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[讨论] 剧本与游戏

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发表于 2013-9-22 12:37:00 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Sion 于 2013-9-22 12:39 编辑

      声明:下文中所指的游戏全部都是以电子设备为载体的游戏。我为正统游戏代言,要辩的朋友请过来!让我们战起来



      一个优秀的剧本,可以为游戏增色不少,甚至能让你融入游戏的世界,去感受它的点点滴滴。但是我要说,剧情绝不是游戏的全部。这个观点,我想大部分人都是赞同的。因为一个没有剧情的游戏,依然是游戏;但是一个只有剧情的“游戏”还能叫游戏吗?如果我说:剧情绝不是游戏的核心内容呢?你也许要反驳:一个有剧情的游戏,剧情就是这个游戏的核心了。其实,剧情,可以有小说,电影,漫画等等等等很多种载体,你为什么偏偏选择游戏来承载你的剧本呢


      不用急着回答,让我们来看看游戏是由什么东西构成的。

输入设备
????
输出设备
剧本

      这是一个典型的游戏模型。让我们来看看它的各个部分都能干什么。

      输入设备:游戏就是凭借这个与其它艺术形式区别开来!通过它,你能充分享受操纵的乐趣。没有这个的话,肯定不是游戏!输入设备里面最著名的当数 Gamepad 了,什么?你说你没用过?!试一试吧,你绝对会爱不释手的。PC的默认输入设备:键盘+鼠标,也是一个非常不错的输入设备,RTS 跟 FPS 还是用键鼠来玩最棒了,这类 PC 原生游戏毕竟完全依据键鼠的功能来设计的。当然还有很多很多的其它输入设备,比如任天堂的 Wii 系列,现在流行的触屏输入设备等等等等,就不在此赘述了。

      输出设备:显示器 + 音响 就是主流游戏的标准输出设备了。你关掉显示器试试,就能知道它有多重要了,没什么好说的。音响嘛,虽然没它也行,不过是个游戏平台都有,不用的话太浪费了。

      剧本:大部分日式 RPG 都非常注重这个,我想这里的大部分玩家,或多或少都是受到某个这类游戏的影响,才喜欢上游戏的吧。说到日式 RPG 不得不提的两大开山之作 Dragon Quest (去找一条龙)和 Final Fantasy(最后的范特西)。两个游戏的剧本都是建立在恢弘的世界构架上,非常引人入胜,再加上前无古人的游戏创意,使得它们成为风靡世界的经典之作!好久没玩了,现在比较流行的,应该是轨迹系列吧。国产 RPG 也有不少脍炙人口的佳作,无一例外都是以剧本为卖点的。不得不承认,剧本让游戏得到了升华,让游戏不再仅仅是游戏!

      ????:这是什么?你可能觉得,这应该是“系统"吧。好吧,也许你是对的。不过,什么是所谓“系统”呢?
      为了让玩家的每个输入都变得有意义,需要一个反馈机制,根据玩家的选择,从输出设备传达给玩家相应的信息。玩家 → 输入设备 → ????→ 输出设备 → 玩家。这样就构成了一个完整的循环。显然这个????是需要能给玩家提供各种选择的空间的。我不明白那种啪啪啪按一个键就能通关的游戏凭什么叫游戏。不过居然还真有这样的游戏,而且貌似它还蛮好玩的?!哈,别误会了,我不是说的那种“游戏”。这是一种类似跑酷的游戏,它最初的雏形的是这样:一个直升机在一个狭小的隧道中穿行,直升机只会一直向前,你只需要按一个键,姑且叫它“油门”键好了。按下油门,飞机就会一直上升,松开的话,飞机就会下降。你需要靠这样一个简单的操作来避开各种障碍物,最终抵达终点。虽然只有一个油门键,但是你需要选择在恰当的时机按下它才可以通关哦!因为年代太过久远,我现在已经找不到这种游戏了。不过现在流行的那个在遗迹里一边跑一边吃豆豆那个游戏,跟这个没有本质区别。玩玩这种游戏,能让你体会到游戏最原始的那种魅力!没错,游戏的核心就是这种输入输出的反馈机制,让玩家得到各种乐趣!So,????就是 响应玩家输入并作出对应反馈给玩家的系统!好吧,这个名字有点长,就叫它游戏系统好了。

      游戏系统大致可以分为两个派别:动作派和策略派。当然这种定义在一定程度上也不是那么管用,而且无论何时总有喜欢呆在中间地带的那么一堆人。先不考虑那么多,我们来看看传统意义上的两个派系到底有什么区别。
      动作派玩的游戏一般不会用到大脑做出复杂的逻辑处理,他们精于对肌肉的修炼,对出现的各种情形都能做出条件反射般的迅速反应(反应型动作游戏),又或者是对一段固定的操作反复练习达到炉火纯青的境界(熟练型动作游戏)。反应型的代表,大概是打地鼠吧,哈哈哈。熟练型我第一时间想到的,则是太鼓达人一类的音乐游戏。二者的最大区别就是:一个有相当的随机性,另一个则有固定的套路。当然大部分动作游戏都是二者相结合的,鬼泣系列就是此类游戏的教科书了。咳咳,动作派的分析就此打住,我感觉这里的大部分人都是策略派 ;)
      策略派则不喜欢那些即时性的东西,这里不得不提到“回合”这个精妙的设定了,可以说,这就是一切策略游戏的基石!当你面对选择时,你会拥有无限的时间去思考策略,然后再做出决定!与动作派一样,策略派也可大致分为两类:数据型与益智型。数据型的代表,就是 Roguelike 了,昨天看到一篇文章,介绍了 Roguelike 类游戏的发展史,Roguelike 绝对是硬核策略游戏的典范。文章很有营养,想要提升游戏性的朋友可以静下心来看一看(Link)。益智型游戏则看不到那么多的数据,更多的是从图形,空间,时间,常识等等方面来进行推理分析的游戏,我想大概是受限于技术条件,这类游戏在游戏发展史的初期并未出现,不过现在则可以找到很多了,比如最近很火的疯狂猜图XD。策略与益智相结合的典范就是长盛不衰的卡片类游戏了,可惜的是这种游戏还是用实体卡玩更有感觉。

      其实动作派与策略派并不是对立的,相反,它们结合起来会拥有更强大的力量!玩玩 Zelda 系列你就会明白!



      OK,现在回到最初的问题。为什么你要以游戏为载体来呈现剧情?
      告诉我为什么?不是因为游戏丰富而有创意的反馈系统,能让人从中得到乐趣吗?
      你还要说剧情是游戏的核心吗?也许剧情的确是你的游戏的核心,至于那些游戏,恕我直言,那叫做“多结局多周目小说”或者“互动视频”更合适,因为从中根本不能获得游戏的乐趣,与看小说电影无异。

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发表于 2013-10-20 17:07:52 | 只看该作者
本帖最后由 失落迷白 于 2013-10-20 17:18 编辑

如果按照传统的对【游戏】的理解,画面、音效、剧情这些的都是额外的附加品,纯正的核心就是游戏性,也就是趣味性,就比如象棋,围棋,那些是最古老的游戏了,可以说是游戏的起源。在过去,如果有人想在一个游戏里面追求什么精美绝伦的视觉效果,那肯定是病人。

但是时代变了,人们的观念也就变化了。

从人们尝试在游戏性的基础上,加上画面,音效,甚至故事之后,玩家对游戏的要求也就随时代而变化了,现在的玩家对游戏的理解不再只需求游戏性,还要需求画面、音效、感觉等。

就现在要论起,纯文字游戏算不算的上是游戏,可能依现代的观点还真属于一种游戏,就像漫画算不算的上是美术,在过去肯定算不上,画个黑白的线条人物有什么技术性?可是现在已经算一种美术了。

但是如果一味的以【时代变了,现在已经不需要什么要求了】 之类的旗号的话,【游戏】可能就像一个无人驾驶的空船一样,最后走上随波逐流的道路。
我始终相信任何事物,总归要有方圆的,无规矩不成方圆。
当大家都强调时代性的时候,那么老一派的思想就是该平衡它们的时候了

总结:我想,现在的人无论是追求视觉也好,还是思想也好,或者是纯粹的娱乐也好,都会在一定的年数之后改变,当他们觉得一种事物索然无味的时候,就会发现另外一方面的精髓。
现在的我喜欢有趣的故事 有自由度,的游戏,没准5年后我就喜欢上什么愤怒的小鸟之类的解闷游戏了。
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
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发表于 2013-10-15 18:03:04 | 只看该作者
本帖最后由 纸鸢 于 2013-10-15 21:55 编辑

"剧情绝不是游戏的核心内容呢?"

"为什么你要以游戏为载体来呈现剧情?
告诉我为什么?不是因为游戏丰富而有创意的反馈系统,能让人从中得到乐趣吗?
你还要说剧情是游戏的核心吗?也许剧情的确是你的游戏的核心,至于那些游戏,恕我直言,那叫做“多结局多周目小说”或者“互动视频”更合适,因为从中根本不能获得游戏的乐趣,与看小说电影无异。"

"《To the Moon》的游戏体验非常棒,但是我是不会承认它是一个好玩的游戏的,因为我是个很顽固的家伙 XD"



所有的问题都要还原到始初的定位。
RPG=>G指的就是Game,很容易形成这样一个思维定势:所有借助类似于RM/橙光之类平台的作品都是某个意义上的Game(这么认为当然没有问题)。
但如若换个角度去考量,比如从戏剧的角度:

Drama is the specific mode of fiction represented in performance. The term comes from a Greek word meaning "action" , which is derived from the verb meaning "to do" or "to act". The enactment of drama in theatre, performed by actors on a stage before an audience, presupposes collaborative modes of production and a collective form of reception. The structure of dramatic texts, unlike other forms of literature, is directly influenced by this collaborative production and collective reception.
From Wikipedia En



戏剧的核心是要借助各个要素去表达剧作家的想法/Idea,而Game的核心更多是让players有非同寻常的体验。
比如说To the Moon,Reives之前有一段难以释怀的经历,正好作者精通RM/Piano,自然而然借助RM这个工具来表达自己的想法/情感。
也许把这类作品看作某个意义上的戏剧会比单纯认定为某个层面上的Game会更好些。

最后的结论:
如果想赢得players,那就认真去做游戏吧;
如果是为了让大家和你分享一段心境/情感/想法,那就真心去写好这个剧本。
RM/橙光和以前我们以前熟悉的戏台/剧院/影院,不过也是个载体,只是这些载体的属性各异,能承载的东西的特质有所不一样罢了。
没必要纠结于哪一种形式,把所有的疑惑还原至最初的缘起。

欢迎到这里来看看:6R上有代表性R剧(Adding)+6R历届短篇比赛RM作品第一名合集,也许有的东西你也正在寻找。
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 楼主| 发表于 2013-10-8 10:22:01 | 只看该作者
电锤斧王 发表于 2013-10-8 03:06
看到这里我也忍不住要说几句了。我觉得楼主忽略了游戏一个十分重要的要素,好玩。好的rpg首先应该是个好 ...


首先,我没有忽略游戏的要素:好玩。
其次,我都没有要求游戏要有剧本,我还要求游戏剧本有思想干嘛?
最后:“一身神装,拯救世界。”,少年,世界的和平就靠你了。

PS:虽然这是“RPG论坛”,我还是希望大家多了解其它类型的游戏。而且,这种分类是完全是死的,不科学的,好的游戏绝不会被这些所谓分类束缚住。
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发表于 2013-10-8 03:06:18 | 只看该作者
Sion 发表于 2013-9-24 10:12
在浓咖啡上倒入泡沫牛奶,二者缓缓融合,幻化出各种奇妙的图形。
但,那一瞬间定格的图形再美,也只是昙 ...

看到这里我也忍不住要说几句了。我觉得楼主忽略了游戏一个十分重要的要素,好玩。好的rpg首先应该是个好玩的rpg。rpg的作者当然可以表达些东西。rpg的剧本不一定要有什么思想。说的极端一点,我认为所有的rpg都可以用八个字来概括:一身神装,拯救世界。对于我来说,不可能有什么游戏包括一切文艺文艺作品能让我拥有什么思想。也不可能有什么作品能给我灌输思想。作为一个能独立思考的人,这些作品只能带给我思考而不是思想。现实生活已经给我们很多压力了,游戏只要简单好玩轻松就行了。我不知道楼主是什么年纪,反正我长这么大越来越觉得真理对我无关紧要。楼主对于剧本的态度让我感觉楼主不是写剧本的,而是评论剧本的。真正想做好剧本的人应该关心剧本是不是适合游戏而不是什么思想。那些被称为伟大作品的东西,出发点大概不是为了什么思想。
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发表于 2013-10-7 21:39:21 | 只看该作者
简单说下我的游戏理念 不辩论。。。
我的看法就比较浅薄和简单拉~~
游戏这个载体最有优势的部份就是互动和代入感,电影再好,也就是把一个故事由别人按他们的想法给你演绎一下,诚然 这种视觉和听觉的轰炸给大众的冲击力是十足的,但是在一定程度上也扼杀了你的想像力 (你见过哪个电影还来个分支剧情什么的)
和参与感 (自创人物,分支剧情,不同结局等)  我再举个我自己的例子,我喜欢看漫画书 大过  看动画片,  因为看漫画书时  我可以给里面的人物 自己去配音 去想像他们说话的语气, 再到现在 我看文字书 又大过看漫画书 (上年纪了) 我可以自己想像人物的形像
和他们的动作还有声音 (偏题了,咳咳 )
回正题  其中互动可以是游戏系统,代入感可以是剧情  在下以为 游戏系统和剧情是 互相渗透的, 有时 你先有了一个好系统 然后在这基础之上 建立剧情  用你的系统去影响剧情(MASS EFFECT) 或者 你先有一个好剧本,然后 你需要开发一个配套的 游戏系统
当然 这里重点突出的是 剧情 (仙剑?)  当然 更多的情况下  两者是互相影响的   我心中的好游戏是  有一个让玩家沉迷的游戏系统和一个有超强代入感的剧情

另外楼主你敢回复我在线短信嘛。。。能加QQ嘛

点评

你挖坟了  发表于 2013-10-7 22:14
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 楼主| 发表于 2013-9-24 23:20:29 | 只看该作者
本帖最后由 Sion 于 2013-9-24 23:24 编辑
a000b1745 发表于 2013-9-24 16:11
我最近剛好看到一本書(關於記憶力的),
裡頭有些話也頗有涵義。


我玩过《To the Moon》,剧情与音乐,是可以化腐朽为神奇的。
《To the Moon》的游戏体验非常棒,但是我是不会承认它是一个好玩的游戏的,因为我是个很顽固的家伙 XD
写下这个,是希望大家去尝试了解,什么能让游戏变得真正好玩。我会期待你的游戏的 ;)

点评

S = 夜貓子  发表于 2013-9-25 00:02
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发表于 2013-9-24 21:04:17 | 只看该作者
你们都把文章扯得这么长……呜呜……都扯疼了……
我已经没有兴趣认真做游戏了……只能胡扯
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发表于 2013-9-24 20:17:34 | 只看该作者
本帖最后由 布里蓝 于 2013-9-24 20:19 编辑

我想吐槽“最后的范特西”……
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发表于 2013-9-24 18:15:18 手机端发表。 | 只看该作者
系统乃游戏之本,剧情乃游戏之心
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发表于 2013-9-24 16:11:17 | 只看该作者
本帖最后由 a000b1745 于 2013-9-24 16:15 编辑

我最近剛好看到一本書(關於記憶力的),
裡頭有些話也頗有涵義。

那章節正探討為了讓記憶力的同時討論到了"聯想力"。

"一度彼此連結的事物分崩離析,但儘管實質的接觸被切斷,它們仍在一段距離外互相影響。"

這不禁讓我有了感同身受的心得,人們往往看了某部影片或玩了某個遊戲,就會把現實的自己 投射在該部影片/遊戲 裡的某個角色上,
當你今天在遊戲裡扶老婆婆過馬路、原來老婆婆是富商你因此得到1000元;或是在遊戲裡你砸了商店的物品、卻幸運的沒被NPC發現,
這都會讓你在現實層面去執行類似的動作的時候會與遊戲裡的劇本產生聯想。

或許你會說"不可能! 遊戲歸遊戲! 我不可能拿刀在路上砍人。"
但你回到家看到桌上有著七顆金黃色的發光珠子、你第一個反應竟然是苦惱該許什麼願望??
我要說的是 "你的潛意識會透過你所感受過的一切 不斷給真實的你暗示和提醒。"


把角度相反轉過來,我們在玩遊戲的時候不也是用生活的經驗去作選擇嗎??

我舉個例子:

當遊戲裡的角色旅行到一處村莊,卻發現有強盜正在攻打村莊。

一個RM作者A君 通常都會讓角色毫不猶豫的進入劇情---按下 "拔刀相助、幫助村民殲滅強盜。"

倘若另一個作者B君 提供三個選項 ---
01.幫助村民趕走強盜、獲得村民愛載。  
02.幫助強盜摧毀村莊、並且一起搜刮居民財物。  
03.趁強盜不在打劫強盜的馬車,當強盜攻擊完村莊在潛入村莊打劫空屋。


你會發現 B君的遊戲給人的遐想更多了,能討論的空間更大了,甚至你會在遊戲裡挑戰自己的良心和道德 (而在現實裡,是非黑白的確是很難判斷) 。



如果你已經用了RM這套軟件當作你劇本的載體,你可以試著往B君的方式讓玩家更體驗不同於 看電影 小說 的劇本表達,

身為一個 RPG MAKER,你可以用非常低的成本 去達到幾億資金拍的影片 所達不到的娛樂效果,這就是你選擇的載體的魅力 !!
我必須說聲光效果以及視覺衝擊 可能不及 3D遊戲大作、4D電影的特效, 但是你帶給你的玩家卻是無窮盡的探索和冒險。

RPG 不只能讓玩家照著劇本走、 更可以讓劇本照著玩家走。 這正是我們認為它迷人的地方、不是嗎 ??
因为现实太残酷、所以我们都在打造虚幻的天堂。如果现实不再残酷,也是因为有这快乐的天堂。
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