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[原创发布] 芯式战斗系统

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发表于 2013-7-23 16:14:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2013-7-24 11:32 编辑

    话说以前的话,全发的是小东西。这回发个貌似比较大点的。

  芯式战斗系统,包括:1,全动画战斗(图片待机动态,动画战斗),设置简单(关键是素材);
                      2,芯版 HP/SP  伤害显示;
                      3,可同时两重动画;
                      4,芯式大乱斗(混乱状态);
                      5,随机两体攻击。
                      6,为显示  HP/SP  而写的 战斗回合恢复 HP/SP  和 魔法盾与吸蓝效果。


简介:1,全动画战斗(图片待机动态,动画战斗)
          该动画战斗的待机动态是用战斗图片的变换显示来实现动态效果,不设置和使用数据库待机动画。
          战斗时的动画依角色/敌人的 ID 号以及动作挨个排列(不使用遮挡层什么的),设置简单。详见
          数据库-动画 里的范例设置。

       2,芯版 HP/SP  伤害显示
                  改版 伤害美化,并增添 SP伤害。可同时显示HP和SP伤害。
      
       3,可同时两重动画
                  仿原动画显示,新增添了一个。可同时两重动画显示。

       4,芯式大乱斗(混乱状态)
                 真正意义的 “混乱” 状态。角色或敌人处于该状态(原 普通攻击敌人 或 普通
          攻击同伴 状态),有一半的几率普通攻击同伴或敌方;有一半几率使用普通或已有的技能
          攻击,如果是随机两体技能,有可能一个是同伴,一个是敌方;有时也会普通或技能攻击
          自己(自残)。是真正意义上的大乱斗。
      
       5,随机两体攻击
                  这个就不介绍,相当于是随手添加的。详见数据库-技能设置。

       6,为显示  HP/SP  而写的 战斗回合恢复 HP/SP  和 魔法盾与吸蓝效果。战斗恢复效果还行,魔法盾与吸蓝
          效果差强人意。


效果图:
    动画战斗 , 二重动画




战斗恢复 HP,SP 显示




魔法盾状态伤害显示(该魔法盾设置为 50%HP,50%SP)



混乱状态使用 随机两体 技能,一个己方,一个敌方





由于工程有 4M(主要因为有四位角色的待机,行走,战斗图片和SE),文件传到了百度。

第一次发经念贴,只收 10 经念(其实只是提取,裁剪,拼接,设置四个角色的行走,待机,战斗图片就不止 10 经念了)
写上面那些脚本并调试,也是相当相当的耗费脑细胞的,只是想收一点辛苦费。

**设置售价后,大家连预览图都不能看到,所以取消**

取消收费了,大家如果觉得还行,就回复下,捧下场

下载地址:
http://pan.baidu.com/share/link? ... 5&uk=2385645522


@wwwcctvty  @紫英晓狼1130
@弗雷德 @小和尚 @美丽晨露 @guoyq1988 @彭格列第XI代 @Matoko   来捧下场。   

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wwwcctvty + 9 今天只剩9经验了,逛顶如水大大.
美丽晨露 + 60 塞糖
wingzeroplus + 20 这是不@我的惩罚

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发表于 2015-5-30 19:14:44 | 只看该作者
借鉴一下用用
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发表于 2015-5-21 21:22:07 | 只看该作者
芯前輩的戰鬥系統好高端。
看瀏覽圖還以為芯前輩很喜歡動物。
試試效果看起來很奇怪呢。
最近想選個好的戰鬥腳本填坑。
看到這個有個糾結了。
我是妖精蕾貝卡,沉默少言,孤獨自卑。完成了一個小遊戲,歡迎試玩。同時也歡迎試玩師傅的遊戲,謝謝。
現正在努力學習事件中,有不明白的地方請各位指教。

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发表于 2014-11-24 14:29:39 | 只看该作者
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发表于 2013-8-27 22:28:29 | 只看该作者
芯大,为什么人物死亡时死亡动画还没播完就出现死亡静态动画。。。。

   
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发表于 2013-8-18 19:16:40 | 只看该作者
为何不把战斗图并在一起 然后update里rect设置下位置就行了  这样 对以后素材处理也方便啊 一个就1张图片 1个4张图片 命名就多了好几次 如果要修改素材 比如整体移动
一个ps里改1次 一个要改4次 等素材量大的时候 这个感觉就非常明显了
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 楼主| 发表于 2013-8-18 19:06:29 | 只看该作者
guoyq1988 发表于 2013-8-15 12:43
一上来就看到芯大的好东西,赞个
这个可以5人战斗吧?
之前用蚂蚁大的隋唐乱做模版,一直在纠结5人战斗和全 ...

这个只是默认的4人战斗,根据动画战斗改编,设置相对简单些。
如果不怕麻烦并且需要较好的画面的话,可以看看这个:
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... %3D96%26typeid%3D96

点评

可是混乱的BUG,我还是喜欢你这个的混乱效果  发表于 2013-8-19 12:23
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发表于 2013-8-18 00:21:04 | 只看该作者
感谢楼主
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发表于 2013-8-15 23:28:09 | 只看该作者
@芯☆淡茹水
芯大为什么不把之前的吸蓝吸血魔法盾的脚本整合进去就好了,还要分开写呢?

目前自己整合进去了,感觉图片待机很不错
大概是因为我的素材原因吧,用全动画老是会颤抖。。
还在整合其他脚本ING...
  1. #===================================================================
  2. #★【攻击效果】★    《魔法盾,吸血,吸蓝》
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #   by  芯☆淡茹水
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. #(该脚本为简易版,不显示角色因吸血;吸蓝等HP,SP改变而显示的数字。)
  7. #(角色具体的HP;SP改变的值,请看角色的HP;SP血槽。)
  8. #==============================================================================
  9. #◆ 使用方法:
  10. #              复制该脚本,插入到 main 前。
  11. #==============================================================================
  12. #◆ 说明:
  13. #------------------------------------------------------------------------------
  14. #Ⅰ魔法盾:     使用“魔法盾”特技,附加一个“魔法盾”的状态。当角色处于该状态
  15. #        时,受到的总伤害 = hp伤害 + sp伤害。hp,sp的具体伤害百分比,下面有设置。
  16. #
  17. #              当角色 sp = 0 时,自动解除该“魔法盾”状态,受到的伤害全部恢复为
  18. #        hp 伤害。也可在数据库设置该“魔法盾”状态解除的条件。(比如持续几回合)
  19. #------------------------------------------------------------------------------
  20. #Ⅱ吸血:这个不用多介绍,下面有吸血量是总伤害的百分比设置。
  21. #  (百分比的设置:比如设置为 50  也就是 50% 。 攻击敌人的伤害是 100 的话,
  22. #    自身回复 HP 50 ;攻击敌人的伤害是 150 的话,自身回复 HP 75 ;,,,,)
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #Ⅲ吸蓝:使用吸蓝特技,被攻击者只减少 SP 。如果被攻击者 SP = 0 。使用吸蓝特技
  25. #        的伤害为 0 ,吸蓝无效。下面有吸蓝量百分比设置。
  26. #==============================================================================
  27. #◆ 设置项:
  28. #------------------------------------------------------------------------------
  29. INT_STATE_ID = 03         #“魔法盾”状态 ID 。
  30. INT_HP = 10                #“魔法盾”状态下 HP 减少的百分比。
  31. INT_SP = 90                #“魔法盾”状态下 SP 减少的百分比。
  32. SKILLRECOVER_HP_ID = 81    # 吸血特技 ID 。
  33. RECOVER_HP = 100            # 吸的 HP 量为总伤害的百分比。
  34. SKILLRECOVER_SP_ID = 02    # 吸蓝特技 ID 。
  35. RECOVER_SP = 50            # 吸收的 SP 量为对方失去 SP 的百分比。
  36. #==============================================================================
  37. class Game_Battler
  38.   #---------------------------------------------------------------------------
  39.   def attack_effect(attacker)
  40.     self.critical = false
  41.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  42.     if hit_result == true
  43.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  44.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  45.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  46.       self.damage /= 100
  47.       if self.damage > 0
  48.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  49.           self.damage *= 2
  50.           self.critical = true
  51.         end
  52.         if self.guarding?
  53.           self.damage /= 2
  54.         end
  55.       end
  56.       if self.damage.abs > 0
  57.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  58.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  59.       end
  60.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  61.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  62.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  63.       hit_result = (rand(100) < hit)
  64.     end
  65.     if hit_result == true
  66.       remove_states_shock
  67.       if states.include?(INT_STATE_ID)
  68.         if self.sp == 0
  69.           self.hp -= self.damage
  70.           remove_state(INT_STATE_ID)
  71.         else
  72.           self.hp -= self.damage * INT_HP / 100
  73.           self.sp -= self.damage * INT_SP / 100
  74.         end
  75.       else
  76.        self.hp -= self.damage
  77.       end
  78.       @state_changed = false
  79.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  80.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  81.     else
  82.       self.damage = "Miss"
  83.       self.critical = false
  84.     end
  85.     return true
  86.   end
  87.   #----------------------------------------------------------------------------
  88.   def skill_effect(user, skill)
  89.     self.critical = false
  90.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  91.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  92.       return false
  93.     end
  94.     effective = false
  95.     effective |= skill.common_event_id > 0
  96.     hit = skill.hit
  97.     if skill.atk_f > 0
  98.       hit *= user.hit / 100
  99.     end
  100.     hit_result = (rand(100) < hit)
  101.     effective |= hit < 100
  102.     if hit_result == true
  103.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  104.       if power > 0
  105.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  106.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  107.         power = [power, 0].max
  108.       end
  109.       rate = 20
  110.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  111.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  112.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  113.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  114.       self.damage = power * rate / 20
  115.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  116.       self.damage /= 100
  117.       if self.damage > 0
  118.         if self.guarding?
  119.           self.damage /= 2
  120.         end
  121.       end
  122.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  123.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  124.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  125.       end
  126.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  127.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  128.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  129.       hit_result = (rand(100) < hit)
  130.       effective |= hit < 100
  131.     end
  132.     if hit_result == true
  133.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  134.         remove_states_shock
  135.         effective = true
  136.       end
  137.       last_hp = self.hp
  138.       if skill.id == SKILLRECOVER_SP_ID
  139.         if self.sp == 0
  140.           self.damage = 0
  141.           self.hp -= self.damage
  142.         else
  143.           self.sp -= self.damage
  144.           user.sp += self.damage * RECOVER_SP / 100
  145.         end
  146.       else
  147.         if states.include?(INT_STATE_ID)
  148.           if self.sp == 0
  149.             self.hp -= self.damage
  150.             remove_state(INT_STATE_ID)
  151.           else
  152.             self.hp -= self.damage * INT_HP / 100
  153.             self.sp -= self.damage * INT_SP / 100
  154.           end
  155.         else
  156.           self.hp -= self.damage
  157.         end
  158.       end
  159.       effective |= self.hp != last_hp
  160.       @state_changed = false
  161.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  162.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  163.       if skill.id == SKILLRECOVER_HP_ID
  164.         user.hp += self.damage * RECOVER_HP / 100
  165.       end
  166.       if skill.power == 0
  167.         self.damage = ""
  168.         unless @state_changed
  169.           self.damage = "Miss"
  170.         end
  171.       end
  172.     else
  173.       self.damage = "Miss"
  174.     end
  175.     unless $game_temp.in_battle
  176.       self.damage = nil
  177.     end
  178.     return effective
  179.   end
  180. end
  181. #===============================================================================
复制代码

点评

各人喜好不同。如果全整合进去,有人觉得好,也有人会觉得不会。另外该系统的战斗窗口未改,也不知道大家都喜欢什么样式的。  发表于 2013-8-18 18:08
最近比较忙,星期天可能有空,可以整合下  发表于 2013-8-15 23:37

   
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发表于 2013-8-15 12:43:47 | 只看该作者
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这个可以5人战斗吧?
之前用蚂蚁大的隋唐乱做模版,一直在纠结5人战斗和全动画战斗的弹出
希望芯大这个能简单好用,谢谢

   
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