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楼主: Sion
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[讨论] 剧本与游戏

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发表于 2013-9-22 16:18:57 | 只看该作者
感觉这是个一直争论不休的话题啊咩...

个人的一点看法:
带选项的文字游戏从核心玩法上来说其实就是变相的走迷宫,
一些选项上的陷阱之类拿捏的好的话其实也可以实现类似迷宫中谜题的效果。
单纯的没有任何其他元素的迷宫玩起来难免让人感觉无聊,所以这种“特殊”的迷宫需要强大的剧情来支撑才会变得有趣。

至于没有选项的文字游戏嘛...交互体验肯定要比有选项的要差很多咯...
而且老实说我也觉得这样的游戏能不能算作真正的游戏尚有待商榷...
要是有内容一模一样的电影或者动画的话,我肯定会选择去看电影或者动画的咩~

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没错√,不过最后的比较……制作一集20分钟的动漫,就要烧掉约60万元人民币,独立游戏作者想表现这一块还是只能靠R剧或视觉小说啦☆  发表于 2013-9-22 17:50
Glimmer系列应援~

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发表于 2013-9-22 18:46:52 | 只看该作者
任何理论对游戏来说都是多余的,游戏有个非常重要的要素,好玩。而且所谓剧情什么的个人感觉看你最早接触什么。比如暗黑的剧情可谓宏大了吧?可是如果我不百度,我都不知道它是个什么故事。我最早接触的rpg是重装机兵和吞食天地。但是我觉的重装机兵就没什么剧情,所以很长时间内我一直认为rpg就是那样的。

点评

作为玩家,的确没必要想太多。  发表于 2013-9-22 19:06
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贵宾第6届短篇游戏比赛季军

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发表于 2013-9-22 22:23:22 | 只看该作者
弗雷德 发表于 2013-9-22 15:21
这里其实就可以区分出一些感性的玩家、理性玩家、YY玩家……

我属于2B玩家
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发表于 2013-9-23 22:37:19 | 只看该作者
本帖最后由 a000b1745 于 2013-9-23 22:43 编辑

"剧情,可以有小说,电影,漫画等等等等很多种载体,你为什么偏偏选择游戏来承载你的剧本呢?"

這是灰色的討論,而我是感覺很多紙本小說,改編到電影,就不好看了..... 我想這也是"載體"的選擇錯誤。
這真的要看題材的表達方式,雖然藝術與娛樂是主觀的,但你所去選擇表現它的管道和方式,也最好是大眾能去接受的。
當一個人選擇公開他/她的作品,其實無意間作者也背負了一種"責任"。


我想S大要表達的是,當一個劇本利用RPG XP/ VX /ACE 等等 當作"操作器"去翻閱這個劇本,
那就無法讓操縱者去享受遊戲的"娛樂(操作、成就感、策略、感官刺激等等)",
當某個人不需要經過自己思考、只要按照提示的去按上下左右、無止盡的ENTER去讀完這個放在RPG系統裡的劇本的時候,
那已經失去遊戲的本質。
但這只是我片面的去解讀,不知SION是不是這個意思?

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发表于 2013-9-24 02:02:35 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 SuperMario 于 2013-9-24 02:08 编辑

剧情,是一个文化符号非常鲜明的东西,只有剧本蕴含的思想十分深刻,才具有冲破地区乃至国界的能量。DQ与FF在欧美也非常流行,因为它们让玩家很爽,游戏那最本质的乐趣可以毫不费力地冲破地域文化的枷锁。楼主加油吧,你的游戏很棒,我看好你。

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 楼主| 发表于 2013-9-24 10:12:50 | 只看该作者
a000b1745 发表于 2013-9-23 22:37
"剧情,可以有小说,电影,漫画等等等等很多种载体,你为什么偏偏选择游戏来承载你的剧本呢?"

這是灰色的 ...

在浓咖啡上倒入泡沫牛奶,二者缓缓融合,幻化出各种奇妙的图形。
但,那一瞬间定格的图形再美,也只是昙花一现。
最后,牛奶与咖啡将完全融合,不分彼此,再也无法看到那绚丽的图景。
诞生——鼎盛——消亡,一个让人熟悉却又陌生的过程。
人的一生,恰如泡沫?放下这杯卡布奇诺,我感觉应该去做点什么。



谢谢你的回复。
探索与挑战,是每个人与生俱来的本能。
一个优秀的游戏就应该包含这些特性。
当然,一个优秀的剧本也是可以,并且,也是应该包含这些特性的。
阅读的时候,你会好奇后来会发生什么,让你不得不继续探索下去。
当你读完它,你会思考更多东西,关于自己、别人、乃至整个世界。
思考本身就是一个探索真理的过程,而这个过程,不会缺乏挑战!
那些没有思想的,不是好剧本。
那些只给别人灌输自己思想的,不是好剧本。
那些让别人拥有自己思想的剧本,才是好剧本!



“我可闭于果壳之中,仍自以为是无限宇宙之王,只要我没有那些噩梦。”
                                                                                               ——哈姆雷特
这句话是晦涩难懂的,它被印刷在史蒂芬·霍金的著作《果壳中的宇宙》上。
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发表于 2013-9-24 16:11:17 | 只看该作者
本帖最后由 a000b1745 于 2013-9-24 16:15 编辑

我最近剛好看到一本書(關於記憶力的),
裡頭有些話也頗有涵義。

那章節正探討為了讓記憶力的同時討論到了"聯想力"。

"一度彼此連結的事物分崩離析,但儘管實質的接觸被切斷,它們仍在一段距離外互相影響。"

這不禁讓我有了感同身受的心得,人們往往看了某部影片或玩了某個遊戲,就會把現實的自己 投射在該部影片/遊戲 裡的某個角色上,
當你今天在遊戲裡扶老婆婆過馬路、原來老婆婆是富商你因此得到1000元;或是在遊戲裡你砸了商店的物品、卻幸運的沒被NPC發現,
這都會讓你在現實層面去執行類似的動作的時候會與遊戲裡的劇本產生聯想。

或許你會說"不可能! 遊戲歸遊戲! 我不可能拿刀在路上砍人。"
但你回到家看到桌上有著七顆金黃色的發光珠子、你第一個反應竟然是苦惱該許什麼願望??
我要說的是 "你的潛意識會透過你所感受過的一切 不斷給真實的你暗示和提醒。"


把角度相反轉過來,我們在玩遊戲的時候不也是用生活的經驗去作選擇嗎??

我舉個例子:

當遊戲裡的角色旅行到一處村莊,卻發現有強盜正在攻打村莊。

一個RM作者A君 通常都會讓角色毫不猶豫的進入劇情---按下 "拔刀相助、幫助村民殲滅強盜。"

倘若另一個作者B君 提供三個選項 ---
01.幫助村民趕走強盜、獲得村民愛載。  
02.幫助強盜摧毀村莊、並且一起搜刮居民財物。  
03.趁強盜不在打劫強盜的馬車,當強盜攻擊完村莊在潛入村莊打劫空屋。


你會發現 B君的遊戲給人的遐想更多了,能討論的空間更大了,甚至你會在遊戲裡挑戰自己的良心和道德 (而在現實裡,是非黑白的確是很難判斷) 。



如果你已經用了RM這套軟件當作你劇本的載體,你可以試著往B君的方式讓玩家更體驗不同於 看電影 小說 的劇本表達,

身為一個 RPG MAKER,你可以用非常低的成本 去達到幾億資金拍的影片 所達不到的娛樂效果,這就是你選擇的載體的魅力 !!
我必須說聲光效果以及視覺衝擊 可能不及 3D遊戲大作、4D電影的特效, 但是你帶給你的玩家卻是無窮盡的探索和冒險。

RPG 不只能讓玩家照著劇本走、 更可以讓劇本照著玩家走。 這正是我們認為它迷人的地方、不是嗎 ??

点评

乃说的比较像超高自由度的欧美RPG……老滚什么的……【不过一些日式RPG做的代入感很棒,明明是纯粹单线,但玩家就是感觉剧本是自己玩出来的√  发表于 2013-9-24 17:09
因为现实太残酷、所以我们都在打造虚幻的天堂。如果现实不再残酷,也是因为有这快乐的天堂。
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发表于 2013-9-24 18:15:18 手机端发表。 | 只看该作者
系统乃游戏之本,剧情乃游戏之心
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发表于 2013-9-24 20:17:34 | 只看该作者
本帖最后由 布里蓝 于 2013-9-24 20:19 编辑

我想吐槽“最后的范特西”……
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发表于 2013-9-24 21:04:17 | 只看该作者
你们都把文章扯得这么长……呜呜……都扯疼了……
我已经没有兴趣认真做游戏了……只能胡扯
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