hp_spi.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 1  # 增加力量
      temptext1 = @text_hp + @atk_hp.to_s + "点   " + @text_atk + @atk_atk.to_s + "点   " + @text_def + @atk_def.to_s + "点"
      temptext2 = @text_mp + @atk_mp.to_s + "点   " + @text_agi + @atk_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @atk_spi.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_atk_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 2  # 增加灵巧
      temptext1 = @text_hp + @def_hp.to_s + "点   " + @text_atk + @def_agi.to_s + "点   " + @text_def + @def_def.to_s + "点"
      temptext2 = @text_mp + @def_mp.to_s + "点   " + @text_agi + @def_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @def_spi.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_def_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 3  # 增加速度
      temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_atk + @agi_atk.to_s + "点   " + @text_def + @agi_def.to_s + "点"
      temptext2 = @text_mp + @agi_mp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @agi_spi.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 4  # 增加魔力
      temptext1 = @text_hp + @spi_hp.to_s + "点   " + @text_atk + @spi_atk.to_s + "点   " + @text_def + @spi_def.to_s + "点"
      temptext2 = @text_mp + @spi_mp.to_s + "点   " + @text_agi + @spi_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @spi_spi.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_spi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 5 # 保存设定
      @help_window.lvup_text(@text_save)
    when 6 # 点数重置
      @help_window.lvup_text(@text_reset)     
    end
    #=============================================================
    # 按下R与L换人的情况
    #=============================================================      
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 演奏光标 SE
      Sound.play_cursor
      # 移至下一位角色
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.members.size
      # 切换到别的状态画面
      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
      return
    end
    # 按下 L 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 演奏光标 SE
      Sound.play_cursor
      # 移至上一位角色
      @actor_index += $game_party.members.size - 1
      @actor_index %= $game_party.members.size
      # 切换到别的状态画面
      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
      return
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 选项明暗判断
  #--------------------------------------------------------------------------
  def s_disable
    # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
    if $point == 0
      enabled = false
    else
      enabled = true
    end
      @command_window.draw_item(0,enabled)
      @command_window.draw_item(1,enabled)
      @command_window.draw_item(2,enabled)
      @command_window.draw_item(3,enabled)
      @command_window.draw_item(4,enabled)
  end
end

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来自 4楼
发表于 2013-4-8 03:00:36 | 只看该作者
本帖最后由 彭格列第XI代 于 2013-4-8 03:01 编辑

范例测试没问题的说~@protosssonny 召唤P叔检查=w=
首先弄个状态,只写个名字,不要图标的~

然后制作道具~我做个加攻减防的给你看看~[成长值那随便选个,增加值为0。貌似不写的话会被判断为加血药,满血不可用=A=]

接下来是事件[这明明是脚本=A=]~你主要看我给你的范例吧~

注意:上方脚本中的17要改为你一开始新建的状态的ID,
然后切换脚本中间的2句.英文来增减不同的属性0w0/
应该不难懂吧~脚本内开头是#的都是注释,你记住了可以删掉那部分~

增加属性道具.zip (248.38 KB, 下载次数: 61)

点评

thanks  发表于 2013-4-8 23:47
事件本身不是有注释功能吗?  发表于 2013-4-8 13:53

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发表于 2013-4-8 13:41:48 | 只看该作者
就在第一个if语句末尾跟着一句
  1. and $game_party.members[i].def >= 1  #并且该角色防御大于1时才能生效
复制代码
不过基于此,使用的物品最好改为不消耗,否则无论物品是否使用生效,物品都会减少。
最好是在本公共事件内成功使用物品之后手动减少该物品

点评

谢谢  发表于 2013-4-8 23:46

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参与人数 2星屑 +85 收起 理由
怪蜀黍 + 75 我很赞同
彭格列第XI代 + 10 正解0w0/

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这是一个深不见底的坑,这是一个广袤无边的坑,我才刚刚放上了一抔泥土……

《六道·陈国篇》开坑了……↓点我
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 楼主| 发表于 2013-4-8 12:53:05 | 只看该作者
彭格列第XI代 发表于 2013-4-8 03:00
范例测试没问题的说~@protosssonny 召唤P叔检查=w=
首先弄个状态,只写个名字,不要图 ...

那么当HP、MP、攻击力等属性降到一定的时候值,如何做到禁止使用减该属性的道具(即便是减也要有个下限,不能无节制的减某一属性)
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 楼主| 发表于 2013-4-8 00:00:35 | 只看该作者
彭格列第XI代 发表于 2013-4-7 23:53
如果只是做一个道具,使用后增减角色属性的话不需要使用脚本哦~可以用事件实现~ ...

这点我清楚……不过我想模仿某网游。升级获得的属性点用加点系统自己分配。然后做30个道具(六种属性中的任两种,一个+1,一个-1)……
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发表于 2013-4-7 23:53:30 | 只看该作者
如果只是做一个道具,使用后增减角色属性的话不需要使用脚本哦~可以用事件实现~
我想要到的是保护同伴的力量,能与同伴一起欢笑的未来的力量,如果无法做到的话,那就无需继承,如果是这样的彭格列的话,那我亲手毁掉它!
  
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