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[讨论] 【心得篇】RPG角色人設創作心得

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2014-8-26 14:18:04 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Яков 于 2014-8-26 09:19 编辑

大家好,這裡來自俄國的雅沙。
這篇是去年有人向我請教人設心得,個人曾簡單介紹了一下個人創作人設的心得歸納。決定為了大家觀看和收錄參考方便,在此重新整理分享一下:


首先必須要明白的一點是:一個人設并不是只是把人物外形描述好或者畫出來就算叫做人設了。有時候往往有人把人物背景介紹寫的很詳細,不過人物性格方面的描述就顯得比較單薄,這樣給人造成的感覺就是「這個人物只有情節,而沒有性格和主題內容」

那麼,要塑造一個有靈魂的角色人設,所需要的究竟有什麼呢?根據個人經驗和網上參考來的來說,大概是5個部分:

1.主題 2.動機 3.性格 4.情節 5.外形

1.【主題】

每一個人物,為了不使他/她/它成為一個純粹跑龍套的or炮灰型角色,那麼他/她/它就應該成為一個活生生的「主題」的體現。每一個人物如果出場,那麼最首先的,就需要有他/她/它所代表的主題、內涵,而不是新手們通常一開始就設計的「情節」或者「外形」

請記住:角色是為了彰顯主題而存在的,情節是為了突顯角色而鋪敘的。


我舉個例子:如果這樣設定兩個角色:

1.一個面容醜陋滿身傷疤的刀疤臉肌肉兄貴「熊貓大叔」
2.一個白毛黑色洋裝的歌德正太「爾發」


大家會看到,如果只是這樣的設定,那麼這兩個角色的人設實質上沒有任何本質的區別:因為我們既不知道他們的所想要反映的作品主題,也不知道他們性格。

換言之,事實上這兩個角色設定都只有「形」而沒有「神」。無論繪師把他們畫的再好看,都只是兩個沒有內涵的「軀殼」而已。這樣的人設事實上可以換成任意的外形—因為反正沒有主題,所以把正太換成兄貴也沒有任何影響。

很多新手一開始做人設的時候都開始詳盡的設定角色的外形:髮型髮色瞳色膚色衣著飾品甚至三圍身高體重喜歡吃的東西...這些在做人設的時候就是一種本末倒置的方式了。我們不是說角色的外形不重要,一個角色要成為一個人氣角色,外貌是占了很大加分的,但是如果一個只有外貌出彩而沒有內涵的角色,那就很容易成為那種爛俗的套路角色or花瓶式樣的空殼角色—也就是說,即使沒了這個角色戲演下去也完全不受影響。

鑒定一個角色有沒有「主題」的最簡單的一個方面,就是看「離了這個角色,作品的某個主題思想是否還能夠繼續表現下去,戲是否還能繼續演下去,繼續演下去的時候是否會受到根本的影響」


這裡補充說明一點:一個人物的死也應該是有著蘊含意義的,通常而言,以經典小說家的角度來說,如果作者弄死了他自己創造的角色,那麼一般都是兩個目的:

1.角色是惡(作者認為的)的代表,最後被消滅,那麼體現善有善報惡有惡報,正義伸張
2.角色是善(作者認為的)的代表,被消滅,體現了這個社會和世界的黑暗與不公



這裡的善和惡都是作者的價值觀的體現。我們說一部作品的角色和主題有沒有可讀性和值得品味,這就是最主要的體現場所之一。通過角色的生與死表現出作者的價值觀,無論是作者希望純粹的宣揚什麼或者批評什麼,亦或者打算給一個比較不能單方面定位的主題而留個觀眾、玩家自己討論思考的空間,都是在以「人物主題」來體現的。

不少新手常犯的一個問題,就是在遊戲一開始或者介紹人物人設的時候就來大段大段的背景介紹、世界觀說明,并配合了一大堆專有名詞和術語。

RPG劇本與一般小說的不同在於,RPG是角色扮演遊戲,所以人物的性格設定、角色的心理、理念主題就成為了重中之重。因為畢竟沒有多少人會願意花時間去看那些作者虛構的世界觀、虛構的歷史,而更願意的是看那些「活在那個世界、那個歷史的人們所展現出來的情與故事」,然後藉助了解這些活生生的角色們的故事,分享他們的感情與心願,逐漸融入這個世界觀和歷史,并最終了解作者想要表達的主題。而不是反過來。

那麼,角色主題該如何體現呢?這就需要講述到下面的公式了:

作品主題是藉由明確的角色目標在動機推動下發生了具體情節而體現出來的。

要想要角色主題能夠體現,那麼最首先的,就是需要有一個角色的目標:這個人物是為誰而戰?為何而戰?為誰而活?為何而活...等等。

我們繼續以上面的熊貓大叔和爾發為例:

1.面容醜陋滿身傷疤、但面惡心善,一心為了找出治療傳染病的藥而而走上了戰的刀疤臉肌肉兄貴「大熊貓」
2.身材纖弱,為了找到給母親治病的藥爾不惜與一切人為敵而踏上了旅途的白毛正太爾發。

兩個角色都是以「找藥」為目標,但是這個只是最表面的「表目標」而已,而真正找藥的目的、所蘊含的理由,才是真正的角色的「主題」。因此上述的兩個人設雖然已經有了目標,但是還是不完整的。

畢竟勇者的目標不應該只是「我是勇者,所以我要打倒大魔王」。這樣就成了管理學上面所說的,「目標偏移」,即成了為了做某事而做某事,而忘記或忽略了做這件事當初的目的。

在設定角色目標的時候,最好經常問問作者自己和這個角色Зачем? (英文:For what?)

這樣時常問過之後,就可以逐漸把表目標剖析開,而找出真正的「裏目標」(咳咳...強調下這裡不是「糟糕」的意思 )

比如說,勇者不是為了打倒大魔王而要去打倒大魔王,而是為了其他的某些原因——拯救世界,拯救家人/族人,為被魔王殺死的親人/愛人報仇,奪取魔王的財寶...

然後仍然以我們的熊貓大叔和少年爾發為例:

1.面容醜陋滿身傷疤、但面惡心善的熊貓族最強的戰士刀疤臉肌肉兄貴「熊貓大叔」。因為傳染病的流行痛失妻子,女兒也身染重病,一心為了給家人和族人找出治療傳染病的藥而而走上了戰場。
2. 身材纖弱,出生貧民窟自幼被人唾棄,只有一個身患重病的母親的白毛正太爾發,為了找到給母親治病的藥爾不惜與一切人為敵而踏上了旅途的。

這樣這兩個角色就有了不僅僅是「找藥」這樣的表目標,而是有了更深層次的內心原因。而透過這些裏目標,我們可以就看到這些角色背後所蘊含的某些主題。而通過「矛盾」的發生:這兩個人物的目標和其他人目標的碰撞,這兩個角色的目標的彼此碰撞,就可以使得作品本身的大主題更加鮮明,作品主旨也越清晰,作品和人物也更有可讀性。

2.【動機】

角色有了「主題」,有了為了彰顯「主旨」而需要去完成的「目標」,那麼接下來所需要的,就是推動角色去完成這個目標的「動機」。用個問句來表達,也就是「是什麼支撐這這個角色前進、戰鬥下去的?」

舉個反面例子:


熊貓大叔和少年爾發相遇發生戰鬥了:
熊貓大叔:「小傢伙!你把藥讓給我,我一定要藥弄到手!不然不行!」
少年爾發:「醜大個,我一定要藥,你把藥給我!」
熊貓大叔:「我一定要把藥弄到手!我就是要有藥,沒有藥就不行!」
少年爾發:「我也一定要弄到藥,我也就是要有藥!」
熊貓大叔:「你為什麼要拿藥?」
少年爾發:「不為什麼,我就是要拿藥,跟你一樣!」
熊貓大叔:「我也不為什麼,我也就是要拿藥!」
少年爾發:「你把藥給我!」
熊貓大叔:「你把藥給我!」
......

如果是這樣的動機設定,那麼就造成他們二位都發生了目標偏移了。事實上,熊貓大叔不是為了找藥而去找藥,而是為了拯救女兒和族人們的性命一定要搶著把藥弄到手。而少年爾發,則是為了這個世界上唯一疼愛他的親人—母親而不惜與其他任何人為敵。他們都不應該是為了找藥而找藥,為了戰鬥而戰鬥(當然也有純粹喜歡戰鬥而戰鬥的角色類型,不過「喜歡戰鬥」這樣也算是一個動機和理由)。

因此,此處需要問的問題就不是Зачем? (英文:For what?),而是почему?(英文:why?)

看看修改一下的例子:

熊貓大叔和少年爾發相遇發生戰鬥了:

熊貓大叔:「村裡的大家除了我基本上都病倒了...我的妻子也去世了,現在女兒正身患重病奄奄一息...我是全村最後的希望...為了我的族人和親人,我無論如何也要贏得勝利把藥弄到手!」
少年爾發:「從來...沒有人把我到人看待過...我們貧民窟的孩子就是耗子、臭蟲一般的存在...母親,只有母親...為了母親的微笑,我可以殺掉任何人!」

嗯,這樣兩個人的動機就正確體現出來了。

3.【性格】

當有了明確的人物主題、目標和為了達成目標的動機之後,接下來的就是人物的性格設定了。

這裡就是設定角色心理素質和確定人物特性的一個重要環節了。很多新手在設定角色個性的時候往往一上來就設定了很多常見的性格描述:傲嬌,天然呆,腹黑,沉穩,狂氣,外柔內剛...

這些設定是需要的,但是如果只是有這種程度的設定,那麼角色就很容易淪為一個常見的俗套角色。ACG裡面角色能夠有哪些性格基本上都已經列清單列完了,能夠有哪些組合也差不多組合完了。傲嬌的角色現在氾濫遍地都是,那麼這位傲嬌的角色與其他人的傲嬌有什麼不同呢?--如果沒有什麼不同,那麼就只能說,這是一個把常見的流行角色拿過來換個外殼的複製品而已。

所以在我看來,角色性格設定的重點,不是在於人物「有什麼性格」,而是在於人物「為什麼會有這樣的性格?」,「是什麼造成了這個人物這樣的性格?」。

依然以熊貓大叔和少年爾發為例:

反面例子:

熊貓大叔性格堅定沉穩,略帶哀傷,不苟言笑。
少年爾發性情狂傲,毒舌,外表張狂事實上內心極端自卑容易受到傷害。

這樣的設定不能說是失敗的,但是有些美中不足。因為畢竟這樣同類型的角色我們可以找到太多了。而如果我們可以再多問一下「為什麼會有這樣的性格?」,「是什麼造成了這個人物這樣的性格?」,那麼就可以顯得人物形象更為豐滿了~

修正的例子:

熊貓大叔是熊貓族最強的戰士,自幼接受了戰鬥的洗禮早就了堅定沉穩的性格,但因為傳染病的流行失去了妻子和朋友,使得他堅毅的面龐下時常不自覺的掛上了哀傷的神情。為了急切找藥這樣的目的,他也顯得行色匆匆不苟言笑,很少與其他人過多攀談。

少年爾發是出生貧民窟的孩子,自幼受盡了上位者的欺凌,除了母親以外幾乎沒有得到過任何人的關愛,於是後來逐漸懂得了「弱者不強大起來就會被吞噬的道理」,對黑暗的社會顯得憤世嫉俗,對除母親以外的人有著一種本能的敵意嗎,講起話來也顯得狂傲不羈。

此外關於角色性格設定的部分,有時候如果一開始覺得無從下手,可以藉助一些問卷來問問作者自己和這個角色。

4.【情節】


在有了人物的主題、目標、動機和性格設定之後,這個時候就需要設定相應的情節了。

仍然以上面的公式圖為例:作品主題是藉由明確的目標在動機推動下發生了具體情節而體現出來的。最好的主題的彰顯不是直接由「作者旁白」or「角色自己轉過臉來面對畫面自白」這樣純粹灌輸式,而是藉助具體情節、對話來展現。因為有了哪樣的目標、為了達到這樣的目標有著怎樣的動機、在這樣的理由推動下而發生了怎樣的情節?--這樣展現出來的人物就會顯得更加立體和有血有肉。

就以「一個角色的死」這樣常見的情節為例。

如果有人說,角色是為了某種目的或是信念而死的—這樣算是一個清晰的情節嗎?在我看來不完全,這還要看作者這樣作用的具體目的:如果作者塑造的這個角色是一個作者認為的正面形象,最後被惡勢力消滅,那麼體現的通常是犧牲奉獻精神,與世界的殘酷。如果塑造的是一個反派角色,而他為了某種信念而死,那麼要麼是塑造這個人的執著和堅定,要麼是開展辯證的視角,讓人對這個角色的形象或者他所代表的勢力、理念進行反思,或者體現其人性的一面或者其他的東西。

還有那種一開始是正面之後轉型為反面,或者反面之後成為正面的,都有不同的意義。前者通常是罪與罰的模式,後者則是大徹大悟之後的救贖。

因此,重點不是在於這個角色被誰消滅、以什麼形式手段消滅,而是消滅他的目的、這個人的目的,消滅的前因後果

一個反面例子:


「熊貓國的熊貓總統被少年爾發殺死了」

這就是只有情節。沒有消滅它的目的、沒有這兩個角色的信念、主題,也沒有消滅它的前因後果。這個角色就像炮灰一樣,沒了就沒了,甚至說沒了之後也不會讓人有任何感覺甚至不會去記住他。這就是一個失敗的設定描述

而如果我們反過來設定,比如說:「熊貓總統一心富國強民整頓熊貓國,但是因此受到利益傷害的權貴們相互勾結,買通了貧民窟出身、急需錢給母親治病的少年爾發,爾發為了家人能夠活下去被迫接受了權貴們的任務,刺死了總統」
--這樣,熊貓總統的死就體現了社會的黑暗與現實的不公與殘酷,而爾發就是一個生活在下層社會的普通小人物「需要活下去」的體現。

同樣的,再以「被心愛的人所殺」--這樣常見的橋段來說,我來2個例子:

1-反面的:「熊貓總統被女兒殺了」
2-正面的:「熊貓總統窮兵黷武四處開戰造成民不聊生,總統的女兒愛上了一位年輕的軍官但是軍官戰死,總統女兒悲憤交集發動政變殺了父親」

前者就是只有情節描述的設定,而後者更重要的是描述了角色的心態動機和前因後果

當然,RPG劇本不同與小說,所以還是會有一些不同。最首先就是描寫的側重點。比如那種歷史小說和雜文,如果是那種以國家歷史為主題的,那麼焦點就自然要放到很多宏觀的方面,自然不能只把焦點放在人與人身上。

然後借用某人的一句話,【若你只是想做五個高中女生一起在熱音社玩樂器的故事,自然不需要去描寫到總統啊~國情啊什麼的,只需要專注在妹子與妹子間的賣萌 】

...同樣的,如果你是想做一個一群美少年合宿在一起發生的有愛的故事,那麼就不需要太多的妹子亂入賣萌(這種時候妹子的出現反而會破壞氣氛 ),而是需要專注美少年們的心路歷程心理糾葛和美好的~~愛www (被拖走

5.【外形】

這個部分基本上就是企劃者自己個人喜好的體現啦。我個人基本上這邊部分更多的是會與繪師討論然後確定。因此不做過多的說明。只是稍微提一下:同樣在設定角色外形的時候,如果角色有某些特殊的外形(如:傷疤,異色雙瞳,眼罩,機械手...)最好先考慮設定一下「為什麼角色會有這樣的外形特征?」,「是什麼造成了角色會有這樣的外形特征?」,「這樣的外在特征會給角色帶來哪些與常人不同之處?有哪些優點和劣勢?」等等。

很多人在人設外形的時候,往往會特別單純注重角色外形的描述(衣著外貌髮型髮色瞳色飾品...)以及角色經歷的歷史背景與服裝武器設定考證...--這些描寫不是多餘的,是很重要,但是有更重要需要設定的東西往往被一些新人所忽略,這就是角色的性格與外形的聯繫與這個藉助這個角色性格所能夠反映出來的作品主題。

======================================================================

以上,大概就是這次個人的心得了~
需要說明的是,我不是念遊戲設計專業的,不過我個人一方面是學習政治學有學過相關經驗,一方面參考過一下網絡上面前輩們分享的設計心得,此外再有就是個人創作積累經驗的感悟和與其他人互動討論得來的心得~~以上為個人感想總結,如有不當之處或不足之處都歡迎大家批評指教~

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bluer
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发表于 2014-8-26 14:39:05 | 只看该作者
繁体看的好费劲QwQ
辛苦码字糖已发!

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謝謝><  发表于 2014-8-26 14:48
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发表于 2014-8-26 15:08:06 | 只看该作者
好麻烦···
我都是即兴编的···

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當然如何編劇和設定是每個人的自由。不過,如果希望作品能夠成為一部完整有深度且能深入人心的話,這篇就可以作為參考教學。  发表于 2014-8-26 15:13
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发表于 2014-8-26 15:30:06 | 只看该作者
角色的元素最多的是命运和个人两大板块
命运-剧情赋予猪脚配角动机应该去做的事情
个人-个人行为往往有出入
分再多也出不了这两块

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↓能说善辩的人,加我的群吧113622890  发表于 2014-8-26 15:38
如果只有命運動靜和個人行為,但是主題不明確的話,就變成了只有情節但是在內涵和深度方面就顯得不足了。因此命運和個人也是由主題演化出的  发表于 2014-8-26 15:35
個人以為除了這分法的命運和個人外,至少還有一個最重要的,那就是“主題”,即命運賦予了主角動靜和目的這樣做之後--到底作者希望表達什麼...  发表于 2014-8-26 15:33

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发表于 2014-8-26 15:42:22 | 只看该作者
大體上看了一遍,雖然沒有仔細看,但是依舊感觸很深。
人物的塑造LZ概括得很全。
現在絕大多數的RM遊戲太過注重於畫面與系統等。
而忽略了人物,我覺得既然是RPG就應該以設定好的主角為核心。
但是要注意,即使劇情再好再吸引人眼球,而不突出角色的動機,性格的話,
被框架好的主題也是一堆散架。
雖然我現在是個渣渣www,劇情啊,人物塑造啊什麼的都不懂,
但應該能受這篇帖子的一點影響。
贊一下=w=
бар(話說我表姐是學俄語的(喂這不是重點www

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涨姿势了嗯~ o(* ̄▽ ̄*)o  发表于 2014-8-26 16:34
哈哈,那樣的話可以說круто,意思類似中文的“酷,棒,牛”www這是很口語的說法XDDD  发表于 2014-8-26 16:13
那個是百度翻譯翻來的www,其實我是想說棒的orz  发表于 2014-8-26 16:09
能夠給您有幫助就真的太好了>_< PS:бар是指酒吧,放在這裡是...?(都說了這個不是重點啦www  发表于 2014-8-26 15:54
畢竟,玩家是通過角色帶入劇情的。是先產生有代入感融入那個世界之後,玩家才會想要更多了解那個世界的設定和一切。  发表于 2014-8-26 15:53

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黄金编剧

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发表于 2014-8-26 15:47:46 | 只看该作者
{:2_270:}我在设计人物时,若发觉自己对其印象一片混沌,就会拿他做角色模板去跑团(
在这样的环境下,为了使剧情进行下去,我就必须立刻去思考——如果是这个人物,他的所思所想所言所行为何为何
如此代入,角色的各方面就捏出来了

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好方法www  发表于 2014-8-26 16:10
作者代入人物思考這是很好的一種方式,這個也是漫畫構思的一種常見思路,即作者代入相應人物,思考在那種環境下他應該如何言行www  发表于 2014-8-26 15:55

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发表于 2014-8-26 16:51:40 | 只看该作者
( ^ω^)学到了,感谢楼主,立即审视自己对角色的设定有什么问题

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不客氣>< 能夠有幫助就太好了XD  发表于 2014-8-26 17:11
阿姨我还未填平坑.....
自己是“擅长美工的笨蛋策划在干着程序的活”
  
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发表于 2014-8-26 16:52:49 | 只看该作者
本帖最后由 altan 于 2014-8-26 19:00 编辑

分点有理有据。
其实人设创作没有统一的范式,顺手就好。
主题、角色、情节,究竟哪个才是首要的,看情况,没有定论。
当我想表达一个主题,角色和情节就要为主题服务;
当我想聊那个人,主题和情节就要集中到那个人身上;
当我想讲故事,角色和主题反而是次要的。
日式RPG多是第三种情况,主题靠的是玩家的表达,而不是现成的;角色是道具,最重要的道具。
那好故事的标准是什么呢?你其实提到了很重要的一点——情节紧凑。
或,用契科夫的话讲,简洁是天才的姊妹。

接点评:
有一点,与其说主题,不如说“灵魂”。
灵魂是多面的,而通俗小说从不缺少主题。
你之所以会强调“主题”,也许是因为你研究的是政治,信奉的是现实主义。
现实主义给人的感觉是,“啊,这正是我身处的现实环境!”
现实主义要表现一种现实,要批评社会,往往是抱着“主题”,带着目的去前进的。
它的主题往往是一目了然的,而且也正因为一目了然,让人更易接受,并且产生一种“小说就要有主题,主题就要如此表现”的错觉。
然而,人们把小说家想得太复杂了。小说是表现,不是思考。
小说着重的是叙事,之所以会提炼出思想,因为那不是堕入无意识的日常,而是体验,是有价值的经验。作家只是将这种经验表达出来而已。
只要价值存在,有无定论真的如此重要?
即使像陀思妥耶夫斯式的哲学小说,也不会依从上述的错觉。
先设主题是很愚蠢的事,首先长篇小说情节往往是复杂的、不可预测的,它不可能不会偏离主题;其次主题极有可能变成对思想的束缚。哲学小说有点像思想实验,它是发散出去的。
人们给一部小说下定论,“真差劲啊”或“思想真深刻啊”,因为它已完成;
对小说家来说,只要还在写,就永远没有定论,
可人们只要看到结果,就依照结果作判断。
没有主题不代表没有灵魂,现代人讲故事的技巧远远超过了近代的大师们,与其说我们强调故事要有主题,不如说我们在强调一种抱负——对现实的关怀。

点评

好的。那就先感謝了>_< 挑剔的人和意見我遇到過非常非常多,從只會噴口水龜毛到能夠提供建設性意見的我都經歷過,我會“選擇性參考意見”的>_<   发表于 2014-8-26 20:12
嗯,一定“不吝賜教”,不过我很挑剔的。  发表于 2014-8-26 20:01
我自己也在为RM作品酝酿小说,都有4年了,不过还要继续。要命的是缺美工,不过你完美地解决了这个问题~~  发表于 2014-8-26 20:00
謝謝支持和鼓勵,我們一定會加油做到最好的>< 當然作品公開後也歡迎不吝賜教~  发表于 2014-8-26 20:00
嗯,我知道的,文本量很足。 我知道的一款RM作品,文本量80多万字,不过现在都被人忘了。 我是很感激你们的,辛勤劳动、无偿奉献。  发表于 2014-8-26 19:59

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发表于 2014-8-27 01:18:02 | 只看该作者
LZ写的很多很全面,包括各方面,甚至延展出人物设定以外的内容。

这里结合个人的想法抽几点出来简单说一下。

首先是主题,没有那么麻烦。如果作品只是想好好地讲故事,那么主题就不是需要主要考虑的内容;如果

作品是想表达某个主题,那么角色就必须与主题有联系,没有的都扫去做背景和陪衬。

其次是动机或者说是目标。角色的目标不需要正确性,而是需要合理性(相较于角色经历、性格、所处环

境等的合理性)。塑造人物更加简单或者明显的是用人物达成目的的手段。

最后是外形。抓住各种细节点来扣背景考证来做确实是很好很容易出彩的方法。不过另一方面人物的姿势

或者说是仪态也是很能突出人物的方面。譬如说,同样是190,、100的大汉坐着:四平八稳昂首挺胸地坐在

椅子上;勾着双肩并着两膝窝在椅子上搓着双手;四仰八叉地黏在椅子上并且摇头颠脚。可以明显地看出

人物的不同特点。

点评

感謝您的意見分享><  发表于 2014-8-27 02:28

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我们缺乏的不是想象力,而是驾驭想象的能力
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开拓者

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发表于 2014-8-27 06:43:28 | 只看该作者
LZ分析的很全面,我覺得一些新手應該好好看看這篇文章,因為很大一部分人在設計自己的遊戲中出現的角色的時候,思考順序和LZ所例出的正好相反。
一些人的美工水品比較強,在遊戲製作之前開始設定角色,角色先畫出來了,根據自己的喜好開始增加他/她的各種屬性、性格,自己喜歡的角色往往擔任了很重要的位置,而那些不是太喜歡的角色(甚至可以說是隨便編出來的角色)則擔當了反派,在這樣的前提下,來編寫劇情,安排各個角色的戲份就變得固定而又僵硬,很難出現讓人耳目一新的故事,(看到這傢伙就知道是壞蛋……這麼帥,以後一定會洗白,玩家都能憑藉角色的形象猜出故事的大概走向。)所以,有的角色因為劇情的需要,做出一些與性格和邏輯完全不符的行為也就不奇怪了。
歸根結底,不但是新手,很多製作遊戲多年的老鳥也逃不出以上這些方面的誤區,當遊戲提綱列好,故事架構想好后,突然想到了自己喜歡的一個角色忘了加進去,為了這一個人,甚至會大刀闊斧的改動整個劇情。(一般我的處理方法就是將此類人物歸結為隱藏角色,和劇情主線無關聯,在主線劇情中並不會發表自己的意見。)
最後,從LZ的這篇文章里,我也學到了一些經驗和心得,我覺得喜歡製作遊戲的大家應該好好看看這篇文章,就像以前那篇《你的遊戲為啥沒人玩?》一樣,值得一看。
(用慣了繁體字,所以無壓力。)

点评

此外新手還常出現的一個現象就是先給人物做一大堆設定(但是不考慮劇情整體是否融合),之後人物出來了而劇情卻出現種種不合,然後再改來改去  发表于 2014-8-27 12:38
非常感謝您的支持和回應~事實上,您說到的新手犯的那類問題我早些年也是遇到過的,自己也是經歷過很多次失敗,發現寫不下去了砍掉重練的經歷  发表于 2014-8-27 12:36

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相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。
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