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[游戏评论] 短9Glimmer/Fatal Guise点评

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发表于 2014-9-14 11:58:03 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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游戏下载地址:
https://rpg.blue/thread-371221-1-1.html



不得不说Glimmer系列最大的卖点在于叙事。这里指独特的剧情和叙事结构。
比如,本作的三段式——运用视角转换把故事拆分为3段,故事是一个故事,内涵却极大地丰富了。
剧情也别具匠心。为了和别的世界相区别,每一个都得是独特的(目前是3个)。最直观的体验在于地图绘制。本作的沙漠风景与前2作形成极大的反差,而不落城(或巴别塔)几乎成为Fatal Guise 的代名词。
因人文地理的不同,衍生出的故事风格也不同。本作节奏偏快,因沙漠、战争、牺牲等元素,感情“干烈”(与Shorea Robusta作对比尤其明显,SR的风土人情相当“滋润”,这大大有益于舒缓的故事节奏的形成和“甘洌”的感情的培育)。
凭此一点,就足以让我成为Glimmer的忠粉了。制作者的用心和高超的叙事技术,让系列的每一作成为短篇的艺术品。

    Glimmer历经三作,三作系统皆有调整。因短篇之局限和对叙事之偏重,这类创新反而无关紧要了。“触发”系统、装备强化等姑且不论,甚至战斗本身也成为了一种累赘。
篇幅之局限使各种系统都没有得到很大的发展,失去乐趣(如装备强化、锻造、技能书之类的养成系统,原本为了培养出有个性的人物,体现差异性)。
对叙事之偏重则降低了自由度,自然也影响了游戏系统的发挥。
(在此特别点名批评FG的EXTRA模式,相当鸡肋!)

游戏理念。
1、        Glimmer的一大主题——世界的腐朽。游戏中对“腐朽”的定义太过肤浅,难以服人。
2、        理念的表达。这个世界出问题了,这不是单凭NPC的三言两语、几句旁白补充就能说明的事。Glimmer只是告诉我“出问题了”,却没有让我感受到“出问题了”。总之,代入感问题。(FG的不落城,虚有其表,制作者没有考虑到它潜在的象征属性)

批评过于严苛了。毕竟,我们只是业余制作者。上述问题是通病,目前并没有很好的解
决方式。不过仍值得我们去反思。

用以下一段话来结束冗长的点评吧:
这是我的最大感受。
没有立绘什么的,但只要看到这些熟悉的面孔,都自然地想起Glimmer。
是Glimmer让我铭记他们。

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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者贵宾

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发表于 2014-9-14 18:47:41 | 只看该作者
关于楼主关于“叙事”的点评,由于我的语文是体育老师教的,所以就暂且不管了。

而关于战斗过于拖沓的方面,我也一样深有此感。我在游戏发布帖中说到我不喜欢战斗的时候,这想必也是原因之一吧。
其实,这个游戏其实是有隐藏秘技的。在战斗中按上上下下左右左右baba就可以瞬间获得战斗的胜利(别信啊)。

但是呢………………

总之,@中野梓 如果你有意的话,我可以修复一下bug,把秘技开放哦~

点评

秘技的按键太拖沓了。 我不会告诉你不喜欢的战斗都可以用“圣言之书”来解决。  发表于 2014-9-14 18:58
秘技就不要开放了啦2333 1.00版的二线三线应该已经流畅很多了,现在主要问题是一线...我和大家商量下怎么改吧,目前是想把艾玲的AOE等级降一点~  发表于 2014-9-14 18:52

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开拓者短篇九勇士组冠军短篇八RM组季军末日的逐梦者

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发表于 2014-9-14 15:15:07 | 只看该作者
本帖最后由 中野梓 于 2014-9-14 15:19 编辑

感谢点评~

这次的故事也能让你喜欢真是太好了>w<

关于这次的系统,如发布帖里所说,因为这次的剧情量比较大,所以战斗方面进行的大多是一些轻量化的调整。这里面的锁装备强化事实上是提供一个让玩家能够更快速提升自己能力的手段——因为剧情走的相对比较快,很多场景也不会长时间开放供玩家反复前往,所以我们觉得这种设计还是很有必要的——在这一点上这次的系统其实和普通的,面向节奏较慢游戏的养成向系统还是有本质上的区别的。而触发系统的加入同样是为了加快游戏节奏。
至于战斗本身是一种累赘这一点...其实像这样的短篇RPG和R剧最大的区别也就在于战斗所能带来的代入感上的加强吧?战斗其实可以很方便的表现一些东西,譬如各种敌人啦各种不同的技能啦其实都是对游戏世界的一个补完。加之这次的游戏里有战争元素在里面,所以比起直接用演出的形式表现,直接加入战斗显然是成本更低同时又能增加游戏乐趣的方法不是吗=w=
不过确实数据上可能还有需要改进的地方。就目前的反馈来看可能相较于二线和三线,一线的战斗似乎有些太过冗长了呢...

然后EXTRA模式...真是十分抱歉><因为这次需要承接前两作的剧情并给后续发展牵出一个线头来,加之毕竟是系列第三作了世界观上的一些东西也确实是需要解释一下了,所以可能这次的EP相比前面几次的EP会更加生涩难懂一些——这里也顺便提一下有关“腐朽”表现的问题,按照我们的设定这其实是属于“概念”层面的东西,所以要把它在游戏中表现出来还是比较困难的...对此我和A君其实也花了很多心思,在设计场景时啦,设计敌人时啦,设计NPC的对话时啦,很多地方都在尝试着像大家表现“这个世界出问题了”(这种简单易懂的说法赞一个>w<),不过看起来稍微有点不尽人意呢...毕竟这次的主线剧情量很大,要讲的东西也很多(甚至有些东西没办法只好塞到音乐鉴赏的点评里了orz),所以多少有些顾此失彼的地方,在这一点上我们会在今后的作品里更加仔细斟酌和调整的~
在这里建议大家有兴趣的话多和NPC们说说话,可以了解到更多关于世界设定上的东西,甚至有一些之后故事发展的伏笔也埋在一些NPC的对话里了哦>w<

总之十分感谢一直以来的认真点评和支持,我们会继续努力争取为继续大家带来更好的作品的~

点评

恩恩,期待续作。  发表于 2014-9-14 16:47

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回转寿司 + 100 赞认真的回复
taroxd + 100 最后一坑有空填上啦~

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Glimmer中短篇RPG系列~欢迎猛PIA下面的图片围观~

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